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《第莫西和姆之塔》評(píng)測(cè):精致的美術(shù)沒(méi)能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

懷舊不是壞事,但懷舊應(yīng)該是秉持著初衷與時(shí)俱進(jìn),而不是沉溺在毫無(wú)進(jìn)步的過(guò)去。

    《第莫西和姆之塔》是一款專注于復(fù)古情懷的平臺(tái)動(dòng)作游戲,你能輕易從它身上找到關(guān)于紅白機(jī)的線索痕跡——比如還不錯(cuò)的8bit芯片音樂(lè),以及基于像素點(diǎn)陣的美術(shù)風(fēng)格,甚至還有一個(gè)為了冒險(xiǎn)而冒險(xiǎn)的劇情故事??梢哉f(shuō),它近乎百分百?gòu)?fù)刻了一款FC游戲所應(yīng)該有的樣子。

    但令人遺憾的是,復(fù)古情懷沒(méi)能成為它的保命金牌,過(guò)分局限于FC游戲內(nèi)核的它,沒(méi)能呈現(xiàn)出與時(shí)俱進(jìn)的玩法模型,其單調(diào)的流程令游戲內(nèi)容顯得乏善可陳。

    《第莫西和姆之塔》評(píng)測(cè):精致的美術(shù)沒(méi)能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    這種乏善可陳的觀感,主要體現(xiàn)在它粗糙的線性流程之中。

    要注意的是,這里的粗糙,并不是在說(shuō)它敷衍,而是指關(guān)卡結(jié)構(gòu)的精妙之處。若論精妙,《第莫西和姆之塔》簡(jiǎn)直毫無(wú)靈性可言,它只是用各種常見(jiàn)機(jī)關(guān)的排列組合,來(lái)構(gòu)成一個(gè)又一個(gè)同質(zhì)化嚴(yán)重的無(wú)趣場(chǎng)景。

    《第莫西和姆之塔》沒(méi)有提供任何超出玩家預(yù)料的展開(kāi),也沒(méi)有提供任何與同類游戲有所區(qū)別的噱頭特性,過(guò)分樸實(shí)的它沒(méi)有一個(gè)刺激到玩家的記憶點(diǎn),便難以提供持續(xù)游玩的動(dòng)力。

    《第莫西和姆之塔》評(píng)測(cè):精致的美術(shù)沒(méi)能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    一般,同類游戲都會(huì)賦予游戲一個(gè)賣點(diǎn)噱頭,來(lái)作為游戲的正反饋源頭,而《第莫西和姆之塔》僅僅是將那些耳熟能詳?shù)脑O(shè)計(jì),那些在游戲歷史中出現(xiàn)了無(wú)數(shù)遍的東西,反復(fù)利用。

    比如大量的尖刺、圓鋸,以及散落在各個(gè)場(chǎng)景的平臺(tái),這些常見(jiàn)元素被不加思索地堆砌在每一個(gè)玩家的必經(jīng)之路,再輔以一些重復(fù)的,毫無(wú)特點(diǎn)的敵人作為點(diǎn)綴,一個(gè)死氣沉沉的平臺(tái)跳躍關(guān)卡便展現(xiàn)在了玩家眼前。

    雖然懷舊是件好事,玩家也總是向往玩FC的蹉跎歲月,但沒(méi)有人會(huì)真的想在2022年玩一款FC水平的游戲。《第莫西和姆之塔》沿襲了FC世代的美術(shù)與FC世代的難度,但其玩法的豐富度甚至還不及FC世代,就更不用比當(dāng)下市場(chǎng)中的同行,其薄弱的關(guān)卡設(shè)計(jì)是平臺(tái)動(dòng)作擁躉所難以接受的硬性短板。

    《第莫西和姆之塔》評(píng)測(cè):精致的美術(shù)沒(méi)能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    你可以想象一下,如果《超級(jí)馬里奧》沒(méi)有了蘑菇,如果《冒險(xiǎn)島》沒(méi)有了榔頭,如果《I Wanna》沒(méi)有了暗雷,那游戲還剩下什么?

    還剩下尖刺、懸崖、平臺(tái)以及圓鋸……哦,這不就是《第莫西和姆之塔》。

    這是一件十分令人尷尬的事情?!兜谀骱湍分返牧鞒虄?nèi)容能被任何同類游戲重現(xiàn),但它卻無(wú)法復(fù)刻任何同行們的流程內(nèi)容,缺乏玩法特點(diǎn)的它顯得平庸無(wú)比,也令它缺乏了核心競(jìng)爭(zhēng)力,失去了被玩家選擇的理由。

    《第莫西和姆之塔》評(píng)測(cè):精致的美術(shù)沒(méi)能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    雖然游戲擁有和《I Wanna》類似的流程編排——每張地圖提供一個(gè)存檔點(diǎn),在下一個(gè)存檔點(diǎn)前死亡便會(huì)返回起點(diǎn)從頭開(kāi)始,但《第莫西和姆之塔》幾乎所有的機(jī)關(guān)構(gòu)造都是明雷,這就導(dǎo)致玩家每一次更換場(chǎng)景,都像是僅僅換了一種機(jī)關(guān)順序,一個(gè)小時(shí)前與一個(gè)小時(shí)后的流程別無(wú)二致,也就不會(huì)出現(xiàn)隱藏之喜。

    這一關(guān)跳平臺(tái)躲圓鋸,下一關(guān)跳平臺(tái)躲尖刺,整個(gè)游戲自始至終都在這么做——《第莫西和姆之塔》沒(méi)有賦予這個(gè)過(guò)程一些巧思,而當(dāng)游戲的流程內(nèi)容過(guò)于同質(zhì)化時(shí),其過(guò)程得到的結(jié)果便顯得脆弱不堪。

    與其相反的例子便是《蔚藍(lán)》,雖然游戲從開(kāi)頭跳到結(jié)尾,但優(yōu)秀的機(jī)關(guān)布置令角色性能發(fā)揮到了極限,讓普通的沖刺功能成了招牌式的特點(diǎn),這便是《第莫西和姆之塔》沒(méi)能做到的事情。

    《第莫西和姆之塔》僅僅是量夠大,卻忽略了機(jī)關(guān)布置的技巧性。

    《第莫西和姆之塔》評(píng)測(cè):精致的美術(shù)沒(méi)能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    在我看來(lái),《第莫西和姆之塔》的關(guān)卡設(shè)計(jì)都是形而上的——因?yàn)槭桥浪娣?,所以需要向上的平臺(tái);因?yàn)橐钄r玩家,所以平臺(tái)周圍遍布著機(jī)關(guān)陷阱。開(kāi)發(fā)者沒(méi)有試著優(yōu)化這些內(nèi)容,讓這些元素有更具體的目的性。

    這種問(wèn)題還出現(xiàn)在游戲的流程編排上——《第莫西和姆之塔》擁有許多收集要素,對(duì)應(yīng)這些收集要素也有發(fā)揮它們的舞臺(tái)場(chǎng)景,但偏偏沒(méi)有安排連貫的玩法脈絡(luò)。

    舉個(gè)例子,玩家在冒險(xiǎn)中會(huì)遇到許多NPC,這些NPC會(huì)向你索要一些食物,有趣的是,這個(gè)階段的你甚至連烹飪功能都還沒(méi)接觸。

    一個(gè)積極的流程編排應(yīng)該在游戲的上一幕或下一幕中,提供對(duì)應(yīng)的功能演示,從而讓玩家挖掘出新功能的應(yīng)用,并借此完成NPC任務(wù),獲得更多的交互動(dòng)力。但此刻《第莫西和姆之塔》呈現(xiàn)出來(lái)的內(nèi)容,卻只會(huì)讓你摸不著頭腦。

    《第莫西和姆之塔》評(píng)測(cè):精致的美術(shù)沒(méi)能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    《第莫西和姆之塔》看似擁有許多交互內(nèi)容,但不管是收集要素還是交互內(nèi)容,卻都對(duì)你當(dāng)下的流程毫無(wú)幫助。一個(gè)平臺(tái)動(dòng)作游戲,沒(méi)有裝備,沒(méi)有天賦,你花費(fèi)巨大精力去開(kāi)寶箱,里面卻只有各種食材,而你在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間里甚至無(wú)法得知它們的作用。

    沒(méi)有作用的收集物,無(wú)法完成的NPC任務(wù),枯燥無(wú)味的線性關(guān)卡,幾相疊加,游戲自始至終散發(fā)著消極的氣息,沒(méi)有將玩法與互動(dòng)串聯(lián)起來(lái),也沒(méi)能安排連貫的玩法脈絡(luò)。

    這就好像你在玩“怪物獵人”,費(fèi)心費(fèi)力的收集到了一大包素材,但游戲卻遲遲不解鎖打造功能,沒(méi)有新裝備的你不僅失去了上進(jìn)心,路過(guò)的NPC還要求你必須給他們打造武器,這讓你懷疑自己真的有在玩這款游戲嗎?這個(gè)NPC真的應(yīng)該出現(xiàn)在這嗎?

    這種疑問(wèn)出現(xiàn)在平臺(tái)動(dòng)作游戲中,迷惑性便會(huì)無(wú)數(shù)倍放大,畢竟你只是跳過(guò)了尖刺,躲過(guò)了圓鋸……你甚至沒(méi)有經(jīng)歷一場(chǎng)真正意義的戰(zhàn)斗,《第莫西和姆之塔》很難為你提供對(duì)應(yīng)其難度的成就感。

    《第莫西和姆之塔》評(píng)測(cè):精致的美術(shù)沒(méi)能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    粗糙的關(guān)卡設(shè)計(jì),缺乏變化的游戲流程,《第莫西和姆之塔》時(shí)刻讓玩家保持著困頓,就連與NPC的交互,大部分時(shí)間里也只是走個(gè)過(guò)場(chǎng),它們只是被擺放在這,游戲只是需要一些點(diǎn)綴功能,但開(kāi)發(fā)者卻沒(méi)優(yōu)化這些內(nèi)容之間的潛在聯(lián)系。

    硬要說(shuō)其優(yōu)點(diǎn),可能就是足夠優(yōu)秀的視覺(jué)美術(shù),以此打造的數(shù)個(gè)BOSS戰(zhàn)令人振奮,但一想到角色幾乎不會(huì)有任何功能性的提升,遂又開(kāi)始消極起來(lái)。

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    如果游戲能將功能性的任務(wù)與流程間的編排建立起聯(lián)系,那好歹能為流程提供一些盼頭,但現(xiàn)在的《第莫西和姆之塔》卻是毫無(wú)盼頭——角色近乎不會(huì)有成長(zhǎng),關(guān)卡就那幾樣翻來(lái)覆去,遇到的NPC任務(wù)也和當(dāng)下的自己沒(méi)什么聯(lián)系,角度刁鉆的寶箱全是自己用不到的東西。

    這讓玩家怎么產(chǎn)生動(dòng)力,就這樣的編排功力還要設(shè)計(jì)不低的難度,玩家當(dāng)然要跑。

    《第莫西和姆之塔》評(píng)測(cè):精致的美術(shù)沒(méi)能彌補(bǔ)玩法的單調(diào)

    也許,不喜歡任何花里胡哨內(nèi)容的平臺(tái)動(dòng)作玩家,會(huì)喜歡過(guò)分樸實(shí)的《第莫西和姆之塔》,但話又說(shuō)回來(lái),沒(méi)有花里胡哨的功能,一板一眼地跳尖刺躲圓鋸,真的能好玩嗎?答案一眼明了。

    懷舊不是壞事,但懷舊應(yīng)該是秉持著初衷與時(shí)俱進(jìn),而不是沉溺在毫無(wú)進(jìn)步的過(guò)去。

    3DM 評(píng)分:6.9

    第莫西和姆之塔

    Timothy and the Tower of Mu
    • 開(kāi)發(fā)者:Kibou Entertainment
    • 發(fā)行商: PLAYISM
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2022-08-09
    • 平臺(tái):PC

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