伊東
2025-07-14
拜不少光吃流量不求事實(shí)的營(yíng)銷號(hào),和風(fēng)靡了一個(gè)世代的“類動(dòng)森”游戲所賜,使得不少國(guó)內(nèi)玩家從第一次聽說(shuō)《歡迎光臨!拓麻歌子開心鎮(zhèn)》起,就自動(dòng)將它分類進(jìn)了“賺錢蓋房子”加“家具DIY”的生活經(jīng)營(yíng)類游戲下。殊不知,“拓麻歌子”涉足主流游戲領(lǐng)域,早從上個(gè)世紀(jì)的第1期就開始,而本作日版標(biāo)題下的“小小店鋪”(おみせっち),也已橫跨了四代主機(jī)平臺(tái)。
不過,這事兒真說(shuō)起來(lái)也不能全怪“信息繭房”。
誰(shuí)讓萬(wàn)代南夢(mèng)宮自己沒有趁著Switch生命旺盛時(shí),為這個(gè)IP推出續(xù)作。長(zhǎng)達(dá)八年的空白期和本地化支持的缺乏,在缺少了“社會(huì)現(xiàn)象級(jí)玩具”的本土光環(huán)后,“拓麻歌子游戲”自然無(wú)法在中國(guó)大陸收獲太多關(guān)注。
如果一定要給《歡迎光臨!拓麻歌子開心鎮(zhèn)》劃分一個(gè)產(chǎn)品類型,我更愿意將它和“瓦里奧制造”放在一起,稱其為“派對(duì)休閑游戲大合集”。
初代《拓麻歌子的觸擊小店鋪》(たまごっちのプチプチおみせっち)發(fā)售于任天堂DS面世的次年,此時(shí)也正是“拓麻歌子”作為“電子寵物”回歸大眾視野的第二年,憑借重新設(shè)計(jì)與定位產(chǎn)品,新生的“拓麻歌子PLUS”再一次在日本地區(qū)獲得了爆發(fā)式的成功。
憑借IP效力,《拓麻歌子的觸擊小店鋪》直接成了DS平臺(tái)首個(gè)百萬(wàn)級(jí)銷量的第三方作品。而初代作品的成功,也促成了“小小店鋪”玩法和游戲設(shè)計(jì)思路上的系列化。
在由“拓麻歌子PLUS”所主導(dǎo)的第2期熱潮中,萬(wàn)代南夢(mèng)宮為拓麻歌子們重新設(shè)計(jì)了角色形象,并將目標(biāo)用戶瞄準(zhǔn)在了當(dāng)時(shí)的日本小學(xué)生身上。而跟隨第2期熱潮進(jìn)行轉(zhuǎn)型的“小小店鋪”系列,自然也在主要內(nèi)容與玩法上,最大程度迎合了這批用戶的游戲習(xí)慣:簡(jiǎn)單,且最大程度上的符合用戶直覺。
往好了說(shuō),“小小店鋪”的游戲內(nèi)容,幾乎覆蓋了每一個(gè)世代的“拓麻歌子”粉絲,從剛剛收到DS的小學(xué)生,到多年不碰游戲的繁忙上班族,都能做到上手即玩,更不用像本家的“拓麻歌子”或“暴龍機(jī)”一樣,天天將游戲機(jī)綁在身邊,像上班一樣照料這些小家伙的吃喝拉撒。
在此之前,“拓麻歌子”的主機(jī)衍生游戲在內(nèi)容上,多以與本家類似的“電子寵物養(yǎng)成”為主,但“小小店鋪”卻選擇徹底轉(zhuǎn)變方向,將重點(diǎn)放在“角色魅力”本身——對(duì)原本就是拓麻歌子的粉絲來(lái)說(shuō),光是看著這些小家伙們蹦出蛋殼、經(jīng)營(yíng)店鋪,就已經(jīng)足夠有趣了。
但就像前面提到的一樣,說(shuō)是“經(jīng)營(yíng)店鋪”,但“小小店鋪”系列其實(shí)并不具有什么模擬經(jīng)營(yíng)基因——在實(shí)際游戲中,玩家可以操作自己喜歡的拓麻歌子,打著“體驗(yàn)工作”的名號(hào),在各個(gè)店鋪中參與形形色色的迷你打工游戲。
而這些游戲,大都依附于當(dāng)前世代的主流游戲硬件進(jìn)行設(shè)計(jì)。
在DS與3DS上,絕大部分店鋪需要玩家使用觸屏進(jìn)行點(diǎn)擊與拖拽,舉個(gè)例子:在系列最具標(biāo)志性的小游戲“牙醫(yī)”中,玩家就需要選擇對(duì)應(yīng)的工具,在代表患者口腔的下屏上,完成從從“洗牙”“鉆孔”到“補(bǔ)牙”“清除蛀蟲”等操作;而在隔壁的蛋糕店中,玩家則需要根據(jù)客人的訂單要求,決定蛋糕的造型與點(diǎn)綴。
這些玩法設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單,更沒什么深度可言。由于游戲本身并不具有任何養(yǎng)成機(jī)制,使得玩家非常容易在反復(fù)的作業(yè)中感到厭煩和疲勞,但對(duì)當(dāng)時(shí)正好處于熱潮中心的粉絲而言,其簡(jiǎn)單的玩法和清新可愛的表現(xiàn)方式,又不失為一種全新的IP拓展方向。
但在另一方面,初代作品的大獲成功與IP游戲的受眾傾向,也在很大程度上,局限了這一系列的玩法探索。在過去的二十年里,“小小店鋪”再次經(jīng)歷了“拓麻歌子”的世代轉(zhuǎn)型,故事背景與出場(chǎng)角色數(shù)量也愈發(fā)豐富,但萬(wàn)代南夢(mèng)宮卻始終未曾對(duì)其玩法進(jìn)行過根本改革。
事實(shí)上,即使到了2025年的《歡迎光臨!拓麻歌子開心鎮(zhèn)》中,你能玩到的東西依舊與上個(gè)世代如出一轍。
這是一種相當(dāng)奇妙的體驗(yàn)——二十年后,“豆丁吉”(まめっち)仍舊經(jīng)營(yíng)著他的牙醫(yī)診所,而玩家依舊是那個(gè)實(shí)際上手,忙著給拓麻歌子們看牙的職業(yè)幫工。而除了“牙醫(yī)”外,游戲中的絕大部分職業(yè),也基本沿用了系列現(xiàn)有的玩法架構(gòu),在“比拼反應(yīng)”和“看圖識(shí)字”上進(jìn)行著有限延伸。
可老實(shí)說(shuō),當(dāng)類似的操作被平移到Switch后,并沒有為游戲體驗(yàn)帶來(lái)該有的升級(jí)。
其實(shí)想一下就知道,比起直觀的觸屏操作,搖桿和按鍵的單一組合,不管是在可動(dòng)性還是物理反饋上,都有著不小的局限性,更別提游戲中存在著大量類似“刷牙”,這樣需要來(lái)回搓動(dòng)搖桿的操作了——只在牙醫(yī)診所連續(xù)工作了二十分鐘,我的拇指便開始感到生疼,這也恰好暴露了傳統(tǒng)操作模式在搖桿操作上的適配不足。
不過,硬件換代所帶來(lái)的,倒也并非全是負(fù)面影響。
《歡迎光臨!拓麻歌子開心鎮(zhèn)》游戲在版本上分為Switch與Switch 2,而后者除了售價(jià)更高昂,性能表現(xiàn)更優(yōu)外,還附帶了三個(gè)利用“鼠標(biāo)”機(jī)能的獨(dú)占玩法,其中通過倒置Joy-Con 2,模擬“投擲手里劍”的特殊玩法,更是給我提供了一種此前從未試想過的有趣玩法……除了鼠標(biāo)模式在長(zhǎng)期握持下不可避免的疲勞感外,這兩種獨(dú)占玩法的確為本作的小游戲添色不少。
此外,由于本作將故事主題設(shè)定為了“小鎮(zhèn)復(fù)興”,使得店鋪本身具備了較為成熟的階段性循環(huán):游玩小游戲可以升級(jí)店鋪,而每當(dāng)?shù)赇伾?jí),玩家就可以解鎖更高的難度等級(jí)——與此同時(shí),每間店鋪的等級(jí)越高,造訪小鎮(zhèn)的拓麻歌子數(shù)量就會(huì)越多。
《歡迎光臨!拓麻歌子開心鎮(zhèn)》中的拓麻歌子陣容,主要基于2023年大火的電子寵物“拓麻歌子Uni”構(gòu)成,這也間接決定了本作中龐大的角色總數(shù)。除了玩家能夠直接選作搭檔的六只標(biāo)志性拓麻歌子外,游戲中還有超過100只拓麻歌子會(huì)作為顧客登場(chǎng),就在你忙著服務(wù)它們的同時(shí),拓麻歌子間的對(duì)話與“日文擬聲”得出的各類“音效”,也總能帶來(lái)某種獨(dú)特的幽默感。
不得不承認(rèn)的是,作為一款生來(lái)就與“深度”無(wú)緣的游戲,《歡迎光臨!拓麻歌子開心鎮(zhèn)》對(duì)于“IP價(jià)值”的利用,堪稱極致。
在游戲中,幾乎所有拓麻歌子都擁有各自不同的個(gè)性表現(xiàn),它們有各自的店鋪光顧傾向,擁有獨(dú)立的語(yǔ)音聲調(diào)、對(duì)白與口癖,隨著城鎮(zhèn)基礎(chǔ)設(shè)施的逐漸完善,玩家還能在城鎮(zhèn)各處,一撇拓麻歌子們的生活與社交面貌。
想通了這些,你自然能夠從《歡迎光臨!拓麻歌子開心鎮(zhèn)》中獲得應(yīng)有的樂趣——重復(fù)且缺少深度的玩法背后,它卻擁有普通玩法至上游戲所難以企及的“觀賞性”:在粉絲面前,整座小鎮(zhèn)更像一座為了拓麻歌子們所打造的微縮景觀,光是看著它們?cè)谄渲猩?,聽著那些可愛面孔過于個(gè)性化的臺(tái)詞,樂趣就已經(jīng)到位。
當(dāng)然,做到這些的大前提,在于你已經(jīng)是一名合格的“拓麻歌子”粉絲。而如果你不是,那它更大概率會(huì)是一款缺乏足夠可玩性的低幼向小游戲合集。
可惜的是,《歡迎光臨!拓麻歌子開心鎮(zhèn)》注定不是那種帶有足夠路人緣的游戲,作為系列首款自帶官方中文的游戲,繁體中文版下的本地化雖然完整漢化了劇情與臺(tái)詞,但卻丟失了不少角色臺(tái)詞中,日文所特有的表現(xiàn)方式——少了這些,游戲的視覺樂趣,不免大打折扣。
如果你只是想體驗(yàn)一下原汁原味“拓麻歌子”,那大可把錢留著,準(zhǔn)備買下個(gè)月發(fā)售的“拓麻歌子Paradise”吧。
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歡迎光臨!拓麻歌子開心鎮(zhèn)
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