《榮耀死斗2》是我最近常玩的一款肉鴿作品。與常見的同類游戲相比,它較為稀罕的設計在于引用了SRPG,來作為回合制框架下的玩法基底。
它既沒有采用DBG卡牌,也不是平臺動作,更接近戰(zhàn)棋的策略回合制玩法于肉鴿門類里令人耳目一新,游戲也因此呈現出了較為獨特的魔性觀感,在這個漫天卡牌與骰子的賽道里復古創(chuàng)新。
但創(chuàng)新也不是太創(chuàng)新?!稑s耀死斗2》只是融合了一些偏門機制,令游戲玩起來十分立體。比如,為初始角色的屬性加入客制化功能,讓玩家可以用骰子不斷扔出共計26點的數值分配。
較為復古的RPG設定搭配骰子賦予玩家的額外操作空間,甚至可以借此創(chuàng)建出適合用法杖敲人的近戰(zhàn)法師,不浪費肉鴿元素下誕生的大把物理裝備。
靈活的點數分配配合骰子的運氣元素,讓我常常為了一兩點的數值浮動,駐足在初始界面好幾分鐘——你看,電腦里又多了一款反復按下鼠標左鍵的Click Games。
當然,我知道這只是很常見的設計,無論是屬性點還是骰子,抑或是聽起來僅僅為了滿足某種獵奇心態(tài),而專門創(chuàng)建出來的近戰(zhàn)法師。但我要說的是,游戲還真不是通過屬性劃分出了職業(yè),糟老頭點滿力量就變成了戰(zhàn)士,它只是引入了一些微妙的變化,賦予了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)更多樣的手段。
《榮耀死斗2》較為立體的玩法,便體現在對這些常見數值的特化運用。比如力量不僅影響物理傷害,它還會增強一項特殊的能力——擊退率。擊退率越高,越容易將敵人打飛屏幕。同時,《榮耀死斗2》中存在碰撞傷害,所以即使是法師,也可以靠法杖來完成壁咚,物理滅敵。
在一些特殊地形中通過普攻觸發(fā)擊退,將敵人推入尖刺陷阱,或是推下枯井懸崖,便是對力量數值的巧妙運用。甭管你操控的老頭看起來多么孱弱,只要觸發(fā)擊退就可以實現意想不到的聯動效果。
打出一次次扎實的撞擊,是《榮耀死斗2》最大的戰(zhàn)斗賣點。它鼓勵玩家費盡周折地將敵人花式擊飛,用反復的壁咚不斷疊加傷害倍率。
為此,游戲在地編場景中又加入了無數的障礙交互,方便玩家在地圖中產生更多的碰撞。而無數的機關陷阱,讓戰(zhàn)斗的策略維度得到進一步體現。比如,你常能在地圖中看到一些木桶,玩家只需要對它們打出普通攻擊再觸發(fā)擊退,木桶便能成為弓箭般的遠程武器。
同時,游戲還賦予了各類角色不同的擊退手段,比如矮人、米諾陶這類肌肉型角色,就天生自帶沖撞奔襲,呼應了游戲主題成了較強勢的主流角色。
如果同類游戲的強度標準是眼花繚亂的COMBO,那么《榮耀死斗2》就是追求更扎實的撞擊。誰的擊退手段更為廉價、更為突出,與力量屬性更為契合,角色的強度也就隨之更高。
不過話又說回來了,既然是法師那肯定會法術,那為什么不干脆學個風系法術,把敵人吹出去呢?
說到點上了,《榮耀死斗2》的法師真就主打一個花式擊退——比近戰(zhàn)角色更遠的射程,更可控的幾率,以及更浮夸的擊飛次數。盡管玩家可以為了滿足獵奇心態(tài)去打造一個近戰(zhàn)法師,但概率事件遠不能與必定擊飛的法術相比,就算技能需要冷卻與魔法的消耗,法術技能通常也是更為強力的終結手段。
如果不是為了挑戰(zhàn)自己,那么老老實實去學習法術的運用,才是更高效率的破關方式,但總有人樂意于奇技淫巧,不是嗎?
值得一提的是,《榮耀死斗2》還為游戲加入了一些場地元素,比如法師的一些法術會為地圖留下場景效果——火海、冰地、毒,大量的場景互動也讓法師的強大能力無法隨心所欲。不然害了隊友是小,被敵人一個擊退打進自己的元素場地中,那才是法師之恥。
并且,《榮耀死斗2》除了有大量的肌肉型沖鋒技能,還有著靈巧系的牽引技能,即便法師使用法術封鎖了敵人前進的路徑,也可能被一個萬象牽引拉到面前自討苦吃。
盡管《榮耀死斗2》中的法師看起來風光無限,但肉搏也有肉搏的好處,呼風喚雨的法爺倒常常淪為老六。我就經常在游戲中看到敵人隊伍中的法爺喊出六道龍卷風,他的隊友又下餃子般被一個個刮得東倒西歪。完全不需要我出手,敵人就全都撞墻西去。
不過,法爺是一個較為籠統(tǒng)的稱呼,因為人類賢者可以是法爺,獸人薩滿同樣可以是法爺,只要主修智力靠甩法術打輸出的,那就通通都是法爺。
我非常喜歡《榮耀死斗2》的一點,便在于它足夠豐富的種族,別說“DND”系常見的蜥蜴人等亞人,西式神話常見的娜迦、吸血鬼、樹妖,就連偏門的海坊主,它也有。
盡管《榮耀死斗2》的游戲畫面看起來十分廉價,但豐富的種族與獨特的特性,讓我常有種“英雄無敵”的幻視——同樣的SRPG,同樣的多種族鼎力,除了沒有經營探索等要素,這份十分契合幻想題材的設定還原深得我心。對我來說,《榮耀死斗2》最能激發(fā)正反饋并不是司空見慣的肉鴿,也不是SPRG,反而是想見識見識游戲到底有多少種稀奇古怪的種族。
但問題也隨之而來。《榮耀死斗2》的內容量雖然看上去豐富無比,有著充沛的種族數量,還可以根據自定義屬性來決定職業(yè)派別,進而搭配出千變萬化的組合陣容,用不同方式卻同樣扎實的撞擊,來完成一次次破關。可它卻也僅僅是多,完全不精。
舉個例子,矮人的種族技能是沖鋒,米諾陶的種族技能是沖撞,它們的區(qū)別僅僅表現在擊退的距離與傷害的高低。
大體上,你可以將《榮耀死斗2》所有的種族特性都以這種方式區(qū)分——發(fā)生時的傷害、可否擊退、擊退的距離,以及撞墻反彈的次數,盡是這些數據翻來覆去的排列組合。游戲并沒有提供太多機制上的變化,也就沒有太多值得探索的深度拓展。
除此之外,游戲的裝備系統(tǒng)更是敷衍無比,同級別的裝備甚至會出現類似“完爆”的上下位替換。
比如,巨型刀為角色提供2點傷害與4點防護,而木棒作為同級裝備,卻只提供2點傷害與2點防護,完全放棄了刷寶類玩法的取舍替換。如果說《榮耀死斗2》對種族特性還進行了一定的修飾,那裝備系統(tǒng)則是對數字徹底的排列組合,連平衡都未考慮的極度敷衍。
比起同類游戲在后期流程中不斷更換BD配置,《榮耀死斗2》后期流程最多的操作,反倒是不斷賣出裝備,而后利用金幣換取數值藥劑,進而對角色屬性進行粗暴的提升——這也側面說明游戲本身的深度之淺,BD內容有著天生殘缺。
這大概也是所有追求量大管飽的肉鴿游戲,所共同的缺陷。
但就算是這樣的排列組合,游戲依然安排了整整三輪爬塔,且每輪爬塔都擁有超過15個興趣點,玩家要經過45場左右的策略回合制戰(zhàn)斗才能完成一次通關,這讓游戲的時間投入遠超想象,盡顯路途之坎坷與流程之狼狽。
一般的肉鴿游戲,一次通關大概在20至60分鐘左右浮動,而《榮耀死斗2》居然破天荒的來到了1.5至3小時,作為一款肉鴿游戲,在沒有足夠深度的系統(tǒng)來作為支撐的前提下,這是很難令人接受的熬人旅程。
為此,玩家不得不徘徊在一場又一場的戰(zhàn)斗中,不斷尋找最佳的撞擊點,解決一場又一場相似的臺球式戰(zhàn)斗。畢竟,游戲的機制一旦被發(fā)掘殆盡,那也就只剩下最優(yōu)解一條行動邏輯,每一次的戰(zhàn)斗也就演變成了對墻打牌,重復又重復,毫無互動可言,冗余的流程也就令優(yōu)點成為缺點——開局ROLL初始,末尾買藥劑,總之就是貫穿始終的點點點。
類似的反面案例常出現在策略游戲中,像是《星之?!纺前銊?chuàng)意的回合制互動,也會因為接二連三的重復變得無趣起來,《榮耀死斗2》就更不用說。
顯然,《榮耀死斗2》初上手是具有一定趣味性的,但這股趣味性很快便會被各類數值的排列組合所消磨,它沒能提供足夠豐富的一加一大于二式組合COMBO,令游戲局限在有限的機制內,向著困境循環(huán)往復。
一旦玩家被這些敷衍的內容填充所埋沒,很快便會放棄對這款游戲的深度探索,這也是《榮耀死斗2》目前最大的困境——內容填充多而不精,關卡數量多而冗余,肉鴿元素豐富卻盡是些排列組合,玩家的意志很快便會被消磨殆盡。
《榮耀死斗2》比起一款續(xù)作,這制作規(guī)模反而更像是一代的DLC,整體觀感也就略顯雞肋。
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