最近免费mv在线观看,最近免费中文字幕大全高清大全1,在线播放国产不卡免费视频,最新午夜国内自拍视频,在线 | 一区二区三区四区

《廢墟上綻放的土豆花》評測:在核心與輕度間的合理徘徊

又一次古老游戲類型的現代化探索。

    對編輯部中唯一沒有購入《艾爾登法環(huán)》的本人來說,宮崎英高和他的“魂Like游戲”,一直都是個難以捉摸的概念。雖然我也知道,這其中很大一部分原因,都出自于自己對“高難度”游戲設計模式的不解,但每每看到別人在充滿惡意的地牢中艱難前行的樣子,我還是很容易聯(lián)想到另一種更有年頭的游戲類型——“3D地下城角色扮演游戲(DRPG)”。

    現在回想起來,我上次在一款DRPG中花費大量精力,可能還是在3年以前,由ATLUS開發(fā)的《世界樹迷宮X》中。但關于“DRPG已死”的定論,倒是在十多年前就已經出現過了。到了今天,還愿意在這個類型上下功夫的,除了個別確實對《巫術》系列帶有強烈情懷的游戲廠商,基本上也就只有那些體量較小的獨立廠商了,就像《廢墟上綻放的土豆花》這樣。

    《廢墟上綻放的土豆花》評測:在核心與輕度間的合理徘徊

    《廢墟上綻放的土豆花》

    我知道,你肯定在想:為什么它叫這個名字?因為,在初次聽到游戲標題的時候,我的心里就有這樣的疑問。在游戲打開之前,除了從商店界面上,知道了它是一款由日本獨立游戲工作室所制作的DRPG外,我對它幾乎沒有任何額外的了解。

    更有意思的地方在于,甚至就連游戲制作者本身,似乎也沒有一點急于解釋的意思。

    游戲一開場,玩家就被困在了一座再經典不過的石頭地牢中,被一同困在此處的暗精靈NPC,希望玩家可以通過探索深處的方式,打開地牢的機關,逃出這里。

    《廢墟上綻放的土豆花》評測:在核心與輕度間的合理徘徊

    很顯然,這是《廢墟上綻放的土豆花》為玩家準備的新手教程。在這個過程中,它會將游戲探索與戰(zhàn)斗部分的主要機制,教給玩家。

    初看之下,除了可愛簡潔的美術以外,《廢墟上綻放的土豆花》幾乎和過去的大部分日本制3DDRPG,沒什么太大不同。玩家需要通過控制四個前進的方向,對周遭環(huán)境進行探索,打倒出現在道路中間的各種怪物,直到找出通往下一個區(qū)域的線索。

    但與《世界樹迷宮》《劍與魔法學園》或《冬宮》這些“前輩”所不同的是,《廢墟上綻放的土豆花》并沒有使用我們已經看慣的“暗雷”設計——在迷宮中行進時,玩家可以清楚地看到前方敵人的類型與等級,并主動發(fā)起戰(zhàn)斗。

    《廢墟上綻放的土豆花》評測:在核心與輕度間的合理徘徊

    迷宮中的怪物的位置和站姿,都是預先設定好的,無論挑戰(zhàn)多少遍都不會改變

    換句話來說,在《廢墟上綻放的土豆花》中,什么地方有什么怪物,這只怪物是多少等級,從一開始就是決定好的。玩家可以在任何自己喜歡的時機,對眼前的怪物發(fā)起戰(zhàn)斗。你在進入迷宮后要做的,就是摸清整個地圖的結構后,策劃出一條最佳的攻略路線。

    不過,需要提前說明的是,能夠自己控制時機的“明雷”,并不意味著較低的游戲難度。如果你對于DRPG有所了解的話,一定也意識到了,無論畫面風格表現得再怎么可愛,DRPG一定不會是個簡單的東西——尤其是當它在探索機制上,做了些額外功夫的情況下。

    實際上,在第一次游玩的過程中,我就因為輕敵,而死在了教程BOSS的手上。

    《廢墟上綻放的土豆花》評測:在核心與輕度間的合理徘徊

    如果要我說《廢墟上綻放的土豆花》的戰(zhàn)斗難點在哪里,那就是它對于玩家的“資源管理”或“數值計算”能力,有著并不低的要求。那些關于“技能能用幾次”的玩法,甚至很容易就會讓人聯(lián)想到“DND(龍與地下城)”上。

    當進入戰(zhàn)斗后,游戲會轉換為“第三人稱視角”,雖然依舊按照“一人一下”的回合制展開,但玩家卻可以提前得知敵方即將采取的行動。不過就算這樣,需要顧及的要素,也沒有一點兒減少。

    場上的角色,都有各自的職責和弱點自不必多說,敵我雙方的站位、使用對武器類型,也會直接影響到攻擊時的命中效率。而除了決定角色健康的“生命值”與控制技能釋放的“法力值”外,游戲中還有一項名為“體力值”的數據——從某種意義上來說,它的重要性一點都不比其他兩者來得要低。

    《廢墟上綻放的土豆花》評測:在核心與輕度間的合理徘徊

    敵人頭上的圖標,代表了他們下回合將采取的行動,而百分比則代表了這次攻擊的命中率

    在戰(zhàn)斗中,無論玩家是使用“攻擊”“招架(防御)”還是“技能”,都需要消耗相應的體力值。一旦體力值過低,你就必須消耗一回合進行恢復,也更容易成為白白挨打的活靶子。在能力值普遍較低的游戲初期,你的角色很有可能只是普通攻擊了兩次,就必須休息一次來重新行動,更重要的是,因為你的敵人也必須遵守完全相同的行動機制,這就讓玩家的每一次行動的風險和價值,都提高了不少。再加上游戲中的敵人在初見時,能力值普遍要高于玩家,這就導致了可能一次輕率的判斷,就會成為團滅的原因。

    《廢墟上綻放的土豆花》評測:在核心與輕度間的合理徘徊

    比如這只在游戲初期出現的棕熊,即使等級相當,它還是可以一巴掌拍死我方一個脆皮

    到了這里,《廢墟上綻放的土豆花》似乎又踏上了它前輩們的“老路”,即過高的策略與游玩成本。但在實際玩上幾個小時后,你卻會發(fā)現,雖然這些東西還在,但它帶給你的體驗,卻要輕松不少。很顯然,游戲的制作者們也很清楚,DRPG最大的門檻與樂趣在哪里。

    實際上,除開一部分劇情發(fā)展所需要的BOSS敵人外,《廢墟上綻放的土豆花》中的不少敵人,都可以在探索地圖的同時,以迂回或者偷襲的方式開啟戰(zhàn)斗,讓玩家以優(yōu)勢狀態(tài)進入戰(zhàn)斗過程。而《廢墟上綻放的土豆花》對于玩家的死亡懲罰,也小到了幾乎可以忽略,頂多就是損失當前戰(zhàn)斗能獲得的經驗值,以及迷宮內怪物會全部重生。

    《廢墟上綻放的土豆花》評測:在核心與輕度間的合理徘徊

    進入戰(zhàn)斗時的狀態(tài)與敵人在地圖中的面向,有著直接關系

    同時,就像之前所說的那樣,因為加入了類似于DND中的“資源管理”機制,玩家的每一次行動,都需要計算行動資源。而與能在戰(zhàn)斗中回復的體力值,以及會在戰(zhàn)斗勝利后自動回滿的生命值不同,用于使用技能的法術值,只有在離開迷宮時才能恢復,這就鼓勵著玩家學會“以量取勝”,通過多次的探索與策略調整,來攻略迷宮。

    這些設計,在很大程度上壓縮了每次探索迷宮的成本,避免了傳統(tǒng)DRPG中因為一場出乎意料的戰(zhàn)斗,導致一次探索全部白費的尷尬?;蛟S也因為如此,才讓玩家產生了重復挑戰(zhàn)的動力,雖然沒有好壞之分,但這也確實更容易被輕度的玩家所接受。

    《廢墟上綻放的土豆花》評測:在核心與輕度間的合理徘徊

    各個職業(yè)的被動技能,會很大程度影響游戲的進行

    在對玩法做出符合輕度玩家調整的同時,《廢墟上綻放的土豆花》的制作者們,也沒有忘記DRPG中最吸引人的那一部分。新手教程過后,玩家就可以自己招募冒險者,自定義他們的種族、職業(yè)與外觀,而因為《廢墟上綻放的土豆花》中沒有類似“種族優(yōu)勢”或“職業(yè)裝備”之類的限制,這就讓玩家有了更多自由培養(yǎng)角色或是在面對不同敵人時,臨時切換武器的機會。

    而DRPG的另一重要組成部分“地圖繪制”上,《廢墟上綻放的土豆花》倒是和大部分游戲表現得大差不差,采取了自動描繪的方式,只要踏過一遍地圖就會被自動繪制出來。但有趣的地方在于,《廢墟上綻放的土豆花》中的大部分地圖,都有著相當復雜的高低差關系,因此進一步加強了地圖信息的必要性。但當你處于迷宮中時,即使手上握有已經完整的迷宮地圖,如果不能處于光亮之下,也就無法查看。這也讓火把成為探索時,僅次于法力值的重要可用資源。

    《廢墟上綻放的土豆花》評測:在核心與輕度間的合理徘徊

    至于游戲的世界觀與故事,倒也非常符合傳統(tǒng)DRPG中,那種藏一點掖一點的感覺。玩家只有通過不斷地推進迷宮,才能從NPC的口中逐漸了解游戲有些沉重卻意外現實的世界觀,以及展開探險背后的主要目的。對于喜歡逐漸探明世界觀的玩家來說,或許這樣的故事,也能為持續(xù)的探索,提供一絲額外的動力。

    《廢墟上綻放的土豆花》評測:在核心與輕度間的合理徘徊

    在二十年前,如果你問一個玩家,他為什么會喜歡《巫術》,那他大概率會告訴你,喜歡那種自己踏破迷宮后的成就感,喜歡親自深入迷宮的代入感,喜歡與迷宮設計者間你來我往的深層博弈,喜歡對于游戲背后世界觀的暢想和解析。但這些東西,顯然已經不被時代所接受,即使是在核心玩法與輕度游玩間來回試探的《廢墟上綻放的土豆花》,也難免顯露出DRPG玩法的古舊。

    其實總的來看,《廢墟上綻放的土豆花》確實非常符合日本小體量獨立游戲的定位,它不支持鍵鼠操作、沒有太多的畫面細節(jié)、建模極其簡陋,更沒有豐富的可探索路線。但作為一款針對時代進行改良后的DRPG,它倒是把你能想到的大部分東西都做好了。

    3DM 評分:7.6

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論