有人和我說大亨類游戲快做不出什么新意了。這位是誰我先不說,只知道是頭熊。
這個觀點原本我也贊同,但現在卻只能贊同一半。剩下的一半,源自我們今天的主角,這一觀點的例外——《異星鐵路》(RailGrade)。
不過在此之前,我們先得聊聊大亨類游戲,為什么陷入了“逐步僵化”的困境。
“大亨”(Tycoon)一詞源于日語大君(taikun),是幕府將軍的指代。在西方世界借走這一概念后,大亨就被拿來恭維某一行業(yè)的龍頭、產業(yè)鏈的絕對控制者。這個產業(yè)可以是運輸、能源、科技或是文化娛樂。
大亨類游戲自然模擬的就是大亨們白手起家,走上人生巔峰的一種幻想。
是的,準確來說,玩家對大亨的想象,并不完全與現實一致,但也依托于現實世界大亨們揮斥方遒的模樣。而大亨類游戲對企業(yè)與運營的模擬,顯然就需要滿足這一想象?;蛘邠Q句話說,就是真實感要足——可以比較真實,但不能脫離實際。
然而,現實就是最大的限制。
《過山車大亨》——永恒的經典
人類對大亨的猜測和想象,完全被現實世界的條條框框鎖死。絕大多數大亨游戲都會在差不多相同的框架下,構建游戲玩法同質化的作品。比如說,曾經盛極一時的運輸類大亨游戲,拋開具體運營和玩法細節(jié)先不談,本質上都遵循著相同的流程——白手起家、銀行貸款、貨運賺錢、客運發(fā)展。
無論過了多少年,換了多少代運輸類大亨游戲,基本游玩流程都會遵循這四個特點。
時至今日仍未過時的《克里斯·斯維爾的機車》(Chris Sawyer's Locomotion)
隨著時代的推進,新方向越來越少,后續(xù)設計者能夠活動的空間自然也就越來越小,這也導致運輸類大亨游戲的體驗越來越同質化。準確來說,我和某熊老師的觀點,便是基于這樣的現實——大亨類游戲已經陷入了越老越強的死循環(huán)。
比如說我前段時間評測的《鐵路帝國2》,就完全沒有跳出《鐵路帝國》一代的框架,幾乎就是個威力加強版。
而當我們把目光放在《異星鐵路》上……好吧,其實它也沒能徹底跳出一代又一代運輸類大亨游戲鋪墊的框架——好聽點說,就是遵循傳統。
《異星鐵路》將玩家?guī)蚰骋黄叫杏钪娴奈磥?。在那個時代,人類已經完成了星際殖民,但卻在部分科技線上沒能繼續(xù)走下去——比如說,運輸科技。
作為土生土長的地球主角,玩家扮演被巨型企業(yè)派遣至殖民地的鐵路總監(jiān)。為了滿足公司高層的需求,為了嘗試返回地球,玩家需要在偏遠殖民星上,梳理運輸網絡、創(chuàng)造剩余價值,并滿足企業(yè)運輸需求。
《異星鐵路》別出心裁地選用了關卡計時制作為游戲設計的主線,這也讓我沒能在游玩初期第一時間認出這部作品的本質——我以為它只是一款小游戲制式的運輸模擬器——而模擬器顯然是另一套評分標準。
言歸正傳,隨著游戲進度的不斷推進,《異星鐵路》給我?guī)淼捏@喜也越來越多。我很快就意識到,他有著看似簡單,實則相當復雜的游戲機制。
最明顯的,就是產線分級與產能控制。
在游戲初期,玩家需要著手運輸的原料與產物往往相當單,基本一種原材料便對應著一種產物。而隨著游戲進程推進,解鎖更深入、更后期的關卡,產線與產物便越發(fā)復雜。
玩家需要應對多級產線與復數原材料輸入的需求。
而對應復雜生產流程的,便是分級物資消耗需求。在《異星鐵路》的世界里,有兩種運輸請求——出口與內銷——具體情況視任務關卡而定。
出口請求需要玩家將物資直接轉至區(qū)域飛艇中樞。海量物資會在此地被帥氣的空艇打包帶走。鑒于在浪漫的世界里,空艇的運輸力量無窮無限!所以,玩家可以無限出口物資,而不用擔心產能過剩。
內銷請求則是《異星鐵路》游戲體驗的戲肉。玩家需要設計游戲內另一套復雜系統——城市,以及城市增長機制?!懂愋氰F路》里的城市并不會因為游戲體量小便區(qū)別于其他運輸類大亨游戲——實際上,在這片荒蠻的異星,城市對物資的需求更猛烈也更容易滿足。
首先是標準的“城市發(fā)展帶來物資消耗需求,消耗需求隨著庫存填充而滿足,滿足庫存則增長城市人口,人口轉變員工推動工業(yè)生產”運輸類大亨游戲四連。不過在《異星鐵路》中,過分滿足的需求也會降低運輸的利潤——半價。
這也就意味著玩家無法依靠單一運輸產線印鈔,想要吃滿整座城市的發(fā)展紅利,就要盡可能滿足全部需求。
而不僅僅是城市有進料頻率需求,產業(yè)線也有進料、出料頻率需求。玩家如果想要拿到關卡最高評分,就需要確保利潤最大化,這也就意味著產線運輸效率和工廠生產效率的完美平衡。
這套設計就是運輸類大亨游戲的基本功,但《異星鐵路》在此之上的表現手法——也就是給玩家的運輸手段,卻只有一項——火車。復雜產業(yè)鏈的產線調控與運輸完全由火車來實現,雖然聽起來有些不切實際,但實打實地是運輸類大亨游戲愛好者的極致浪漫。
也許我前文曾經提過,運輸類大亨游戲需要一定程度上符合實際,但有一點可以例外——那就是火車!咳咳!我是說……浪漫!
雖然在具體表現上,《異星鐵路》的火車更像是放大版的傳送帶。游戲里不存在信號燈系統,列車也沒有什么高級AI。所有產能與產線的控制,都通過鐵道線路和道岔來控制。這讓游戲的運營難度提升了一整個臺階,也讓游戲的浪漫感得到了指數級提升。
咱們地道的正Train旗老運輸大亨,好的就是這一口。
在此基礎之上,關卡式設計與計時評分的標準就成為點睛之筆。它不僅僅讓《異星鐵路》與運輸類大亨游戲前輩們區(qū)別開來,更重要的是,關卡式設計完完全全地分割了原本“沉沒成本極高”的長期運營,讓玩家可以更專注于小規(guī)模產線的精細調控與運營。
當然,如果你想要在達成主線目標后深耕同一地圖,《異星求生》也會自動轉化為無盡模式,滿足玩家需求。
計時評分制的設計在我看來有好有壞。好處便是顯著降低重開心理負擔,讓玩家更有勇氣全盤推翻,快刀斬亂麻,有效避免運輸類大亨游戲最常見的“垃圾線路受困沉沒成本影響后續(xù)運營體驗”問題。
但壞處也顯而易見——緊張感。畢竟,不是所有運輸類大亨游戲愛好者,都是瘋狂挑戰(zhàn)自我極限的運營狂(雖然我就是),大部分受眾都是佛系休閑玩家。好在,評分系統并不會過于影響游戲體驗,關卡式設計也有效減少了難度。就是挫敗感依舊,仍需要玩家自我調劑。
這也是《異星鐵路》玩法設計上比較顯眼的缺陷了。
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