和田
2023-02-13
在世界各處,少男少女們的冒險永遠在進行著。而冒險的開端與背后,也未必總會是波瀾壯闊。日常中夾雜著些許波折,或許才是冒險的主旋律所在——畢竟,并不是人人都要成為英雄的。
《時靈 星辰愚者》就是這樣。盡管世界由于15年前的“大崩構”陷入了長久的動亂之中,但我們的主角希德,依舊生活在他那“平淡”的日常當中。而陪伴著他的,則是他來到海港小鎮(zhèn)阿斯特拉時,邂逅的少女“時靈”托莉。
《時靈 星辰愚者》
阿斯特拉是個遠離帝都的邊陲小鎮(zhèn),但這也并不代表這里就是個遠離塵世的世外桃源。在這里,法律難以觸及的特質讓它孕育出了巨大的灰色地帶,背后的利益沖突與勢力關系網數不勝數。而正是由于阿斯特拉復雜的現狀,海港內誕生出了三股相互制約的勢力:鬣狗幫、羚羊幫與總督府。
為了生活的需求與對外面世界的向往,我們的主角很早就選擇了加入三大勢力之一的鬣狗幫。鬣狗幫并不是什么慈眉善目的正派組織,雖然他們多少秉承了類似“江湖道義”的理念,但他們的日?;顒宇H有些我們認知中“黑幫”的意味。不過,這種作風也恰恰幫助維系了阿斯特拉的“秩序”。
雖然身處邊陲小鎮(zhèn),但希德一直有著前往外面的世界的夢想
《時靈 星辰愚者》的故事,就是通過希德在鬣狗幫的工作推動的。起初,希德只是在從事著討債一類的日常工作。而隨著工作的繼續(xù),希德與托莉也不可避免地被卷入到了當地的派系斗爭中,逐漸發(fā)掘出阿斯特拉“臺面下”的秘密。
《時靈 星辰愚者》擁有精致的人物立繪,游戲中無論是主角還是次要角色的形象,都得到了不錯的刻畫。而與之相對的,游戲的探索部分則選擇了“Q版小人+45°俯視角場景”的模式。
本次評測選用了游戲的PlayStation 5版本,有著不錯的畫面精度與加載速度。在精致的美術風格加持下,配合上海港內悠揚的背景音樂,整個探索的過程能給到玩家相當輕松溫馨的感覺——但看似人畜無害的畫風,并不能掩蓋阿斯特拉的暗流涌動。
其實有點部分手游中“小屋”的感覺
作為“灰色地帶”中的一員,希德所涉及的事件往往都不是“非黑即白”的,在游戲中,他經常需要做出不同的選擇。選擇的不同,會將希德導向不同的性格。而希德的性格傾向,也會影響到游戲的支線獲取與選項解鎖,甚至左右游戲的結局。
而希德的同伴少女托莉,雖然不能像希德那樣影響劇情走向,但也能在游戲的過程中培養(yǎng)相關能力,為玩家提供便利。比如,偷竊與討價還價這樣的“臟活累活”,就都是由托莉來完成的。
選項中也能看出,希德并不是位常見的“正派人物”
幫派成員的身份,使得希德與托莉不免會陷入沖突中。而希德所使用的,也并不是“過家家”式的怪異武器,而是較為正統(tǒng)的劍與槍。
《時靈 星辰愚者》為玩家提供了兩種主武器,分別對應近戰(zhàn)與遠程。為了豐富戰(zhàn)斗的體驗,游戲還會隨流程的推進給予玩家功能各異的副武器,例如可以遠程狙殺的獵槍與隨地安放的炸彈。
而玩家雖然不能長時間操控作為“時靈”的托莉,卻也可以通過使用她的時間暫停止能力,短暫操控托莉。在《時靈 星辰愚者》中,敵人在生命值外都擁有“刻”這一量表,通俗來說就是“護盾”,玩家需要先打破敵人的“刻”才能對其造成傷害。而托莉在時間停止下可以無視敵人的“刻”進行攻擊,相當強力。美中不足的是,托莉的時間停止只能持續(xù)很短的時間,經常會出現還沒碰到敵人就已經結束了的情況,有些可惜。
托莉可以忽視敵人的“刻”進行戰(zhàn)斗
實際上,《時靈 星辰愚者》在戰(zhàn)斗中的操作并不復雜。兩個攻擊鍵分別對應主副武器,閃避與時間暫停再占據兩個按鍵,余下的操作就只有使用物品了。不過,雖然《時靈 星辰愚者》在操作上并沒有什么門檻,但游戲的戰(zhàn)斗手感卻出奇不錯,打擊感十足的前提下,流暢度也有所保證,至少不會讓玩家感到無趣。而游戲也并沒有將戰(zhàn)斗的重點放在操作之上,它更加注重戰(zhàn)前的準備。
手感真不錯
托莉雖然不能成為主控角色,但《時靈 星辰愚者》為其設置了專門的技能樹,使其在輔助希德的戰(zhàn)斗中能發(fā)揮更大的作用。而隨著流程的推進,托莉還會解鎖不同的戰(zhàn)斗風格,進一步強化她的支援能力。
“紅蓮”就是托莉重視攻擊的戰(zhàn)斗風格
而希德雖然沒有技能樹,但在游戲過程中,玩家可以對他的主副武器進行各種強化。這種強化并不是簡單的數值增加,而是會影響到武器的攻擊模式。同一把武器可以在不同的強化方式下,展現出截然不同的戰(zhàn)斗思路,大大擴充了《時靈 星辰愚者》的趣味性。
副武器擁有分支的強化系統(tǒng)
總體來說,《時靈 星辰愚者》在并不復雜的操作下,給予了玩家豐富的選擇。希德與托莉并不共用一套戰(zhàn)斗系統(tǒng),卻也相輔相成,為玩家提供了不同的體驗。
不過,與選擇豐富的我方角色相比,《時靈 星辰愚者》的迷宮設置與敵人設計就稍顯稚嫩了。游戲內的迷宮并沒有太多設計可言,數量也只有寥寥幾個。而敵人的設計,也有些同質化的趨勢。即使游戲為每場BOSS戰(zhàn)都設置了兩個階段,但階段間的差距并不明顯,給人的直觀感覺就只是BOSS的“第二條命”而已——缺了些變化,也缺了些交互。
一二階段的區(qū)別其實不太大
雖然整個世界都由于15年前的“大崩構”陷入了動亂之中,但《時靈 星辰愚者》的視點卻是集中在阿斯特拉之內的。這與《時靈 星辰愚者》本身的小體量制作,密切相關。
游戲的流程長度只有8小時左右,而在如此體量之下想展現整個世界的面貌,無疑是十分困難的。所以,《時靈 星辰愚者》采用小視角的敘事結構,實際上是“量體裁衣”的結果。但事實上,即便將視角縮小到了阿斯特拉這樣一個邊陲小鎮(zhèn),《時靈 星辰愚者》還是無法避免游戲過小的體量帶來的劇情限制。
在本作的主線劇情中,幾乎所有的筆墨都被花在了世界觀的架構與三大勢力的描寫上。而僅僅是交代這些內容,《時靈 星辰愚者》也并不能很好地處理完成。同一段劇情里的大量信息堆積,是玩家經常所要面對的情況,而這對游戲劇情的理解與記憶,是相當不友好的。
大量的提問影響了游戲的敘事節(jié)奏
不過,這樣密集的信息堆積,還是讓《時靈 星辰愚者》在較短的流程中,把想要交代的內容全部傳達了——即便是以這樣“趕鴨子上架”的形式。游戲內的角色劇情與三大勢力描寫都較為完整,整個事件也最終得到了解決,至少是個“有頭有尾”的故事。
但遺憾的是,雖然《時靈 星辰愚者》講完了阿斯特拉的故事,但在游戲宏大的世界觀下,還存在大量的謎團沒有解開。特別是“時靈”這一設定,雖然作為游戲世界觀內最重要的部分,但實際上并沒有得到太多的描寫。希德完成了自己的一段冒險,但卻也只是冒險“暫時”的結束。《時靈 星辰愚者》世界觀的進一步完善,只能留到游戲可能存在的續(xù)作中了。
有關“時靈”的內容還是太少了
說實話,如果以“輕松游玩,一天通關”這樣的標準來看待《時靈 星辰愚者》的話,那它大概率是部“還可以”的作品。討喜的畫面表現,有趣但不重視深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),簡短但完整的故事,都可以讓《時靈 星辰愚者》成為閑暇時想放空自己不錯的選擇。
但實際上,由于開發(fā)團隊的經驗不足,《時靈 星辰愚者》在不少方面都有著底層設計上的不足,而這些不足對游戲體驗的影響,是難以忽略的。
首先要提的是游戲的畫風問題。雖然《時靈 星辰愚者》在場景的美術風格上做到了高度的統(tǒng)一,但游戲的角色立繪與過場插圖之間,有著相當顯著的畫風差別。在游玩過程中,可以明顯地感到游戲內同時存在多種美術風格,給人一種“東拼西湊”的感覺。
不同畫風下,角色的外形都感覺有些區(qū)別了
其次是游戲的界面交互,由于本次評測使用的是游戲的PlayStation 5版本,所以游玩過程均使用了手柄。而《時靈 星辰愚者》在該版本下的交互,做的相當糟糕。游戲不僅存在按鍵響應速度過慢的問題,許多界面的交互還有相當數量的“反常識”設計,這都讓游戲的流暢度受到了巨大的影響。
比如這里的切換武器,就不是點擊確認后選擇,而是直接使用方向鍵移到右邊
而這樣設計上的失誤也體現在了游戲的流程上。在游戲中,存在數個需要清空場景內敵人才會觸發(fā)的主線與支線劇情。而《時靈 星辰愚者》卻并沒有在這些存在劇情的場景內設置提示,也沒有移動限制,而是允許玩家自由地繼續(xù)前進。這就導致了玩家會遇到達到了目的地,卻無法觸發(fā)后續(xù)的劇情,只能反復排查后折回清圖觸發(fā)劇情的尷尬情況。值得一提的是,這樣場景移動限制的缺失并不是普遍情況,游戲設置了一部分的限制,卻留下了另一部分,足以見得制作組在這方面還是略欠思考了。
這樣那樣底層設計失誤的堆積,讓《時靈 星辰愚者》顯示出了一股濃厚的“劣質感”。即便本作在內核上并不是粗制濫造的作品,但它讓自身“掉價”的設計,實在還是過多了。
或許游戲后期的更新,可以解決這些并不難處理的問題。但就目前來說,《時靈 星辰愚者》就是這樣一部沒有打好基礎,但頗有些創(chuàng)意的小體量游戲。
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