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《詭野西部》評(píng)測(cè):“狂野”有余,“詭異”不足

但非常遺憾的是,雖然《詭野西部》試圖去呈現(xiàn)出一個(gè)適合角色扮演的世界,但這個(gè)世界的動(dòng)態(tài)節(jié)奏,實(shí)在是太過(guò)短促,太過(guò)零碎,以至于玩家很難沉浸下去。

    游如其名,《詭野西部》是一款非常怪異的游戲。把它拆開(kāi)來(lái)看,似乎每一塊都不錯(cuò),然而堆在一起,這游戲就會(huì)突然變得陌生,令人難以名狀。游玩時(shí)間越長(zhǎng),這種怪異的錯(cuò)位感就越明顯。到了某種程度之后,你甚至?xí)X(jué)得,自己是在同時(shí)玩兩種截然不同的游戲。

    我是說(shuō),直到《詭野西部》之前,我還從來(lái)沒(méi)見(jiàn)過(guò),用劇情作為驅(qū)動(dòng)的雙搖桿射擊類(lèi)游戲。

    俯視角的雙搖桿射擊游戲,比如老一點(diǎn)的《孤膽槍手》《血色國(guó)度》,或者新一點(diǎn)的《地獄潛者》《上行戰(zhàn)場(chǎng)》,要不就是裝備驅(qū)動(dòng),要不就是數(shù)值驅(qū)動(dòng),其玩法的主要刺激點(diǎn),往往集中在大規(guī)模殺傷,跟環(huán)境破壞的爽快感上。

    這類(lèi)游戲的興趣點(diǎn)很簡(jiǎn)單,玩法循環(huán)更是直接,可以快速讓玩家進(jìn)入游玩狀態(tài)。而對(duì)于《詭野西部》而言,這確實(shí)就是玩家在前5個(gè)小時(shí)里的體驗(yàn)。

    《詭野西部》評(píng)測(cè):“狂野”有余,“詭異”不足

    這也是個(gè)能打僵尸的游戲

    跟傳統(tǒng)的非線性RPG相比,《詭野西部》的游戲節(jié)奏非???。同樣是一套“開(kāi)放探索,接取任務(wù),解決問(wèn)題,獲取報(bào)酬”的RPG玩法結(jié)構(gòu),《詭野西部》的即時(shí)戰(zhàn)斗模式,就是比《輻射2》《神界:原罪》等等的半即時(shí)制戰(zhàn)斗,要干練不少。

    無(wú)論是短兵相接的BOSS戰(zhàn),還是開(kāi)闊場(chǎng)地上的雜兵戰(zhàn),一般都不會(huì)超過(guò)3分鐘——槍響3分鐘后,不是你死就是我亡。更有甚者,某些突然發(fā)生的火并,幾秒內(nèi)就能出結(jié)果,比做核酸捅喉嚨還快。

    如果想體驗(yàn)一下西部槍手們的快意恩仇,那么《詭野西部》還是比較合適的。

    《詭野西部》評(píng)測(cè):“狂野”有余,“詭異”不足

    子彈時(shí)間

    游戲給玩家提供了非常豐富的戰(zhàn)斗選項(xiàng),像炸藥桶、油桶之類(lèi)的典型環(huán)境傷害,在《詭野西部》中比比皆是。你還可以移動(dòng)這些環(huán)境元素,嘗試布置陷阱,鋪設(shè)掩體,從而進(jìn)一步掌握戰(zhàn)場(chǎng)的主動(dòng)權(quán)。

    比如,玩家可以通過(guò)踢翻油桶,加射擊油燈,來(lái)獲得汽油彈的封路效果;射擊被踢飛或者投擲出去的炸藥桶,可以完成一次爆炸投擲;在水域跟雨天戰(zhàn)斗時(shí),電氣屬性傷害會(huì)提升,并且形成范圍傷害,等等。

    《詭野西部》評(píng)測(cè):“狂野”有余,“詭異”不足

    火堆可以點(diǎn)燃箭頭

    總之,你可以在《詭野西部》戰(zhàn)斗里,找到所有RPG都有的基本環(huán)境交互元素。但反過(guò)來(lái),《詭野西部》的俯視角動(dòng)作射擊玩法,別的RPG可就沒(méi)有了。

    在本作中,蹲伏除了作為潛行動(dòng)作之外,還能讓玩家進(jìn)入掩體狀態(tài)。蹲伏在任意障礙物后時(shí),按下瞄準(zhǔn)鍵即可探出掩體,跟敵人對(duì)槍。同時(shí),本作的跳躍跟攀爬系統(tǒng),也發(fā)揮了應(yīng)有的作用,玩家可以跳到屋頂及高臺(tái)上,以獲得更好的射擊角度。

    除了給到足夠的戰(zhàn)場(chǎng)互動(dòng)元素外,《詭野西部》也賦予了玩家足夠的角色性能。比如,玩家可以解鎖手槍、步槍、弓箭等等的精通,來(lái)獲得更快的裝填、射速,以及更高的單發(fā)傷害。不同的角色,也都擁有各自游玩風(fēng)格的技能組,像豬人的“橡膠皮膚”,可以讓它在豬突猛進(jìn)時(shí),免疫大量的遠(yuǎn)程殺傷,進(jìn)一步強(qiáng)化它的近戰(zhàn)能力。

    《詭野西部》評(píng)測(cè):“狂野”有余,“詭異”不足

    一些角色還有變身技能

    同時(shí),為了避免快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,過(guò)度壓縮玩家的反應(yīng)時(shí)間,造成不必要的挫敗感,《詭野西部》還加入了喜聞樂(lè)見(jiàn)的子彈時(shí)間。不僅只是演出效果足夠酷炫,3秒左右的子彈時(shí)間,還能給玩家留足策略選項(xiàng),增加戰(zhàn)斗中的回旋余地。

    比如,在某些近距離的斬首行動(dòng)中,子彈時(shí)間能給玩家一次快速擊殺敵人首領(lǐng)的機(jī)會(huì),一旦成功,剩余的雜魚(yú)們就會(huì)作鳥(niǎo)獸散。當(dāng)然,如果你想,完全也可以不發(fā)一槍?zhuān)掏ㄟ^(guò)潛行擊倒、翻墻扒窗之類(lèi)的手段,靜悄悄地達(dá)成某些目的。

    《詭野西部》評(píng)測(cè):“狂野”有余,“詭異”不足

    整體而言,《詭野西部》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),呈現(xiàn)出了一種,策略部署與即時(shí)射擊的疊加形態(tài)。而戰(zhàn)場(chǎng)部署、子彈時(shí)間、潛行作戰(zhàn),則是這種疊加態(tài)的過(guò)渡區(qū)。在這種狀態(tài)下,你可以很神奇地,把整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程玩得既快又慢,就像你能在《詭野西部》制作人的另一款作品——《恥辱》里,找到的體驗(yàn)一樣。

    當(dāng)然,從第一人稱(chēng)到第三人俯視角稱(chēng)的轉(zhuǎn)變,很大程度上削弱了潛行跟解謎的沉浸式體驗(yàn),將疊加態(tài)的天平,偏向了即時(shí)射擊的一邊,從而形成了更加爽快的戰(zhàn)斗節(jié)奏。而此時(shí),錯(cuò)位感就開(kāi)始出現(xiàn)了。

    嚴(yán)格上來(lái)說(shuō),《詭野西部》依然是一部劇情驅(qū)動(dòng)的角色扮演游戲。它有一個(gè)洛夫克拉夫特式的,宇宙恐怖背景下的西部世界觀。玩家會(huì)在游戲里,發(fā)現(xiàn)許多怪異的未知事物。之所以,游戲的主線會(huì)分成5段不同角色的旅程,也跟這份怪異的處境息息相關(guān)。

    除了題材之外,在角色扮演體驗(yàn)上,《詭野西部》還交出了一個(gè),互動(dòng)性頗高的非線性世界。

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    玩家的所作所為,會(huì)影響自己在西部的聲譽(yù)

    你可以在《詭野西部》的復(fù)雜環(huán)境元素里,找到一些戰(zhàn)斗之外的交互細(xì)節(jié)。類(lèi)似《上古卷軸》中,你可以把木桶套在老板的頭上,然后偷光他的店?!对幰拔鞑俊返拇蟛糠汁h(huán)境物品,也可以隨意移動(dòng)。比如,你可以把木桶放到按壓式水井的出水口,然后接水。

    而在戰(zhàn)斗強(qiáng)度過(guò)于激烈,打到彈盡糧絕時(shí),我經(jīng)常會(huì)提著桶,到處找水喝,保持一個(gè)較為健康的血量,以防止在下個(gè)場(chǎng)景被人秒殺。此時(shí),如果天降甘霖,那就再好不過(guò)。因?yàn)橄掠陼?huì)把露天場(chǎng)景里的所有木桶灌滿(mǎn),那就用不著費(fèi)老大勁,再去慢吞吞地?cái)D水喝了。

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    除了擺弄物品,玩家也可以狩獵動(dòng)物

    除此之外,還有一些喜聞樂(lè)見(jiàn)的小設(shè)計(jì)。比如被鎖住的木門(mén),可以被直接砸開(kāi)、踹開(kāi)、炸開(kāi),用不著浪費(fèi)開(kāi)鎖器;城鎮(zhèn)場(chǎng)景里的尸體,會(huì)定期被活人掩埋進(jìn)墓地;廢棄的鬼城,在被玩家“無(wú)害化”之后,就會(huì)有居民前來(lái)拓荒,反之,城鎮(zhèn)被屠光之后,也會(huì)變成鬼城;你的角色每次做了什么好事,或者捅了什么婁子,都有可能會(huì)登上本地的報(bào)紙。

    總之,這些細(xì)節(jié)到有些零碎的小設(shè)計(jì),能讓玩家切身地感受到,自己是在跟整個(gè)世界產(chǎn)生交互的。你的仇家會(huì)在半路上堵你,被你救過(guò)的路人,會(huì)在危難時(shí)拔刀相助。無(wú)論是趕路,還是睡覺(jué),還是在鎮(zhèn)上打牌,時(shí)間都在一天一天過(guò)去,《詭野西部》也確實(shí)會(huì)隨著玩家的一舉一動(dòng),而發(fā)生具體且直接的變化。

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    友好NPC可能會(huì)在低血量時(shí)助陣

    這個(gè)系統(tǒng)里,蘊(yùn)含著的一種動(dòng)態(tài)感。在其他的非線性RPG里,這種任務(wù)結(jié)果之外的系統(tǒng)性動(dòng)態(tài),是比較少有的。但非常遺憾的是,雖然《詭野西部》試圖去呈現(xiàn)出一個(gè)適合角色扮演的世界,但這個(gè)世界的動(dòng)態(tài)節(jié)奏,實(shí)在是太過(guò)短促,太過(guò)零碎,以至于玩家很難沉浸下去。

    和傳統(tǒng)的RPG游戲相比,《詭野西部》使用了大量的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),填補(bǔ)了對(duì)話(huà)文本上的缺失。除了有限的劇情支線外,玩家?guī)缀趺繒r(shí)每刻都在戰(zhàn)斗,而且是高強(qiáng)度、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗。而過(guò)于密集的戰(zhàn)斗反饋,明顯稀釋了劇情反饋的密度,再加上第三人稱(chēng)的俯瞰視角,這些都讓玩家無(wú)法好好沉下心來(lái),去獲得西式RPG的沉浸式探索體驗(yàn)。

    《詭野西部》評(píng)測(cè):“狂野”有余,“詭異”不足

    本作的大部分支線劇情,是以事件遭遇的形式,突然出現(xiàn)的

    雖然這片奇異的西部確實(shí)是動(dòng)態(tài)的,但也僅此而已,你很難稱(chēng)其為鮮活。它更像是一副活蹦亂跳的提線骷髏,上面沒(méi)有天多的肌肉筋腱,動(dòng)起來(lái)總是有些莫名的詭異。

    倒不是說(shuō),《詭野西部》是什么縫合怪。比起笨拙的縫合,它顯然更像是一幅抽象作品。有些看似簡(jiǎn)陋的地方,其實(shí)是刻意為之。比如本作的裝備系統(tǒng),武器種類(lèi)非常固定,且沒(méi)有任何隨機(jī)詞條,只能用素材提升3個(gè)品質(zhì)等級(jí)。

    《詭野西部》評(píng)測(cè):“狂野”有余,“詭異”不足

    簡(jiǎn)練的裝備系統(tǒng)

    很明顯,這本來(lái)就不是為RPG定制的裝備系統(tǒng),它要適應(yīng)的,應(yīng)該是偏向動(dòng)作體驗(yàn)的俯視角射擊玩法。如果玩家獲得了RPG式的裝備數(shù)值成長(zhǎng)空間,那么本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn),就會(huì)因?yàn)閿?shù)值碾壓而直接垮掉,從而讓沒(méi)什么肉的動(dòng)態(tài)世界,進(jìn)一步地碎成一地。

    不過(guò),長(zhǎng)線游玩的成長(zhǎng)性欠佳,反過(guò)來(lái)給予了《詭野西部》足夠的“撒野”空間。沒(méi)有了數(shù)值設(shè)計(jì)的桎梏,游戲可以把任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)、探索獎(jiǎng)勵(lì)的隨機(jī)性,拉到一個(gè)前所未有的地步。比如,作為升級(jí)角色性能的關(guān)鍵道具,本作中的“黃金王牌”,有可能躺在任何犄角旮旯的地方。挖墳挖到技能點(diǎn),也基本是家常便飯。

    《詭野西部》評(píng)測(cè):“狂野”有余,“詭異”不足

    因?yàn)闆](méi)有數(shù)值養(yǎng)成上的難度梯度,所以玩家也沒(méi)有對(duì)技能點(diǎn)的剛需。在野外挖到一張王牌,可能就跟在《輻射:新維加斯》里,點(diǎn)上了“狂野西部”的Perk一樣——雖然并沒(méi)有什么具體的卵用,但你總會(huì)收獲一份,來(lái)自蠻荒西部的意外驚喜。

    不管是意外也好,是驚喜還是驚嚇也罷,這些都是一個(gè)開(kāi)放的世界,所能給予玩家的探索樂(lè)趣。假如,《詭野西部》能做得更豐滿(mǎn)一點(diǎn),讓劇情線的反饋更加豐富,讓5位主角的劇情,從線性平行,變成網(wǎng)狀的螺旋推進(jìn),那么這份難得的意外樂(lè)趣,就能成功的錦上添花。只可惜,它真的是太骨感了一點(diǎn)。

    《詭野西部》評(píng)測(cè):“狂野”有余,“詭異”不足

    與其說(shuō)是網(wǎng)狀劇情線,不如說(shuō)依然是“點(diǎn)”跟“線”的組合

    總而言之,《詭野西部》的體驗(yàn),只能說(shuō)是差強(qiáng)人意。它汲取了兩種游戲類(lèi)型的優(yōu)勢(shì),但沒(méi)有在此基礎(chǔ)上,產(chǎn)生太多的化學(xué)反應(yīng)。這使得原本優(yōu)秀的題材設(shè)定,沒(méi)有了可以攀附的節(jié)點(diǎn),所有的內(nèi)容都零星地散落一地,有些“野”過(guò)了頭。

    盡管在多周目下,玩家可以嘗試更多的劇情抉擇,但這種過(guò)度放飛的離散感,依然不會(huì)消失,反而會(huì)因?yàn)楦哳l的角色切換,而不斷重復(fù)加深。而無(wú)論如何,《詭野西部》并沒(méi)有辦法,像《潛淵癥》《暗黑地牢》之類(lèi)的弱劇情游戲一樣,真正地把每一次的游戲流程,都縮短到按“盤(pán)”或者“局”算的頻次。

    《詭野西部》評(píng)測(cè):“狂野”有余,“詭異”不足

    雖然短促,但總還是有很酷很有趣的瞬間

    它終究還是需要靜下心來(lái),好好講一個(gè)至少“骨肉相連”的故事。畢竟一開(kāi)始,大家也都是沖著“詭異的西部故事”來(lái)的。

    3DM 評(píng)分:7.0

    詭野西部

    Weird West
    • 開(kāi)發(fā)者:WolfEye Studios
    • 發(fā)行商:Devolver Digital
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2022-03-31
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE

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