伊東
2023-01-05
老實說,即使是放在2016年,《少女*領域》也很難稱得上是一部“優(yōu)秀”的美少女游戲。作為又一部以“女裝男主角潛入女子學園”為主題的作品而言,它的大部分故事情節(jié)都堪稱喜聞樂見,關鍵展開也清一色地緊扣“女裝系”的爽點。大概也是因為這樣,當游戲在五年后被搬上Steam平臺時,我才意識到故事中的大部分細節(jié)早已經(jīng)被忘了個精光。
不過事情有趣的地方在于,即使故事本身沒有太多值得說道的地方,《少女*領域》還是在發(fā)售的當年一舉拿下了萌系游戲大賞中的“話題性”獎項,并在迭代速度飛快的美少女游戲市場中留下了不少有趣的記錄——
比如,它是首個在“動畫電臺大賞”中獲獎的成人游戲主題電臺,也創(chuàng)造了首位獲得“年度最受歡迎女主角”獎項的男主角等等。
《少女*領域》
《少女*領域》的“成功”其實從很大程度上需要歸功于其制作公司“PALETTE-QUALIA”充足的資源支持。作為“PALETTE(調色盤)”的姐妹品牌,除了在游戲發(fā)售前后促成了與大量同類作品間的聯(lián)動,這家公司更花費大批資源,為《少女*領域》而專門組成了豪華的制作陣容。
而如果要說是誰在《少女*領域》開發(fā)中起到了最關鍵的作用,那么負責角色設計和原畫部分的插畫師“館川まこ”,必定是優(yōu)先人選之一。這名風格受到早期日本同人志流行趨勢影響的插畫師,有著不算獨特但足夠體現(xiàn)自我的精致筆觸,整體偏向明亮與柔和的上色風格,也在游戲中被表現(xiàn)得淋漓盡致。毫不夸張地說,館川まこ本身在同人創(chuàng)作圈中的人氣,加上筆下將“萌”屬性堆積到滿的角色形象,絕對為游戲賺足了路人緣。而同樣有意思的是,《少女*領域》也成了館川まこ至今參與過制作的唯一一部成人游戲作品。
在《少女*領域》視覺構成上同樣重要的,還有在游戲中擔任“SD原畫”一職的“こもたわ遙華”。比起首次參與美少女游戲制作的館川まこ,こもたわ遙華所繪制的二頭身角色則更加被玩家們所熟知,她可愛且辨識度極高的畫風與館川まこ堪稱“廢萌”標桿式的立繪匹配度極高,共同奠定了《少女*領域》整體輕松溫柔的游戲氛圍。
需要一提的是,除了本篇中出現(xiàn)的SD角色以外,こもたわ遙華還為包括《少女*領域》主題電臺節(jié)目CD等周邊在內(nèi),繪制了大量SD插畫,這無疑也成了延長游戲話題性和售賣周期的重要因素之一。
回過頭來看,《少女*領域》本身的故事并沒有太多額外的“亮點”。在故事的開篇部分,失去了親人的男主角“飛鳥湊”被奶奶曾經(jīng)照顧過的大小姐“西園寺風莉”收留,自此開始了一邊身著女裝上學,一邊在宿舍中照顧三名“殘念系大小姐”的喜劇生活。
就像我們開頭所說的那樣,《少女*領域》的劇本幾乎套用了本世代“女裝”系作品中所有常見的“爽點”情節(jié),包括因為擁有高于平均水平的學習(運動)能力而被仰慕、在被搭訕或糾纏時成功擊退對方、因為“換衣”等日常互動附帶的臉紅心跳,以及男主角在生活中展現(xiàn)出遠高于周圍的女子力等等,就連故事每條路線中需要面對的性別和身份危機,都算是此類作品中約定俗成的戲劇矛盾安排。
只不過,即使是放在本就主打輕松搞笑路線的女裝系分類下,《少女*領域》也屬于那種氛圍較為輕松的作品,比起某些我此前寫過的經(jīng)典系列,它的腳本家從一開始便不想把“性別”的問題過度復雜化。因此在故事的大部分篇幅里,你只會看到美少女之間或幽默或親密的互動,基于身份差異或是傳統(tǒng)戲劇意義上而產(chǎn)生的強烈情緒沖突,在《少女*領域》的世界中都不存在。
其實,比起相對和平王道的故事,《少女*領域》對于角色的描寫反而要刁鉆得多。除了由插畫師完成與聲優(yōu)共同完成的“廢萌”元素堆疊之外,故事也一直試圖從性格“缺陷”的角度來完成對角色的塑造。擔任學院理事長的西園寺風莉雖然從表面上成熟穩(wěn)重,卻不知道該如何處理自己與他人之間的關系;同班的貴船柚子一面以“大和撫子”的形象示人,一面又對任何家務都一籌莫展;后輩的大垣日向因為平常的“中二病”言行,根本無法融入普通的團體當中。
或許有些“用力過猛”的跡象,但《少女*領域》對于幾名女主角的性格夸張描寫,無疑是一種行之有效的塑造方式。實際上,也正是因為這樣,三名女主角的個性鮮明的形象,才能在她們在本來有點張力不足的故事中顯得更加立體。
雖然就像市面上大部分多主角的作品一樣,《少女*領域》的三條路線也有著“資源分布不均”的無解難題。其中,貴船柚子的劇本無論是故事結構還是關鍵部分對幾名主角情緒和行為的渲染,都在完成度上遠高于其余的兩條路線。好在,大量王道的劇情矛盾鋪敘和切入點,以及個性過強卻足夠可愛的角色存在,才沒有讓這種“劇本完成度上的失衡”浮上表面,完整流暢的閱讀樂趣也得以保留。
這樣看來,即使在故事上不算出彩,可作為一部本身就適用于快速滿足娛樂需求的“廢萌”系作品而言,它的游戲體驗仍舊可以稱得上愉快。也多虧游戲本身和平溫柔的世界觀所賜,所有看似激烈的矛盾最終都得以在輕松的氛圍中解決。
更有意思的是,為了在故事中進一步反襯三名女主角“殘念”的程度之深,更為了深入玩一玩“女裝”系中的老梗,《少女*領域》特地將故事中的男主角“飛鳥湊”,設計成了一個各種意義上的“美少女”角色。
和其他作品中同樣以“換上女裝后變成女生”的男主角們不同,湊的形象從一開始便按照本作腳本家NYAON理想中女性設計——他擁有高超的家務與料理水準,愿意為了他人的利益傾盡自己的全力。而作為女裝系男主角,他甚至可以在不身著特殊裝備或化妝的前提下,完美復現(xiàn)女性的身材和容貌。
也正是因為這樣的角色設計前提,湊毫不意外地超越另外三人,成了《少女*領域》中最具魅力的“女性角色”。在游戲售賣網(wǎng)站Getchu舉辦的“美少女游戲大賞2016”活動中,飛鳥湊直接力壓粉絲勢頭強勁的《千戀*萬花》和《愛上鐵道》,拿下了當年“最受歡迎角色(女主角)”部門第一名的成績,也成為了這個部門中唯一獲獎的男性角色,可見其形象究竟有多么符合男性玩家的性癖了。
與此同時,在游戲中完美演繹了飛鳥湊(也是我最喜歡的美少女游戲聲優(yōu)之一)的“步サラ”與扮演西園寺風莉的“杏花”,也從游戲正式發(fā)售的半年前便開始主持電臺節(jié)目《少女*領域 RADIO*MAIDEN》,居高不下的人氣讓該節(jié)目直接獲得了2016年年度動畫電臺大賞中“最優(yōu)秀女性電臺賞”的殊榮,成為第一個在此評選活動中獲獎的成人游戲主題電臺。此后,該電臺放送更是一直持續(xù)到2020年末,橫跨整整五個年頭,見證了步サラ作為美少女游戲聲優(yōu)的“事業(yè)上升期”。
最后說點題外話,當我盯著《少女*領域》的畫面,默默點擊鼠標的時候,某位年輕的編輯老師從背后偷瞄了一下,留下了一句有些尷尬的“太萌豚了”。即使是長期負責美少女游戲內(nèi)容的我,一下子也不知該作何反應才好。
事實就是,有些東西它確實沒有什么營養(yǎng),它們的存在本身就是為了娛樂而服務。就像我反復強調的那樣,《少女*領域》沒有太多值得稱道的創(chuàng)新故事,甚至在“廢萌”這一屬性上,它還有點“濃度”過高,只是對于好這口的玩家來說,這就是必要的。
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