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《蕓都恩仇錄》評測:中規(guī)中矩銀河城

不夠出眾。

    《蕓都恩仇錄》是一款2D類銀河惡魔城游戲。和同類游戲相比,更動態(tài)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是它的特長領域,它會為玩家提供能從連招、戰(zhàn)術、攻守轉換中獲得巨大成就感的華麗舞臺。

    類銀河惡魔城游戲招牌式的探索,加持上動感十足的戰(zhàn)斗,《蕓都恩仇錄》致力于為玩家呈現(xiàn)文武雙全的流程體驗。

    《蕓都恩仇錄》評測:中規(guī)中矩銀河城

    所謂文,即游戲中的流程編排,場景間的探索體驗。

    《蕓都恩仇錄》作為一款2D類銀河惡魔城游戲,它的流程有著一般獨立游戲該有的平均素質。關卡中有著柳暗花明的暗道,也有著別出心裁的收集要素,大大小小的關卡填滿了各式各樣的互動機關,需要玩家解鎖相應的能力,不斷推進流程來攻克難關。

    比如老生常談的沖刺能力,用以跨越地形;二段跳,用來前往更高的臺階;特定的場景破壞,則可以開辟出全新的道路。盡管《蕓都恩仇錄》在機制方面并沒有出眾的革新,但同類游戲應有的功能性互動,它都一應俱全,并不會顯得缺少什么。

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    而值得一提的是,游戲中的主角在不同場景間移動的工具,卻是一艘實實在在的空中游艇。這讓玩家在場景間移動時,不僅僅是只看個過場動畫,更具代入感的演出效果會令玩家對游戲的觀感大幅上升。

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    在這個像選關界面一樣的動態(tài)場景中,游戲甚至將地圖設計成了如龍珠雷達一般,伴隨著玩家不斷在空中航行,雷達中的方位顯示也會不斷更新。這也令游戲的趣味性得到了進一步的提高,讓游戲在肉眼可見的經費緊張中,多了一層美術上的良苦用心。

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    但不得不說的是,這種設計只會在初見時令玩家感到新鮮。

    在實際游玩中,因為類銀河惡魔城游戲的特性,玩家不得不在地圖間折返數(shù)次,而每一次的地圖切換,都需要玩家手動開飛艇前往目標地點,這也令游玩的便利性大打折扣。尤其是在往返路程特別遠的行程中,游戲就格外需要能從地圖界面中選擇停泊地點的功能。這在游戲中后期,玩家需要收集成就或尋找隱藏關卡時,顯得異常重要。

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    好在,《蕓都恩仇錄》的地圖設計并沒有過于蜿蜒,這也讓選關場景開飛艇趕路,游戲場景角色疾馳趕路的窘境,有了略微的改善。

    某種角度上,這也是一種較為取巧的設計——《蕓都恩仇錄》并沒有用精妙的關卡結構將不同的游戲場景串聯(lián)起來,而是設計了數(shù)個獨立的區(qū)域,在大地圖中單獨運作,再讓玩家乘坐飛艇獨立選擇。每個獨立的區(qū)域代表獨立的關卡,類銀河惡魔城的游戲元素也只在區(qū)域內獨立呈現(xiàn)。

    這讓游戲的整體流程缺少了一些流暢性,沒有頭尾相連的呼應設計。

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    為了彌補關卡設計的不足,《蕓都恩仇錄》將更多的心血傾注在了戰(zhàn)斗內容。它將格擋、蓄力、反擊、魔法等技巧融會貫通,在2D視覺的演繹下開發(fā)出了一套頗具操作感的戰(zhàn)斗玩法。

    魔法閃避自不必說,玩家可以選擇任何場合根據(jù)實戰(zhàn)的條件,來恰到好處地使用它們。而格擋與反擊,則是《蕓都恩仇錄》戰(zhàn)斗端的重頭戲。

    《蕓都恩仇錄》評測:中規(guī)中矩銀河城

    《蕓都恩仇錄》中大部分的敵人都擁有基礎護甲,需要玩家使用蓄力攻擊來破除防御,抑或是通過格擋反擊來破除防御。一旦敵人的護甲被擊破,就會進入自由態(tài),這時候玩家就可以使用各類技巧隨心所欲的連招。

    舉個例子,游戲中的攻擊會根據(jù)玩家輸入的指令方向,來改變形態(tài)。當玩家破防成功后,則可以使用上攻擊完成上挑,再跳起來進行連段,最后用下劈作為連招的收尾。同樣的,也可以使用滑鏟起手,或是閃避拉開距離,再使用魔法等遠距離POKE招式進行火力傾瀉。

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    《蕓都恩仇錄》很有意思的一點在于,當戰(zhàn)斗流程中的敵人被擊飛時,會擁有碰撞判定,所以玩家可以像打棒球一樣在第一個敵人破防后,將它狠狠地朝另一個敵人轟飛過去,以達到連鎖攻擊的目的。

    同時,游戲中還擁有多個衍生自格擋、閃避的上位技能,這令游戲的戰(zhàn)斗端內容異常扎實,玩家甚至可以在游戲中體驗到如“鬼泣”系列般的皇牌空戰(zhàn)。

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    但令人遺憾的是,《蕓都恩仇錄》的打擊反饋實在是太一般了,游戲并不能給玩家拳拳到肉,兵器相交的碰撞快感,玩家的打擊判定猶如打到棉花般軟綿無力。并且因為連鎖碰撞的玩法機制,《蕓都恩仇錄》格外喜歡堆怪讓玩家進行一對多的對抗,不夠有力的打擊判定會讓玩家一度迷失在群毆之中,難以判斷自己的連招派生,以及攻擊部位。

    所以在大部分的游戲時間里,玩家往往只會打一些簡單的組合連招,或是干脆使用魔法轟炸,這讓頗有開發(fā)潛力的戰(zhàn)斗系統(tǒng)形同虛設,也令游戲不能為玩家呈現(xiàn)出百分百的實力。

    《蕓都恩仇錄》評測:中規(guī)中矩銀河城

    也許,《蕓都恩仇錄》是將力氣用錯了地,開發(fā)者似乎并不明白怎樣才能讓動作展現(xiàn)得更扎實。舉個例子,《蕓都恩仇錄》并不會給蓄力、魔法等大動作許多的關鍵幀,這讓戰(zhàn)斗的主軸部分顯得清湯寡水??伤炊鴷o沖刺大量的關鍵幀,比如當玩家使用沖刺越過場景障礙時,就會觸發(fā)像是格擋、必殺技一樣的時停。

    可能《蕓都恩仇錄》的開發(fā)者認為這是一個必要的正反饋來源,用以證明玩家使用了正確的動作應對了正確的場景。但在實際游戲中,關卡場景中的障礙往往會有一連數(shù)個,每當玩家使用沖刺越過這些阻礙時,畫面就會“叮”的時停一下,這就顯得極沒必要,還讓類銀河惡魔城游戲快速跑圖的節(jié)奏變得稀碎。

    《蕓都恩仇錄》評測:中規(guī)中矩銀河城

    《蕓都恩仇錄》的設計初衷并沒有問題,精妙的關卡結構本就不是件易事,轉而用戰(zhàn)斗內容作為彌補是切實可行的方法。但開發(fā)者卻也并沒有將戰(zhàn)斗端,以及動作模塊弄明白,這導致游戲的整體表現(xiàn)平平,沒什么可圈可點的內容。反而是那些短板,會在寡淡的流程中不斷暴露出弊病。

    不算無聊,但也稱不上好玩,這是我對《蕓都恩仇錄》的評價。游戲的整體素質趨向于中規(guī)中矩,可能就場景美術算得上是其優(yōu)點,所以僅推薦給該門類的游戲擁躉,用以消磨時間。

    3DM 評分:6.5

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