Marvin
2022-08-07
敘事向的冒險解謎游戲,一場男孩的尋夢之旅,一個“Boy meets girl”的故事,一道飛機劃過天空留下的軌跡,一首在暖黃夕陽下彈奏的民謠吉他曲,《彼岸晴空》這個游戲,每一個地方都在向玩家們展示著,它那從骨子里透出來的浪漫氣息。
它有個偉大的主題——扭動的齒輪與吞云吐霧的煙囪,正在殺死每一個少年天性中的詩意。
少年郎肖恩要遵循家族的傳統(tǒng),順從父輩的期許,踏上成為“工程師”的試煉道路。這是個頗為遠大的前程,“工程師”在這個故事里有著遠高于現(xiàn)實世界中的權(quán)威地位,秉持著“理性至上”原則的他們,甚至能夠借此獲得無上的權(quán)力,成為實質(zhì)意義上的統(tǒng)治者,管理一個有著十足蒸汽朋克醍醐味兒的天空城。
“London bridge falling down...”
闖過試煉,獲得認可,成為一名“工程師”,肖恩便將與父輩們一樣,躋身食肉者階層,成為當之無愧的人上人。為此,他只不過需要付出一些小小的代價——只有社會底層人員“藝術(shù)家”們才會喜歡的……“音樂”。
是的,雖然聽上去相當魔幻,但這一切的確發(fā)生在《彼岸晴空》的故事中。追求想象力與自由的“藝術(shù)家”們,是被普通人所歧視的群體,一如某些帶白色尖頂帽子的人看待有色人種一樣,他們活在城市的陰暗角落,過著食不果腹的生活。而“藝術(shù)”,理所當然的都是“違禁品”,是“精神的毒藥”。
不得不說,將“科學”與“藝術(shù)”擺在如此對立的兩極上,是個極為生硬與想當然的世界觀設(shè)計。創(chuàng)作者像是個與主人公一般的天真少年,一拍腦門就將一閃而過的靈光攥住,硬生生地將其揉捏拍平,延展出了一個像模像樣的故事。
但“詩意”的確是個奇妙的東西,在一場場漫不經(jīng)心又躁動不安的對話后,在一道道暖得讓人有些心焦的黃昏陽光下,在一個個破爛吉他奏響的民謠音符里,在一聲聲浪花輕拍海岸的濺躍聲中,你會漸漸陷進去,浸泡在這個略帶傷感、滿是躊躇、期望能越過此間,前往彼岸的故事里。
戰(zhàn)爭、革命、對“工程師”的反抗,這些存在于背景中的宏大敘事,被揉成了碎片,變成了佐料,加進了這個少年的冒險故事之中。這并非什么不好的評價,正相反,Coffee Addict Studio將這些做得恰到好處。
在游玩了整個流程后,我不禁懷疑這個故事,是否如其工作室名一樣,誕生于一個咖啡上癮,無心睡眠的夜晚。整個故事像是每個躁動的少年會做的濕潤夜夢,青稚、朦朧,情感與欲望,在宏大敘事中,在時代洪流下靜靜流淌,又在對講機里被笨拙地表達。肖恩時不時蹦出的那幾句搞砸氣氛的話語,正是每一個少年不堪回首的唏噓青春——只不過在《彼岸晴空》的故事里,有“工程師”,有天空城,有對碧海藍天的憧憬,有異教徒,讓這些帶有悔意的平凡,多了幾分奇幻色彩。說到這里,不知有沒有讀者會想起《涼宮春日的憂郁》。
拋開對一款游戲的綜合性考量,我會覺得《彼岸晴空》是個還算不錯的故事??此苹恼Q的大背景下,其實能衍生出一些不錯的討論,那些對于機械、自然、人性、藝術(shù)與自由的探討,雖淺嘗輒止,但不失情感真摯。尤其是游戲的第四章,用遠比前三章的篇幅,給整個故事畫上了一個戛然而止卻又讓人不感遺憾的句號,著實瀟灑且意境高遠。
但這是篇游戲評測,我們討論的不是電影,不是小說,抑或者其他能夠承載敘事的藝術(shù)形式,而是“游戲”。
而作為一款“游戲”,《彼岸晴空》是不合格的——或者說,它把力使錯了地方,卻又對自身的缺陷視而不見。如果這個故事以其他的方式,比如互動式觀影,比如劇情向AVG來呈現(xiàn),它的表現(xiàn)會遠比現(xiàn)在更佳,但偏偏它選擇了以3D的冒險解謎,來作為游戲的表現(xiàn)形式,讓游玩它變成了一次近乎折磨的苦痛經(jīng)歷。
《彼岸晴空》在很多細微處的用心,是值得肯定的。紙張會皺,肖恩跑步會喘,沙灘上可以看到“迫害團長”的骷髏,男孩與女孩鬧別扭說再見后,會“懂事兒”地奉上一曲憂郁民謠。
《希望之花》
此外,雖然本作的3D建模整體處于高精度與Lowpoly間的尷尬地帶,但如果你忽略兩位主人公慘不忍睹的建模,游戲本身對于色彩的運用,尤其是對黃昏這一情景的塑造,是令人舒適的。
黃昏是個特殊的時點,作為工作與休閑的轉(zhuǎn)折節(jié)點,太陽的落下多少令人感到美與惆悵,譬如“夕陽無限好,只是近黃昏”。而《彼岸晴空》將暖黃色作為游戲中一種主要的基調(diào),與其故事本身相互襯托,相互成就。肖恩于夕陽西下時坐在小屋里沉默地彈吉他的場景,是吸引我游玩本作的最大動力。
除此之外,幾個章節(jié)中作為彩蛋,也作為故事一部分的吉他彈奏場景,也可謂是極盡浪漫的點睛之筆。到達一個新的關(guān)卡,尋找譜子,找到犄角旮旯里隱藏的破舊吉他,去聽一首韻味十足的曲子,是本作最大的樂趣。
但浪漫歸浪漫,對于本作的游玩體驗,卻沒有半點幫助。所謂“百無一用是書生”,創(chuàng)作者填充在游戲里的那些自我表達,對于玩家而言,更多是不好好說話的胡言亂語。
本作的操作手感之難受,能夠在我生平玩到的游戲中名列前茅。在手柄鍵位極為富裕的前提下,他們還是選擇了按下左搖桿跑步這個設(shè)計,令人百思不得其解。更奇怪的是,游戲中的跑步動作觸發(fā),還得“看運氣”,哪怕你按下了搖桿,也要看地面條件適不適合肖恩奔跑——實際情況是,大部分情況都不適合,作為一個風華正茂的青少年,肖恩的運動能力差得令人發(fā)指。
跑兩步就喘
跑步難受,走路也不得安生,我們在吐槽一款“賽車游戲”手感差的時候,常常用“開肥皂”來形容。雖然本作沒有開車玩法,但操控肖恩移動,倒是比很多“肥皂汽車”要更加“絲滑”。在通過一些狹長的地形——比如細長的木板時,或者進入到滑滑梯階段時,你的右搖桿稍微偏移一點點,都會導致肖恩的移動軌跡出現(xiàn)大幅度的偏差,而很不幸的是,肖恩的抗摔能力,直追某個游戲中的獵魔人,從二樓高的地方摔下去就要直接讀檔,本作中很多簡單的互動場景,都因此讓我被迫重來數(shù)次。
這里我滑出去了摔死了四五次
除了移動以外,游戲的互動也十分難受?!侗税肚缈铡分杏写罅啃枰徇\和操作的可交互對象,在交互的時候玩家都必須長按互動鍵不放,而搬運物體時的移動速度也極其緩慢,這些毫無必要的設(shè)計,都給本作的流暢體驗增加了許多阻礙。
最糟糕的是,為了意境,Coffee Addict Studio將游戲的幾個關(guān)卡都設(shè)計得大而空曠。單論風景,這些關(guān)卡有其可圈可點的地方,但當這些場景遇上這一整套給玩家添堵的互動方式,只會是加倍的折磨。游戲中除了主線之外有著不少收集品,但在通關(guān)了主線后,那份慘痛的經(jīng)歷讓我絲毫沒有回頭補足這些疏漏的欲望——當一款游戲通關(guān)后給人感覺是解脫而非悵然,足以說明其問題所在。
這個令人難受的流程,還直接導致游戲中的許多玩法設(shè)計失效。
首先是謎題設(shè)計。本作的主線謎題是有明確的指引的,基本照著每關(guān)給出的藍圖來做,玩家就能順利通關(guān)。但主線謎題之外那些需要解謎才能獲得的收集品與補充故事主線的碎片,卻都沒有多少指引,玩家必須地毯式搜索每一個關(guān)卡的地圖,才能夠?qū)⑺鼈円灰徽页觥Y(jié)合我此前所描述的操作問題,你能聯(lián)想到這是怎樣的一個噩夢。
其次,是敘事上的設(shè)計。本作的主線敘事由一些CG、敘事向的小關(guān)卡以及肖恩與見習女工程師之間的對話構(gòu)成,對于背景故事的補足,全部交給了游戲中大量的信件以及書籍,包括游戲中“月亮教會”這一隱線,也完全是通過這種方式來講述的。
可問題是,這個世界觀過于繁雜,這些書籍和信件都不是直接的敘述,玩家很難第一遍就從中解讀出有效的信息。另外,這些書籍和信件的數(shù)量都太多了,在難受的操作與尷尬的解謎設(shè)計下,玩家能有多少動力去補齊它們,是個非常嚴重的問題。
所以,于我個人而言,將這個故事所涉及的范圍收束,將其當做是一個有些奇趣的“Boy meets girl”的故事,或許反而會有更不錯的體驗——最起碼你不必強求自己去搜刮海島上的每一寸土地,還因為找不到鑰匙與提示而焦頭爛額。
但這顯然只是創(chuàng)作者灌進游戲中的自我表達的一部分,很可惜的是,在這樣糟糕的游戲設(shè)計下,我個人認為很難有玩家會成為他的“知音”——當講述者自己不好好說話時,也不應當強求聽眾是否領(lǐng)會了他話語中的深意。
《彼岸晴空》本身諸多問題的存在,讓人難以用我們游戲編輯最喜歡的和稀泥用語——“瑕不掩瑜”來形容。四五個小時的通關(guān)流程中,讓人感到喜悅與有趣的部分,可能只有幾個吉他彈奏的場景。這部作品本身,更像是一個創(chuàng)作者自說自話的夢,我能看出其中那些浪漫的,凝聚著許多美好情感與深刻探討的部分,但很可惜,他用的是一種無聊透頂?shù)姆绞絹碇v述這一切。
對“游戲”而言,無聊就是原罪。
彼岸晴空
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