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《地心護核者》搶先評測:特點突出,問題明顯

不怕黑可以玩它,怕黑更應該玩它。

    如果你喜歡玩像素風游戲,《地心護核者》是個不錯的選擇;如果你喜歡玩種田類游戲,《地心護核者》也是個不錯的選擇;如果你喜歡玩戰(zhàn)斗冒險類游戲,《地心護核者》依舊是個不錯的選擇。

    作為一款像素風沙盒冒險類游戲,《地心護核者》集種田、探索、戰(zhàn)斗、RPG、建造等要素于一身,宛若一棵枝繁葉茂的大樹,向著不同的方向伸展著自己的枝條。

    《地心護核者》搶先評測:特點突出,問題明顯

    通俗點來說,《地心護核者》里面什么都有——它是制作組“集百家之長”誕生的產(chǎn)物。

    首次“開始游戲”后,游戲會隨機生成一個世界,并要求你創(chuàng)建角色——就像《饑荒》那樣,你每開一個存檔,就會隨機生成一個獨一無二的世界。這些世界的資源、Boss分布、地形等要素,都不盡相同,能有效地滿足沙盒類游戲玩家對探索的需求,也提高了游戲自身的可重復游玩性。

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    這些獨一無二的地圖,能讓玩家在每一次的探索中,都保持新鮮感,玩家也能夠把它作為自己世界的“標簽”。相對的,《地心護核者》的隨機性里,又帶著部分統(tǒng)一的內(nèi)容,比如整體資源分布都是以玩家出生點為核心,層級式分布,像是個多重圓環(huán)。玩家的出生點,便是整個地圖的“圓心”。

    游戲后續(xù)的探索、建造等內(nèi)容,將始終圍繞著這個“圓心”展開。而隨著逐漸往外探索,玩家會在這個過程中,慢慢了解到整個游戲的具體玩法。

    《地心護核者》搶先評測:特點突出,問題明顯

    遇到困難,睡大覺

    縱觀整個游戲,構成整棵樹木主干的,便是《地心護核者》的種田、探索和建設三大核心內(nèi)容。你能在這些內(nèi)容中,多多少少看到同類像素風游戲的影子,比如《星露谷物語》《泰拉瑞亞》,并且它還同樣帶有《饑荒》中的生存特色,以至于你在游戲中,既能享受到種田和建造帶來的成就感,也能體驗到為了生存下來,外出探索、收集資源和擊敗Boss帶來的冒險感。

    這些內(nèi)容,是整個《地心護核者》最為核心的部分。不論是建造帶來的成就感,種田帶來的閑適感,還是探索帶來的未知感,冒險帶來的刺激感,都是玩家游玩過程中能直接接收到的反饋。在你足夠了解游戲之后,高度自由的創(chuàng)造內(nèi)容,還會給你帶來設計的滿足感。

    《地心護核者》搶先評測:特點突出,問題明顯

    甚至還能釣魚

    只不過,《地心護核者》的這些核心玩法,并沒有在那些原先常見的設計上,過多地做創(chuàng)新,而是花費更多的精力,以巧妙的方式,將它們恰到好處地融合到了一個整體之中。比如,種田、探索和冒險最開始的驅(qū)動力,都來源于玩家對黑暗洞窟的好奇,以及主角生存下去的需要。等到收集到一定的資源之后,玩家剛好完成了一個“原始積累”的過程,也自然而然熟悉了游戲的基礎操作內(nèi)容。于是,建造基地、擊殺Boss等更高一階的內(nèi)容,緊隨其后,讓玩家能夠平滑地在游戲里完成過渡。

    在融合成一個整體之后,這些特色不一的內(nèi)容,能在游玩時,不斷地給玩家?guī)砀黝惙答伕校钔婕依^續(xù)玩下去。如果要問,《地心護核者》的特色是什么,那么融合各類要素而不顯得突兀矛盾,“集百家之長”便是它最大的特色。而聯(lián)機系統(tǒng),能讓這個特色變得更加明顯,并且走得更遠。

    《地心護核者》搶先評測:特點突出,問題明顯

    《地心護核者》支持最多八名玩家共同游玩,這讓它多樣化的內(nèi)容有了更大的發(fā)揮空間。比如,合理的合作分工,能讓不同的玩家在游戲中,享受不同的樂趣——聯(lián)機玩過沙盒類或生存類游戲的玩家,應該會更加有感觸;又比如,它高度自由的建造系統(tǒng),能讓聯(lián)機的玩家們更好地參與規(guī)劃,共同打造屬于自己的家園。

    搭配游戲的洞窟背景,《地心護核者》簡化了原有的“建筑”設計,去除了建筑的外表元素,轉(zhuǎn)而把重心放在規(guī)劃和內(nèi)飾兩方面。玩家可以通過挖掘、填充,最終設計出一個自己心儀的“房間”樣式。接著,玩家可以在房間中加入床、火把等各種各樣不同的家具。當然,除了“臥室”以外,也可以做成放滿箱子的“倉庫”、擺在鐵軌旁邊的“鐵路站口”、種植了各類農(nóng)作物的“溫室”——這一整個過程,有點像螞蟻一點一點地搬運石頭,在地底中建造自己的巢穴。

    這個設計,便是支撐起《地心護核者》這棵樹木的根基,也是它自身區(qū)別于其他不同背景沙盒類游戲的核心所在。前面說過,剛進入游戲時,《地心護核者》的世界是一片漆黑的,唯一的光源,就只有將你傳送過來的、看起來像是核心的裝置。所以,你第一時間需要做的,便是開采周圍的樹木,然后制作出火把,將它們一根一根插到地上,形成《地心護核者》地底世界中為數(shù)不多的光源。并且,插火把這件事,也將伴隨你從游戲開始,直到游戲結束。

    《地心護核者》搶先評測:特點突出,問題明顯

    地底洞窟并沒有光,所以你需要不斷地去創(chuàng)造光。畢竟,黑暗會不斷地提醒玩家,自己正身處一片黑暗而危險的洞窟之中。在樹木資源并不匱乏的情況下,多數(shù)玩家的背包里都會備有上百根火把,就是為了方便隨時隨地無所顧忌地插上一根。這個設計看起來或許顯得有些麻煩而多余,但實際游玩時,卻并不會冗余到令人心生不滿,反而是玩家會漸漸適應這個過程,把它當成和呼吸、吃飯一樣,習慣性的動作。

    既有根,又有主干,還有各種各樣的枝條,《地心護核者》這棵大樹能長得枝繁葉茂,反倒是個必然的結果??墒牵自挸Uf“樹大有枯枝”,《地心護核者》作為一棵大樹,好像也不可避免地出現(xiàn)了“枯枝”。它們對游戲整體,造成了不可忽視的影響。

    《地心護核者》搶先評測:特點突出,問題明顯

    想要說明,也很簡單,只要舉出游戲中最為突出的兩個問題——也就是這棵樹上最大的兩根枯枝,就夠了。

    一方面,《地心護核者》部分功能缺乏必要的引導要素。和許多沙盒游戲相似,《地心護核者》為了能夠提供更好的游戲體驗,對游戲的部分引導內(nèi)容做了“減法”。比如,它沒有在游戲開頭加入特定的新手教學關卡,而是試圖通過各類地圖素材以及功能道具,吸引玩家主動探索。這個過程中,玩家能不斷地學習到游戲具體的玩法,并將它們應用到各類的具體場景當中,甚至還能憑借想象力,創(chuàng)造出些不一樣的玩法。

    這個思路本身沒有問題。然而,在具體內(nèi)容上,《地心護核者》這個“做減法”的設計,看起來就有些過于用力了。比如,在開始游戲后,整個游戲場景一片昏暗,玩家只能憑借微弱的光亮觀察四周,下意識開始思索如何收集樹枝制作火把?;蛟S制作組這時候的目的,是想要讓玩家在昏暗的環(huán)境中不斷摸索,最終“意外”地開采到樹枝,進而制作火把。但是,這整個過程里,漆黑的場景除了引導玩家制作火把外,還會限制玩家能夠獲取到的信息量,容易變得“巧婦難為無米之炊”,這無疑間接地增加了玩家游玩時所耗費的精力。甚至,在昏暗的環(huán)境里,玩家有可能一不小心,因為找不到角色的位置,而迷失在黑暗之中。

    不過,相比于整體地圖的引導設計,這個問題,體現(xiàn)得最為明顯的地方,還是在快捷鍵的應用上。由于游戲沒有任何快捷鍵的介紹,玩家在不接觸任何攻略視頻的情況下,很可能在游玩了數(shù)十個小時以后,還在使用最原始的方式進行探索。比如,火把作為貫穿整個《地心護核者》的關鍵性道具,使用頻率極高,可是在操作方面,不清楚快捷按鍵的玩家,可能往往需要經(jīng)歷“把火把放到物品欄-切換到火把-放置火把”這么一個流程。而實際上,這一系列操作,其實只需要簡單敲擊Shift鍵,即可完成。

    這些快捷玩法省時省力,能有效地優(yōu)化玩家的游戲體驗。只不過,如果玩家想要一一弄明白這些快捷功能,往往都要在設置里,像讀使用說明書般,了解每個不同快捷鍵的用法——這無疑是一個乏味的過程。

    《地心護核者》搶先評測:特點突出,問題明顯

    另一方面,《地心護核者》在多人游戲上下的功夫,反而讓它的單人游戲內(nèi)容,變得頗為局限。如果說,大地圖是為了匹配沙盒世界而存在的話,自然無可厚非,但過于龐大的地圖,讓它的地圖內(nèi)容密度顯得過低,這常常導致玩家在探索完一個區(qū)域之后,遲遲找不到新的內(nèi)容用以維持自身探索的動力,多多少少會感覺到有些乏味。除此之外,《地心護核者》更大的問題,體現(xiàn)在玩家從新手期到成熟期的過渡上——前文有說過,《地心護核者》為了有機整合探索、戰(zhàn)斗、建造等特色,將游戲劃分成了兩個階段。這兩個階段,會隨著玩家不斷熟悉游戲,平滑地銜接起來。所以,過渡的問題并非來源于此。

    它來自于游戲角色成長曲線的設計上?!兜匦淖o核者》為角色設計了九個不同類型的技能樹,玩家只需要做出相對應的行為,就能累積熟練度,進而獲取相應的技能點,給角色升級技能。只是,這升級技能的養(yǎng)成過程,顯得頗為冗長,很多時候花費了不少時間,才能收獲一點技能點。每五點技能點,才能升滿一個技能。每升滿一個技能之后,下面又會分叉出兩個技能,同樣需要五個技能點……相比下來,它所帶來的收益,實在無法與它所耗費的時間成本相匹配,最多只能稱得上是“聊勝于無”。

    和《饑荒》不同,《地心護核者》將世界和角色獨立分開,更像是為了有效地區(qū)別聯(lián)機時各類玩家的分工,但這個設計,無疑也提高了單人游戲玩家培養(yǎng)角色的時間成本。

    《地心護核者》搶先評測:特點突出,問題明顯

    很難說,究竟是《饑荒》這種區(qū)分角色特色技能的設計更好,還是《地心護核者》這種將角色獨立綁定,并設計技能樹的設計更好。但可以肯定的是,在《地心護核者》的角色養(yǎng)成問題上,如果把技能設計得過于強力,那么老玩家和新玩家將會變成分水嶺一般的存在,聯(lián)機體驗也大打折扣。而像現(xiàn)在這般,把技能設計得偏向于輔助性,表現(xiàn)出來的收益卻沒那么高的話,它與玩家培養(yǎng)過程中付出的成本也不對等——即使如果這些事情不會提供技能點,玩家也會去做。

    這個設計,看起來多少有些吃力不討好。不過,從現(xiàn)有的情況來看,《地心護核者》選擇了將玩家的聯(lián)機體驗,放到了最前面。

    這也是為什么,我將它們劃分成“枯枝”而并非“蟲洞”。這些內(nèi)容并不會破壞《地心護核者》這棵大樹的根基與主干,它們只是游戲中多余出來,顯得格格不入的一份子。即使不解決這些枯枝,也不會對《地心護核者》自身的成長,造成致命影響。但它們大概率會影響到玩家在游戲里的具體體驗,導致《地心護核者》顯得沒有那么“好玩”。

    因此,現(xiàn)如今,游戲大賣之后,如何更好地優(yōu)化這些枯枝,恐怕便是《地心護核者》上線正式版之前,值得去多加考慮的一件事。

    3DM 評分:8.0

    地心護核者

    Core Keeper
    • 開發(fā)者:Pugstorm
    • 發(fā)行商:Sold Out
    • 支持語言:簡中 | 英文
    • 上線時間:2024-08-27
    • 平臺:PC

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