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《高山冒險(xiǎn):仙境》評(píng)測(cè):旋轉(zhuǎn),跳躍,但別用頭著地

人多更好玩。

    滑雪是個(gè)小眾運(yùn)動(dòng)。家附近有足夠堆起雪的場(chǎng)地還不夠,各種配套裝備也不便宜,但在電子游戲里,以滑雪為主題的作品,比起其他更為冷門的運(yùn)動(dòng),顯然有更高出場(chǎng)率。從移動(dòng)端到主機(jī)端,從2D平面到3D立體,無(wú)論是小廠制作還是大廠出品,以滑雪為主題的游戲,還真不算少。比如,經(jīng)典的“阿爾托冒險(xiǎn)”系列以及阿育的“滑雪3A大作”《極限巔峰》。

    《高山冒險(xiǎn):仙境》是款“中體量”的作品。比起經(jīng)典的滑雪游戲“阿爾托冒險(xiǎn)”,它有著更多操作技巧不同的雪板,玩家也能夠做出更多動(dòng)作細(xì)節(jié)??杀绕稹稑O限巔峰》,它的內(nèi)容豐富程度,就略遜于后者的大量關(guān)卡和特殊玩法。

    《高山冒險(xiǎn):仙境》評(píng)測(cè):旋轉(zhuǎn),跳躍,但別用頭著地

    但“中體量”,并不妨礙《高山冒險(xiǎn):仙境》成為一款還算有趣的滑雪游戲——不過(guò),只是有趣。雖然扁平化處理的模型和雪景的風(fēng)格蠻搭,可它特殊且固定的俯視角,配合白茫茫一片難知深淺的地圖,極大程度地影響了玩家的操作體驗(yàn)。

    3D運(yùn)動(dòng)游戲使用類似“上帝視角”的俯視角,并不是個(gè)新鮮事。有款質(zhì)量不錯(cuò)的小體量山地車速降游戲《孤山速降》,就是這么玩的??伞陡呱矫半U(xiǎn):仙境》的問題在于,雖然二者都采用扁平化的畫面表現(xiàn),《孤山速降》的高山環(huán)境讓地面擁有更多色彩,給玩家提供了足夠的辨識(shí)度,而《高山冒險(xiǎn):仙境》的地圖是一片白茫茫的雪地——玩家很難用肉眼判斷,自己的頭距離地面,能空翻一次,還是兩次,或是……半次。

    《高山冒險(xiǎn):仙境》評(píng)測(cè):旋轉(zhuǎn),跳躍,但別用頭著地

    對(duì)以做出花哨空中動(dòng)作為賣點(diǎn)的此類游戲來(lái)說(shuō),難以判斷高度幾乎是個(gè)致命打擊——你連轉(zhuǎn)體都不知道幾圈合適,就更不用談后空翻和難度更大的側(cè)空翻了。

    好在,這個(gè)問題雖然影響了玩家的游戲體驗(yàn),卻不至于抵消掉全部的正反饋,《高山冒險(xiǎn):仙境》依然有它的優(yōu)點(diǎn),而且不少。

    雖然不是《極限巔峰》式的可調(diào)節(jié)第一人稱和越肩第三人稱,但本作仍然是款真正的3D游戲,這點(diǎn)從玩家可以平轉(zhuǎn)90度來(lái)“剎板”就能得到確認(rèn)。得益于3D玩法,玩家能夠做出更多的花式動(dòng)作。開發(fā)團(tuán)隊(duì)Toppluva AB將抓板轉(zhuǎn)向和抓板漂移適配為簡(jiǎn)單的一鍵響應(yīng),不需要進(jìn)行復(fù)雜如格斗游戲的搓招,人們也能在雪地上玩出自己的花滑。

    在較低的操作門檻之下,賞心悅目的雪景和表現(xiàn)曲線之美的滑雪痕跡,順理成章地成為本作畫面的最大特色。如果玩家還能在騰空時(shí)玩出點(diǎn)花樣炫技,那更是美美的媽媽給美美開門——美到家了。

    《高山冒險(xiǎn):仙境》評(píng)測(cè):旋轉(zhuǎn),跳躍,但別用頭著地

    可與地圖及動(dòng)作美感不匹配的是,本作除了在視覺上難以展現(xiàn)地形高低差,操作上也未必盡如人意。

    在使用手柄游玩本作時(shí),每當(dāng)我在騰空前做出準(zhǔn)備動(dòng)作時(shí),總會(huì)因?yàn)閾u桿在“起跳姿勢(shì)”和“空中動(dòng)作”中無(wú)法順利銜接而苦惱,兩個(gè)本該像角色背后雪痕一樣絲滑的操作,做起來(lái)卻總覺得有種說(shuō)不清道不明的阻滯感。主要問題在于,玩家做出“起跳姿勢(shì)”后,必須迅速將雙搖桿進(jìn)行回正,才能銜接上此后的空中動(dòng)作。

    但問題是,當(dāng)玩家恨不得把時(shí)間掐到微秒預(yù)判滯空操作時(shí),憑空多出的“手動(dòng)搖桿回正”,實(shí)在太過(guò)影響操作手感,這是無(wú)法用微操解決的問題。至于它出現(xiàn)的原因,在我嘗試開發(fā)團(tuán)隊(duì)在手機(jī)端更早推出的前作Grand Mountain Adventure:Snowboard Premiere后,就有了答案。

    “高山冒險(xiǎn)”系列游戲在最初設(shè)計(jì)時(shí),就是以觸屏操作為優(yōu)先考慮的,并沒有考慮物理?yè)u桿下的操控。

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    使用觸屏操控的Grand Mountain Adventure:Snowboard Premiere

    對(duì)比起前作Snowboard Premiere,《高山冒險(xiǎn):仙境》的操作基本沒有更新,這導(dǎo)致在手機(jī)端觸屏起跳時(shí),根本無(wú)需思考的“搖桿回正”,轉(zhuǎn)換到PC端后,操作就無(wú)法迅速銜接。

    當(dāng)然,如果不在意那因?yàn)閮?yōu)化問題消失的,可能一秒不到的騰空時(shí)間,玩家依然可以順暢地進(jìn)行游戲。作為一款以極限運(yùn)動(dòng)為主題的作品,本作屬于標(biāo)準(zhǔn)的“門檻低,天花板高”。

    以滑雪運(yùn)動(dòng)為主題的游戲,大多都易學(xué)難精,這點(diǎn)倒是很符合現(xiàn)實(shí)。同類型游戲中,“阿爾托冒險(xiǎn)”設(shè)計(jì)了翼裝飛行小玩法補(bǔ)足游戲性,《極限巔峰》有高畫質(zhì)表現(xiàn)和前后手加前后刃任意搭配組合的花式動(dòng)作——雖然這兩款游戲的體量、操作和玩法側(cè)重完全不同,但都基于滑雪主題,設(shè)計(jì)出了自己的游戲特色。

    《高山冒險(xiǎn):仙境》自然也是如此。

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    它用足夠量大管飽的十幾張地圖,以及各種明示或隱藏的挑戰(zhàn),堆砌起這座冰雪箱庭。雖然不同地圖的關(guān)卡大致都以 “刷分”和“競(jìng)速”為主,但也有一些讓人眼前一亮的特殊挑戰(zhàn)。比如,在瑞典的達(dá)拉納,玩家就能在巨大的冰湖上,挑戰(zhàn)流線紀(jì)錄或嘗試“滑冰”。

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    關(guān)于重要的加速機(jī)制,《高山冒險(xiǎn):仙境》并沒有大刀闊斧地改變些什么,而是選擇了中規(guī)中矩的左右搖桿加速、騰空落地加速和漂移過(guò)彎加速,沒有嘗試加入類似“近距離接觸障礙物”加速,或是更跳脫的道具玩法。但本作依然有個(gè)有趣到值得單拎出來(lái)的加速方式——打人加速。

    除了那些上訴提到的常規(guī)加速方式,玩家在滑雪時(shí),能夠用肉身或雪杖給周圍的NPC一擊。被襲擊的NPC則會(huì)配合地罵上一句臟話,然后癱軟在地,為打人者獻(xiàn)上一段瞬時(shí)加速。這種體驗(yàn),就像狂戰(zhàn)信條或大光頭的“全殺完也算潛行”,并帶有獨(dú)特的雪場(chǎng)暴徒爽感“我是來(lái)滑雪的,為了防‘魚雷’,先把整個(gè)場(chǎng)子的人干翻,應(yīng)該也很合理”。

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    雖然我確實(shí)不太滿意操作上的一些問題,但你應(yīng)該能發(fā)現(xiàn),這些問題都基于足夠沉浸的游戲體驗(yàn),我其實(shí)依然推薦這款小眾游戲。且不說(shuō)本作高質(zhì)量的氛圍營(yíng)造,僅僅“暴力滑雪”和優(yōu)美雪景的無(wú)厘頭反差,就已經(jīng)值得對(duì)滑雪感興趣的玩家嘗試,這正是本作在Steam僅有64篇用戶評(píng)價(jià),好評(píng)率卻高達(dá)93%的理由。

    《高山冒險(xiǎn):仙境》評(píng)測(cè):旋轉(zhuǎn),跳躍,但別用頭著地

    2022冬奧會(huì)開展時(shí),滑雪運(yùn)動(dòng)在社交媒體擁有過(guò)短暫的熱度,但最終還是逐漸消失?,F(xiàn)實(shí)中,滑雪運(yùn)動(dòng)在場(chǎng)地和費(fèi)用的雙門檻,攔住了很多有興趣嘗試的人,但游戲里,你依然可以足不出戶就感受滑雪的快樂——不管是單板還是雙板,憑著幾塊板就能“上天”,確實(shí)很吸引人。

    《高山冒險(xiǎn):仙境》評(píng)測(cè):旋轉(zhuǎn),跳躍,但別用頭著地

    就這點(diǎn)來(lái)說(shuō),《高山冒險(xiǎn):仙境》的體量雖然小,中后期的玩法有些重復(fù),但玩家依舊能不斷挑戰(zhàn)嶄新的關(guān)卡,探索地圖中的隱藏挑戰(zhàn),對(duì)抗誕生于“幽靈系統(tǒng)”的,不斷變強(qiáng)的自己。

    對(duì)于這種體量的游戲來(lái)說(shuō),能提供這種“小而美”的體驗(yàn),其實(shí)已經(jīng)很足夠了。

    3DM 評(píng)分:8.1

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