伊東
2022-08-27
坦白說(shuō),即便在整個(gè)編輯部中,我也屬于很少主動(dòng)對(duì)卡牌游戲出手的那一類(lèi)型。尤其是像《殺戮尖塔》那樣以Rougelike集合卡牌構(gòu)筑玩法,來(lái)無(wú)限壓縮你業(yè)余時(shí)間的游戲。加之近些年來(lái)大量或熟練或拙劣的模仿者噴涌式的出現(xiàn),更讓人對(duì)于那些把“DBG”寫(xiě)在臉上的游戲,產(chǎn)生了莫名的抗拒。
但就算這樣,你也無(wú)法斷定自己就絕對(duì)不會(huì)撞上一款具有“欺騙性”外表的游戲,在無(wú)意間觸動(dòng)你刻在基因中的某些丟人標(biāo)簽,比如……“死宅”。
《超級(jí)子彈娘》是一款收集各個(gè)游戲世界中的美少女們,再將她們化作不同效果的“子彈”,在手機(jī)畫(huà)面上進(jìn)行拉伸彈射的收集類(lèi)射擊RPG——
至少在兩年前為止,它都是這樣的一款游戲。沒(méi)有《怪物彈珠》級(jí)別的用戶基數(shù),單調(diào)且復(fù)古的玩法,很快就讓它成為眾多過(guò)氣手游中的一員。但隨著游戲服務(wù)器的關(guān)閉,另一個(gè)標(biāo)題相同,可玩法卻天差地別的“殺戮Like”項(xiàng)目,卻悄悄啟動(dòng)。
就像《小小諾亞:樂(lè)園的繼承者》將原版的RTS玩法改造為動(dòng)作肉鴿一樣,《超級(jí)子彈娘》也是這么一款利用余溫搞再利用的游戲。但也就是因?yàn)檫@層獨(dú)特的外皮,才讓我從無(wú)數(shù)的同質(zhì)化游戲中找到了它,并且又一次成為時(shí)間小偷的直接受害者。
作為一款“再利用”游戲,《超級(jí)子彈娘》保留了原版游戲中的大素材,包括大致上可以被縮略為“游戲玩家拯救賽博世界”的故事、三名主人公的姓名、“子彈娘”角色們的立繪與語(yǔ)音等等。但在畫(huà)面表現(xiàn)上和玩法上,它卻早早與過(guò)去撇清了關(guān)系。
而在概念上,《超級(jí)子彈娘》也同樣具有一定的“欺騙性”。設(shè)定上,主人公們需要通過(guò)裝填與打出機(jī)匣中的“子彈娘”,這也讓本作的戰(zhàn)斗場(chǎng)面并沒(méi)有大部分“殺戮Like”游戲看上去那么耿直,與敵人“面對(duì)面”的畫(huà)面構(gòu)成乍一看,與大部分小體量的JRPG并沒(méi)有太大區(qū)別。
但就在這種特別的表現(xiàn)形式帶來(lái)新鮮感消散之后,你很快就會(huì)看到它表皮下的“本質(zhì)”——所謂的“子彈娘”,不過(guò)就是卡牌換了一種叫法,除了游戲中出現(xiàn)的瞄準(zhǔn)鏡與彈殼風(fēng)格UI之外,它的核心仍然還是那套“隨機(jī)路線進(jìn)行,搭配組合卡組,再消費(fèi)資源打出”的對(duì)戰(zhàn)機(jī)制。
當(dāng)然,如果就因?yàn)檫@樣,要說(shuō)它就是“《殺戮尖塔》的另一個(gè)拙劣模仿者”,顯然也是一件不太公平的事情。事實(shí)情況是,即使在排除掉老祖宗基因中自帶的優(yōu)勢(shì)后,《超級(jí)子彈娘》依然有著它自己獨(dú)特的一面。
肉鴿卡牌玩家最熟悉不過(guò)的路線選擇模式
雖然同樣講究游戲過(guò)程的“隨機(jī)”與卡牌的“加入與刪除”,但《超級(jí)子彈娘》卻在卡牌的組合模式上,進(jìn)行了不少“輕量化”的嘗試。游戲花了四個(gè)章節(jié),為玩家詳細(xì)講解了本作的四種主要卡組配置模式:用低費(fèi)用卡片的持續(xù)累積,以完成一波爆發(fā)的“戀色季節(jié)”;依靠無(wú)人機(jī)的持續(xù)效果加成尋求長(zhǎng)期輸出的“不死鳥(niǎo)軍團(tuán)”;以棄置手牌和換取收益為特點(diǎn)的“星光舞臺(tái)”等等。
而無(wú)論是哪個(gè)卡組,它們的本質(zhì),其實(shí)都是通過(guò)壓縮卡組以達(dá)成己方行動(dòng)的最大化。但《超級(jí)子彈娘》最特別的地方,在于每當(dāng)玩家消費(fèi)一張卡片,都會(huì)自動(dòng)填裝一枚子彈娘——也就是補(bǔ)充手牌的機(jī)會(huì)。在卡組成立的前提下,這個(gè)機(jī)制能在低消費(fèi)的累積疊加下,通過(guò)發(fā)動(dòng)額外效果或連續(xù)行動(dòng),帶給玩家強(qiáng)烈的爽快感。
而更加展現(xiàn)它“輕量化”的,則是游戲?qū)τ诳ńM與單一卡牌之間關(guān)聯(lián)性的特化。
除了畫(huà)面與角色自帶的視覺(jué)要素外,本作的所有子彈娘都有著自己獨(dú)特的標(biāo)簽。這些標(biāo)簽的作用,一來(lái)是為了服務(wù)游戲中的抽卡機(jī)制,二來(lái)則是為了減輕玩家在制作卡組時(shí)的思考成本——用減少一些自由度的做法,讓你可以把更多的精力投入在實(shí)踐與通用卡牌的鉆研上,而不是在卡組成型的最后,再為思路上的錯(cuò)誤買(mǎi)單。
但你也知道,“殺戮Like”玩法成立的另一個(gè)關(guān)鍵,在于制作者們對(duì)于“隨機(jī)數(shù)”的掌握——在戰(zhàn)斗外,玩家所踩到的商店格子是否能帶來(lái)想要的物品?隨機(jī)事件會(huì)造成怎樣的后果?在戰(zhàn)斗中,敵人的種類(lèi)和數(shù)值將會(huì)帶來(lái)多大的威脅?玩家能否在對(duì)應(yīng)的時(shí)刻抽出想要的卡片?毫無(wú)疑問(wèn),對(duì)于隨機(jī)性的掌控,在很多時(shí)候直接決定了“殺戮Like”游戲的長(zhǎng)線可玩性。
但從某種意義上來(lái)說(shuō),《超級(jí)子彈娘》對(duì)于“隨機(jī)性”的依賴稍微有些過(guò)頭了。
剛剛我說(shuō)過(guò),《超級(jí)子彈娘》為玩家對(duì)卡牌的組合與理解做足了引導(dǎo)和“輕量化”處理,但這并不代表在游戲中,組出想要的卡組就是一件簡(jiǎn)單的事情——尤其對(duì)我這樣,運(yùn)氣在平均線以下的玩家來(lái)說(shuō),更是如此。
前期的每一個(gè)主題關(guān)卡,都代表了一套卡組和玩法
這么說(shuō)吧,《超級(jí)子彈娘》中一共有七套系列卡組,其中有四套固定套路的卡組與三套可以百搭的通用卡組,但不管是哪套卡組,都需要一到兩張極端關(guān)鍵的卡牌,才能實(shí)現(xiàn)完美運(yùn)轉(zhuǎn)——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是個(gè)別卡牌之間的平衡沒(méi)做好。
而除了戰(zhàn)斗中所用到的主動(dòng)技能外,每張卡片還可以安裝一個(gè)名為“彈殼”的被動(dòng)技能。其在卡組中的重要性,絲毫不比卡片本身來(lái)得要低。
但就是這茫茫的牌庫(kù)和被動(dòng)技能,卻無(wú)時(shí)無(wú)刻不考驗(yàn)著玩家的運(yùn)氣。因?yàn)楣潭ǖ奶茁?,就需要穩(wěn)定的卡池供給,但《超級(jí)子彈娘》卻把所有的抽卡機(jī)會(huì)都交給了老天爺,盡管玩家可以隨機(jī)選擇兩項(xiàng)特質(zhì),對(duì)抽卡結(jié)果進(jìn)行引導(dǎo),但想要從茫茫卡池中賭中一張卡組核心,仍是一件需要運(yùn)氣的事情。再加上游戲苛刻的卡片剔除方式,讓一張不需要的外來(lái)卡打亂自己的卡組,也成了常有的事情。
同樣的情況,還出現(xiàn)在抽取彈殼、隨機(jī)商店道具,以及領(lǐng)取戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)上面。大部分時(shí)候,就算玩家思路再清晰,也總會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)關(guān)鍵角色或道具的缺席,而在后期的關(guān)卡中運(yùn)轉(zhuǎn)不暢。
同時(shí),過(guò)高的獎(jiǎng)勵(lì)隨機(jī)性與卡組之間平衡性的缺失,也讓本作除必經(jīng)BOSS戰(zhàn)之外的戰(zhàn)斗,成了前進(jìn)路線選擇中的下策。尤其在游戲難度較高的后期關(guān)卡,能夠在短時(shí)間內(nèi)連續(xù)行動(dòng)的敵人威懾力更是凌駕于BOSS之上,但最后玩家能獲得的獎(jiǎng)勵(lì)卻又無(wú)法與消耗對(duì)等——久而久之,“避開(kāi)戰(zhàn)斗”很容易就會(huì)成為最優(yōu)的路徑解法,這些顯然都是玩法本身缺乏打磨的直接表現(xiàn)。
此外,《超級(jí)子彈娘》有些低效的UI,也是個(gè)在前期相當(dāng)讓人頭疼的問(wèn)題。想要了解某些陌生的圖標(biāo),甚至還要專(zhuān)門(mén)點(diǎn)開(kāi)好幾層菜單來(lái)查看,在信息爆炸的連發(fā)局中,實(shí)在有些不太方便。
毫不客氣地說(shuō),即使在經(jīng)過(guò)面目全非等級(jí)的改造之后,《超級(jí)子彈娘》仍然只能是《殺戮尖塔》的又一輕量化嘗試——它在玩法上有創(chuàng)新,也有自己的特色,不過(guò)也就僅此而已。
有意思的是,幾乎是將游戲玩了個(gè)通透后,我才突然意識(shí)到自己對(duì)《超級(jí)子彈娘》的缺點(diǎn)滿腹怨言——或許是因?yàn)槲覍?shí)在太久沒(méi)有沉迷于此類(lèi)游戲了,畢竟它的有趣,就是“殺戮Like”的有趣。
但在排除一切理性推斷之后,我也推導(dǎo)出了另一種可能:或許,在看多了那些以妖魔鬼怪做主題的游戲之后,“美少女+殺戮Like”正在顯露它廣泛的潛在需求,也不一定。
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