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《碧姬公主:表演時(shí)刻!》評(píng)測(cè):短小精悍

來(lái)自一款主機(jī)生命末期的‘任天堂制造’

    時(shí)間來(lái)到2024年3月22日,任天堂的第九世代主機(jī)已經(jīng)進(jìn)入了第七個(gè)年頭,關(guān)于新主機(jī)的傳聞也從前些年的空穴來(lái)風(fēng),轉(zhuǎn)變?yōu)榱瞬怀姓J(rèn)不行的客觀事實(shí),只是一切何時(shí)落地仍不明確。

    可也因?yàn)檫@樣,Switch接下來(lái)的命運(yùn)卻讓人無(wú)比擔(dān)憂。

    一方面,是動(dòng)輒過億的留存用戶總數(shù);另一方面,又是與平臺(tái)生命綁定的“第一方IP”開發(fā)成本——我是說(shuō),沒有人會(huì)愿意把更多的資源投入一款走入末期的主機(jī),即使是任天堂也同樣如此,這是所有熱門主機(jī)都會(huì)遭遇的困境。

    《碧姬公主:表演時(shí)刻!》的處境就是如此尷尬。它是我們目力所及范圍內(nèi)的最后一款第一方新作,也注定成為Switch繼任機(jī)面世前的“吊命工具”。從某種意義上來(lái)說(shuō),它的“好玩”與否,決定于任天堂對(duì)“世代交替”的態(tài)度——是繼續(xù)賦予Switch存續(xù)價(jià)值,還是讓一切到此結(jié)束。

    《碧姬公主:表演時(shí)刻!》評(píng)測(cè):短小精悍

    《碧姬公主:表演時(shí)刻!》

    《碧姬公主:表演時(shí)刻!》當(dāng)然不是第一款以“馬力歐”系列中的“碧姬公主”為主角開發(fā)的作品。排除某些過于有名的“山寨作品”外,任天堂在2005年便于DS平臺(tái)推出過橫版動(dòng)作游戲《超級(jí)碧姬公主》,雖然同樣采用了系列經(jīng)典的2D橫版形式,難度卻比之后推出的本家的馬力歐低了不少。

    當(dāng)然,《超級(jí)碧姬公主》與《碧姬公主:表演時(shí)刻!》其實(shí)沒有任何關(guān)系,只是它們的確存在著某些不得不提的共通點(diǎn)。比如,兩者的目標(biāo)受眾都是更加低齡的用戶群體;再比如,兩者的游戲開發(fā)理念也都傾向于簡(jiǎn)單純粹的“好玩好看”——在這里,開心的成本被簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)壓得極低。

    《碧姬公主:表演時(shí)刻!》評(píng)測(cè):短小精悍

    劍士碧姬

    在《碧姬公主:表演時(shí)刻!》的故事中,玩家所操作的碧姬公主擁有了化身舞臺(tái)劇演員的特殊能力,她穿梭于各個(gè)主題的舞臺(tái)間,打敗著破壞劇院秩序的反派們。

    和以本家“超級(jí)馬力歐”為基準(zhǔn)進(jìn)行設(shè)計(jì)的《超級(jí)碧姬公主》不同,《碧姬公主:表演時(shí)刻!》并沒有拘泥于單一的玩法或類型,而是以各個(gè)“舞臺(tái)劇”的主題作為區(qū)分,將游戲內(nèi)容平均分配進(jìn)了數(shù)十個(gè)玩法各不相同的關(guān)卡中,根據(jù)舞臺(tái)劇的主題,碧姬公主的身份與能力都會(huì)發(fā)生相應(yīng)的改變。

    在“劍士”的主題故事中,碧姬需要以簡(jiǎn)單的攻擊與回避技巧戰(zhàn)勝敵人;在“忍者”的主題故事里,碧姬又會(huì)化身靈活的忍者,通過潛行與背后刺殺解決攔路的敵人?!侗碳Ч鳎罕硌輹r(shí)刻!》一共為玩家設(shè)計(jì)了十一個(gè)舞臺(tái)劇主題(包括一個(gè)初始主題),內(nèi)容從正統(tǒng)的3D動(dòng)作到2D平臺(tái)跳躍,豐富的玩法被設(shè)計(jì)者打散后重新組合,讓游戲的關(guān)卡呈現(xiàn)出一種介于“線性”與“非線性”的排列方式。

    《碧姬公主:表演時(shí)刻!》評(píng)測(cè):短小精悍

    功夫大師碧姬

    更加值得一提的是,除了“劍士”“忍者”“怪盜”等較為傳統(tǒng)的動(dòng)作主題關(guān)卡外,游戲中還存在著像是“偵探”或“糕點(diǎn)師”這樣的非“動(dòng)作”舞臺(tái)劇——前者將會(huì)提供一套以解謎為核心的冒險(xiǎn)玩法,而后者則更像一個(gè)考驗(yàn)玩家時(shí)機(jī)抓取的小游戲。

    《碧姬公主:表演時(shí)刻!》將這些五花八門的玩法全部塞進(jìn)同一個(gè)載體中,這是一種相當(dāng)有趣的體驗(yàn)——二十分鐘前,碧姬還是一名站在梅花樁上的功夫大師,二十分鐘后,她就成了為蛋糕裱花的特級(jí)糕點(diǎn)師。十來(lái)種不同的基礎(chǔ)玩法,加上風(fēng)格多變的舞臺(tái)與故事主題,游戲?qū)⑦@種基于“視聽玩”的樂趣非常直接地?cái)[在了臺(tái)面上。如果你喜歡那種極其“輕度”的游戲體驗(yàn),那么《碧姬公主:表演時(shí)刻!》的每一個(gè)關(guān)卡都會(huì)充滿純粹的樂趣與驚喜。

    甚至,你都不需要擔(dān)心會(huì)出現(xiàn)“馬力歐”系列中卡關(guān)情況。

    《碧姬公主:表演時(shí)刻!》評(píng)測(cè):短小精悍

    糕點(diǎn)師碧姬

    就像我在前面說(shuō)的一樣,為了服務(wù)“低年齡層用戶(和菜雞)”,《碧姬公主:表演時(shí)刻!》在游戲難度的設(shè)計(jì)方面表現(xiàn)出相當(dāng)克制的態(tài)度。正如它簡(jiǎn)潔到了極致的按鍵設(shè)定那樣——作為一款“動(dòng)作”,《碧姬公主:表演時(shí)刻!》只有三個(gè)主要交互輸入,一個(gè)是對(duì)應(yīng)行走的搖桿,一個(gè)是對(duì)應(yīng)跳躍的A鍵,而剩下則是對(duì)應(yīng)碧姬在不同舞臺(tái)劇下特殊能力的B鍵。

    因?yàn)橛螒虻慕换ヅ卸ū揪洼^為寬松,使得這種近乎“一鍵”式的操作邏輯給了玩家最貼近“直覺”的操作。在了解了游戲的基礎(chǔ)幾乎規(guī)則后,你便可以融會(huì)貫通式地將這種邏輯帶入所有舞臺(tái)場(chǎng)景——《碧姬公主:表演時(shí)刻!》在操作難度上的考量,堪稱真正意義上的“保姆級(jí)”,比起手把手地“教”,它更擅長(zhǎng)利用玩家的直覺。說(shuō)實(shí)話,在“服務(wù)低齡用戶”這點(diǎn)上,很難有商業(yè)游戲能做到這個(gè)地步。

    《碧姬公主:表演時(shí)刻!》評(píng)測(cè):短小精悍

    牛仔碧姬

    而更加難得的是,《碧姬公主:表演時(shí)刻!》并沒有因?yàn)檫@種極簡(jiǎn)化的操作邏輯而表現(xiàn)得束手束腳,即使體量比不上那些真正的第一方大作,它在場(chǎng)景交互上的豐富與可探索性,依然會(huì)讓你感嘆——它的本質(zhì),依然是一款充滿任天堂味道的游戲。

    負(fù)責(zé)《碧姬公主:表演時(shí)刻!》實(shí)際開發(fā)工作的,是一家名為“GoodFeel”老牌任天堂“代工廠”。在此前,他們?cè)?jīng)負(fù)責(zé)過《耀西的手工世界》《冒險(xiǎn)卡比》等大量具有“風(fēng)格化”標(biāo)簽的第一方動(dòng)作游戲開發(fā),與任天堂的長(zhǎng)期合作,也讓他們對(duì)任系的動(dòng)作游戲有著相當(dāng)深刻的理解。而在有限的條件與資源下,《碧姬公主:表演時(shí)刻!》自然成了“GoodFeel”對(duì)“小體量任系游戲”的最好詮釋。

    《碧姬公主:表演時(shí)刻!》評(píng)測(cè):短小精悍

    人魚碧姬

    誠(chéng)然,《碧姬公主:表演時(shí)刻!》的體量確實(shí)不大,合計(jì)三十五的關(guān)卡總數(shù),平均十五到二十分鐘的關(guān)卡游玩時(shí)間,即使是再不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家,也能在數(shù)個(gè)小時(shí)之內(nèi)將它的所有內(nèi)容輪番體驗(yàn)一遍,“流程過短”更是客觀存在的問題——但請(qǐng)注意,“流程短”并不代表“內(nèi)容少”。

    《碧姬公主:表演時(shí)刻!》的關(guān)卡設(shè)計(jì)遠(yuǎn)比看上去的講究,這點(diǎn)既體現(xiàn)在游戲的具體玩法上,也體現(xiàn)在游戲的視覺表現(xiàn)上。作為一款以“舞臺(tái)劇”為背景的作品,《碧姬公主:表演時(shí)刻!》動(dòng)用了大量刻板卻鮮明的戲劇元素,對(duì)關(guān)卡進(jìn)行構(gòu)建。在舞臺(tái)上,特效與建筑以巨大的布景道具或舞臺(tái)裝置表現(xiàn),角色的亮相必然伴隨標(biāo)志性的動(dòng)作與開場(chǎng)白,角色與道具的浮空更是需要鋼絲吊繩的輔助,就連不同場(chǎng)景間的交替,都被以最具“風(fēng)格化”的形式展現(xiàn)在了游戲中——當(dāng)然,游戲并不會(huì)因?yàn)檫@些細(xì)節(jié)而變得更加好玩,但它們的確會(huì)從側(cè)面刺激著玩家“探索”舞臺(tái)的欲望。

    《碧姬公主:表演時(shí)刻!》評(píng)測(cè):短小精悍

    偵探碧姬

    《碧姬公主:表演時(shí)刻!》中的“舞臺(tái)”算不上大,空間關(guān)系更是簡(jiǎn)單到了極點(diǎn),更有甚者直接采用了傳統(tǒng)動(dòng)作游戲偏愛的“單行道”模式,讓玩家沒有太多回頭路可選。但即使這樣,本作的開發(fā)者依然給玩家留足了探索與收集的空間——這也意味著,你依然可以套用在“超級(jí)馬力歐”系列中的經(jīng)驗(yàn),憑著直覺在舞臺(tái)中尋找隱藏起來(lái)收集要素。在這點(diǎn)上,《碧姬公主:表演時(shí)刻!》的設(shè)計(jì)與《耀西的手工世界》極其相似,兩者都充分利用了3D空間的縱深關(guān)系,卻又將難度調(diào)整得恰到好處,你會(huì)為那些探索中意外的收獲而感到驚喜,也自然會(huì)因?yàn)闊o(wú)意間的錯(cuò)過而感到失落。

    可正是這種我們?cè)偈煜げ贿^的“任天堂”式設(shè)計(jì),卻成為《碧姬公主:表演時(shí)刻!》在“低難度”游戲邏輯下,最大的違和感來(lái)源。

    《碧姬公主:表演時(shí)刻!》評(píng)測(cè):短小精悍

    忍者碧姬

    在《碧姬公主:表演時(shí)刻!》中,“全收集”的難度同樣算不上高,但由于游戲本身采用了大量傳統(tǒng)的“單行道”式設(shè)計(jì),導(dǎo)致玩家一旦錯(cuò)過特定收集要素,便必須從頭開始。這對(duì)一款關(guān)卡時(shí)間控制在十五到二十分鐘間的游戲來(lái)說(shuō),這并不是什么太大的問題——可問題在于,《碧姬公主:表演時(shí)刻!》的內(nèi)容堆疊實(shí)在過于緊湊,使得熱衷于“全收集”玩家非常容易被一次失誤打亂游玩節(jié)奏,而大量服務(wù)于世界觀塑造的演出,也讓重玩本身顯得有些累贅。

    如果你并不那么在意“全收集”的話,那么《碧姬公主:表演時(shí)刻!》的一周目體驗(yàn)幾乎堪稱“完美”;但反之,如果你是一個(gè)時(shí)刻追求“完美通關(guān)”的強(qiáng)迫癥患者,那么這種難耐的瘙癢大概率會(huì)在你的游戲中不斷重現(xiàn)——事實(shí)上,它確實(shí)更像一款用于調(diào)節(jié)大作疲勞的“小品級(jí)”游戲,只有在放下所有對(duì)第一方的苛求時(shí),玩家才更容易體會(huì)到它身上最純粹的樂趣。

    《碧姬公主:表演時(shí)刻!》評(píng)測(cè):短小精悍

    英雄碧姬

    仔細(xì)想想,這其實(shí)也沒什么好奇怪的。就像我們?cè)陂_頭提到過的那樣,《碧姬公主:表演時(shí)刻!》的面世從一開始就帶著某些“政治任務(wù)”——作為Switch生命末期為數(shù)不多的第一方IP,它沒有充足的資源投入,目標(biāo)用戶也更加偏向年輕化。從某種意義上來(lái)說(shuō),它的“短小”早就在我們預(yù)料之內(nèi)。

    但就算這樣,它也依舊是“好玩”的。排除那些可能會(huì)讓“大玩家”們不快的設(shè)計(jì)之后,《碧姬公主:表演時(shí)刻!》的所有樂趣都映照著一種不符合時(shí)代的純粹,比起重重困難后的成就感,它更愿意將趣味直接安插在直覺性的互動(dòng)與視聽元素上——

    或許……我是說(shuō)或許,你家的孩子會(huì)比你更懂它好玩在哪里。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對(duì)比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:8.2
    評(píng)測(cè)使用平臺(tái)

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