太空熊
2025-07-23
《明末:淵虛之羽》是個(gè)借勢(shì)而起的作品,它的第一支預(yù)告充滿挑釁意味,在當(dāng)時(shí)引發(fā)了“魂游”玩家的群嘲狂歡。很多人并不看好這個(gè)問(wèn)題項(xiàng)目,也不看好背后的靈澤科技。但現(xiàn)在看來(lái),這大概是游戲史上最激進(jìn)的一次預(yù)期管理。抱著極低的期待,所有參與過(guò)試玩的玩家,幾乎都對(duì)《明末:淵虛之羽》有了非常明顯的改觀。
和四年前相比,游戲完全褪去了惡劣的抄襲質(zhì)感,在核心系統(tǒng)、動(dòng)作設(shè)計(jì)、審美元素等方方面面,實(shí)現(xiàn)了屬于自己的獨(dú)特風(fēng)味,且各方面的素質(zhì)堪稱不俗。與近年涌現(xiàn)的一眾“魂游”相比,《明末:淵虛之羽》不僅絲毫不落下風(fēng),在部分關(guān)鍵設(shè)計(jì)上更是頗有長(zhǎng)處,其中又以戰(zhàn)斗交互和關(guān)卡探索最為突出。
而對(duì)一款傳統(tǒng)“魂游”來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗和關(guān)卡正是整個(gè)流程的核心體驗(yàn),也是最見(jiàn)設(shè)計(jì)水平之處。如果你喜歡原教旨的“魂游”玩法,那《明末:淵虛之羽》會(huì)是一款體驗(yàn)極佳的上乘作品。但相對(duì)地,本作也受制于“魂游”設(shè)計(jì)的諸多限制,難免會(huì)在劇情敘事、動(dòng)作表現(xiàn)等方面,陷入不同程度的窠臼。
可以說(shuō):是成也“魂游”,敗也“魂游”。不過(guò),對(duì)絕大多數(shù)“魂游”愛(ài)好者來(lái)說(shuō),本作的成功之處是遠(yuǎn)多過(guò)缺陷的。
首先值得稱道的,是《明末:淵虛之羽》的關(guān)卡設(shè)計(jì)。本作的關(guān)卡采用了經(jīng)典的一體化箱庭結(jié)構(gòu),其中有著大量的捷徑和岔道,確保了各個(gè)區(qū)域間的連通性,并為玩家提供了多樣化的攻關(guān)路線。游戲中幾乎不存在所謂的斷頭路,每一條路線都會(huì)導(dǎo)向一片新區(qū)域、一個(gè)新捷徑,或直接將你帶回來(lái)時(shí)的路口。
利用關(guān)卡設(shè)計(jì)上的優(yōu)勢(shì),《明末:淵虛之羽》將游戲中的“篝火”數(shù)量壓縮到了極致。相對(duì)于地圖大小,游戲的捷徑和回環(huán)結(jié)構(gòu)顯得異常密集,僅需在地圖的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)部署少量的杜宇神龕,就能覆蓋絕大多數(shù)的攻關(guān)流程。只要你認(rèn)真探索,極少會(huì)出現(xiàn)彈盡糧絕,卻仍得不到喘息的情況。
探索流程的節(jié)奏把握,是“魂游”體驗(yàn)的試金石——過(guò)長(zhǎng)過(guò)硬的流程,容易讓玩家堆積負(fù)面情緒,而隨處可見(jiàn)的“篝火”,又會(huì)讓探索體驗(yàn)變得輕浮廉價(jià)?!睹髂簻Y虛之羽》則很好地完成了兩者的平衡。
具體而言,本作的地圖整體呈現(xiàn)為中心化的發(fā)散設(shè)計(jì)。每個(gè)區(qū)域通常只有一個(gè)神龕,在玩家向外探索的過(guò)程中,會(huì)頻繁出現(xiàn)回環(huán)路線和各種經(jīng)典的捷徑,比如只能從一側(cè)開(kāi)啟的大門(mén),以及可放下的梯子等。針對(duì)區(qū)域類(lèi)型的不同,箱庭的重點(diǎn)也會(huì)產(chǎn)生差異,比如蜀王祠地下就是典型的“樓層”箱庭,以需要激活的電梯為捷徑,連通不同層級(jí)的環(huán)形結(jié)構(gòu),來(lái)實(shí)現(xiàn)單個(gè)神龕覆蓋全關(guān)卡的一體化設(shè)計(jì)。
類(lèi)似開(kāi)頭,將蜀王祠神龕作為地圖中心的設(shè)計(jì),在之后的地圖中更是比比皆是——直到臨近通關(guān),都沒(méi)有出現(xiàn)濫用神龕或空曠無(wú)物的現(xiàn)象。初見(jiàn)35小時(shí)的流程,關(guān)卡水平幾乎沒(méi)有太大的下放,除了后期存在一定的復(fù)用外,幾乎沒(méi)有太多可挑剔的地方。
在高水準(zhǔn)箱庭的基礎(chǔ)上,《明末:淵虛之羽》也打破了許多“魂游”的老傳統(tǒng),為探索帶來(lái)了許多便利,比如官方提示隱藏道路和危險(xiǎn)陷阱、標(biāo)注可對(duì)話的NPC等。甚至怕路線太多,導(dǎo)致玩家錯(cuò)過(guò)神龕,還破天荒地在右下角加入了指示羅盤(pán)。而除了這些直接的幫助外,游戲的整體敘事也變得更加清晰,地圖上的敵人有著更為鮮明的陣營(yíng)概念,在區(qū)域布置上更加講究,遭遇時(shí)也會(huì)無(wú)視玩家互相搏斗,為攻關(guān)減少壓力。
但可惜的是,《明末:淵虛之羽》并沒(méi)有實(shí)現(xiàn)真正的一體化大箱庭,其地圖仍然有著章節(jié)式的明顯分界。雖然關(guān)卡的探索體驗(yàn)流暢有趣,但仍無(wú)法達(dá)到那種“竟能通往這里”的驚喜感。不過(guò),這種要求本身就極高,作為標(biāo)桿的“黑暗之魂”系列尚且不能復(fù)刻,于《明末:淵虛之羽》而言也不能強(qiáng)求,更多只是遺憾。
相較于關(guān)卡設(shè)計(jì)上的遺憾,本作在戰(zhàn)斗方面的表現(xiàn),則超越了傳統(tǒng)的“魂游”作品——以一套高效的羽毛資源系統(tǒng),及閃避、彈刀、相殺等多元化的交互方式,實(shí)現(xiàn)了屬于自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
本作的主角無(wú)常,可以通過(guò)閃避或特定的攻擊招式,來(lái)獲得不同對(duì)應(yīng)數(shù)量的能量資源,游戲中稱之為須羽。須羽是游戲中的核心資源,可以用來(lái)釋放武器技能及各種法術(shù)。整體上,《明末:淵虛之羽》的戰(zhàn)斗就是圍繞須羽資源的循環(huán),來(lái)展開(kāi)的。
具體而言,須羽的第一來(lái)源是角色的閃避動(dòng)作。無(wú)常的閃避動(dòng)作為墊步,雖然墊步的持續(xù)硬直較大,且不可互相取消,但動(dòng)作的無(wú)敵幀極長(zhǎng),從墊步啟動(dòng)到動(dòng)畫(huà)完全結(jié)束,幾乎全程都有閃避判定,且覆蓋投技、范圍攻擊等所有傷害類(lèi)型,性能輕松躋身全“魂游”最強(qiáng)之列。
須羽的第二來(lái)源,主要是武器的各種招式動(dòng)作,比如長(zhǎng)刀的第二連擊、大斧的連擊收尾,或是雙刀用于相殺的抗衡機(jī)制,即與被動(dòng)閃避相反的迎擊動(dòng)作。雖然這些招式并不如閃避來(lái)得萬(wàn)能,但這些主動(dòng)獲取資源的手段,至少提供了戰(zhàn)斗風(fēng)格上的多樣性,不至于讓游戲陷入滿地墊步的惡性循環(huán)。
相較于來(lái)源,須羽的使用途徑則五花八門(mén)。首先,它可以用于加速武器的蓄力動(dòng)作,強(qiáng)化武器自帶或全局通用的流派技能;其次,須羽也是施放法術(shù)的必要資源,可以被看成一種可再生的法力值。
前者相對(duì)形象,即強(qiáng)化對(duì)應(yīng)武器的攻速和武技,后者則比較突破常規(guī)——畢竟,須羽資源是可再生的,只要閃避得當(dāng),你的法術(shù)資源就是無(wú)窮無(wú)盡的,其中也包含回血等功能型法術(shù),能提供近乎無(wú)限的傷害和續(xù)航手段。事實(shí)上,由于共用一套可再生的資源循環(huán),當(dāng)你組合使用武器技能和法術(shù)時(shí),兩者的區(qū)別微乎其微,都可以在流程中作為主要的戰(zhàn)斗手段。
而《明末:淵虛之羽》的操作上限和戰(zhàn)斗多樣性,主要就是通過(guò)須羽資源的多樣化使用,來(lái)實(shí)現(xiàn)的。否則,只靠閃避、回?fù)舻慕?jīng)典回合制玩法,很難感受到本作在戰(zhàn)斗方面的樂(lè)趣。
以具體的武器和操作手法舉例:大斧獲取須羽的主要手段,是連擊的收尾動(dòng)作??梢话阍趯?shí)戰(zhàn)中,你不一定有足夠長(zhǎng)的間隙把連招打完,但大斧的武器技能和部分法術(shù),可以跳過(guò)連擊的前半部分,讓你直接從后段啟動(dòng)連擊,并快速完成收尾動(dòng)作,獲得高達(dá)三格的須羽資源。關(guān)鍵之處在于,三格須羽足夠啟動(dòng)絕大多數(shù)的技能和法術(shù),從而實(shí)現(xiàn)從消耗到回收的快速循環(huán)。
不同武器的須羽獲取手段截然不同,上述的大斧為循環(huán)回收,長(zhǎng)刀是最常規(guī)的輕擊二連蹭刀,雙刀則是利用揮刀時(shí)的抗衡效果,通過(guò)相殺在進(jìn)攻的同時(shí)收集資源,而長(zhǎng)槍和單手劍的機(jī)制更加特殊——
長(zhǎng)槍可以通過(guò)連擊來(lái)積攢龍膽層數(shù),最后利用武器技能將龍膽轉(zhuǎn)化成對(duì)應(yīng)的須羽資源,這意味著長(zhǎng)槍是一把冷啟動(dòng)的武器,需要事先積攢須羽才能更好地實(shí)現(xiàn)資源循環(huán);單手劍則更像是一種變體法杖,裝備的過(guò)程中會(huì)隨時(shí)間自動(dòng)生成須羽,通過(guò)攻擊或施法來(lái)積攢層數(shù),進(jìn)一步提高資源的生成速度,進(jìn)而成為低消耗的法術(shù)永動(dòng)機(jī)。
視敵人特點(diǎn)而定,五把武器沒(méi)有優(yōu)劣之分,都有各自的用武之地。其中以長(zhǎng)槍較為獨(dú)特,因?yàn)樾枰A(yù)備資源來(lái)轉(zhuǎn)化層數(shù),所以更適合作為副武器,借助游戲中的瞬息斬,來(lái)觸發(fā)自身的武器技能。整體上要更鼓勵(lì)玩家切換武器,多使用瞬息斬,才能發(fā)揮武器設(shè)計(jì)的特點(diǎn)。
其他武器則比較符合直覺(jué),長(zhǎng)刀是用于彈反的均衡武器,大斧有著更高的削韌能力,雙刀的攻擊更加密不透風(fēng),單手劍如上述所說(shuō),主要是一把法杖。
當(dāng)然,如果不配上多樣化的敵人,再多的攻擊手段也無(wú)處施展。遺憾的是,《明末:淵虛之羽》的敵人類(lèi)型是比較固定的,其中也包含Boss的設(shè)計(jì)邏輯——雖說(shuō)不至于過(guò)度同質(zhì)化,但也有些許粗暴堆疊之嫌。
游戲中雖然出現(xiàn)了古蜀、大西軍、明軍等不同陣營(yíng),但敵人的分類(lèi)整體上較為趨近,主要以持械與不持械作為區(qū)分。持械敵人可以利用彈反、抗衡進(jìn)行對(duì)策和壓制,而其他敵人則更適合用法術(shù)和武器技能進(jìn)行絞殺。其中,持械的人形敵人在區(qū)分度和種類(lèi)上顯得更加匱乏,加之游戲的彈反、抗衡窗口給得十分之長(zhǎng),也讓這些敵人的處理變得更加趨同。
這一點(diǎn)與其說(shuō)是缺陷,倒不如說(shuō)是因人而異——對(duì)在“魂游”中更偏重RPG部分的玩家而言,《明末:淵虛之羽》的戰(zhàn)斗不僅易于上手,也易于精通,能在動(dòng)作體驗(yàn)之外,留出更多屬于構(gòu)筑和配裝的策略空間。在這一點(diǎn)上,本作確實(shí)更傾向那些操作和反應(yīng)壓力更小的經(jīng)典“魂游”。
然而,制作組對(duì)部分Boss和精英敵人的固化處理,可能會(huì)成為戰(zhàn)斗體驗(yàn)的隱患。具體體現(xiàn)為:部分?jǐn)橙苏惺降淖粉櫺阅苓^(guò)強(qiáng)、攻擊段數(shù)過(guò)多,且傷害奇高,以至于玩家的初見(jiàn)和試錯(cuò)過(guò)程被拉得過(guò)長(zhǎng),從而造成無(wú)可避免的疲勞感。
具體來(lái)說(shuō),幾乎所有的Boss都會(huì)有一個(gè)近乎殺招的招牌技能,只靠墊步等常規(guī)動(dòng)作幾乎無(wú)法規(guī)避,比如唐王行宮的Boss紅嵐,她有一招帶移動(dòng)的雙刀亂舞,只靠墊步和彈刀是無(wú)法完美處理的。因?yàn)樽粉櫺阅軓?qiáng)、攻擊段數(shù)多,所以能打到連續(xù)墊步之間的硬直狀態(tài),同時(shí)這招也沒(méi)有固定的彈反硬直。
如果放在其他“魂游”里,那么這絕對(duì)是無(wú)可爭(zhēng)議的糞招,包括我自己在參加試玩時(shí),也被紅嵐卡住許久。而在《明末:淵虛之羽》里,像紅嵐這樣的Boss只多不少,多段且?guī)ё粉櫺阅艿恼惺礁菙?shù)不勝數(shù),甚至絕大多數(shù)Boss和精英敵人的攻擊節(jié)奏,就是照著角色的硬直時(shí)間設(shè)計(jì)的。包括倒地和喝藥都有數(shù)以秒計(jì)的超長(zhǎng)硬直時(shí)間,敵人的攻擊速度和AI經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì),剛好就能卡在玩家的硬直上,對(duì)你造成精準(zhǔn)傷害。
又因?yàn)閴|步的性能過(guò)強(qiáng),并且是資源循環(huán)的啟動(dòng)手段,因而本作對(duì)胡亂刷鍵的懲罰也非常嚴(yán)重,這樣才能逼迫玩家使用其他的處理手段。雖然有玩家將這種設(shè)計(jì)理解為教別人打游戲,或說(shuō)是一種限制行為,但我本人對(duì)此的接受度反而比較高。這個(gè)世界上沒(méi)有哪個(gè)游戲的Boss是不需要背版的——如果有,那這場(chǎng)Boss戰(zhàn)要么清湯寡水,要么光速結(jié)束,沒(méi)有所謂的交互樂(lè)趣。
而《明末:淵虛之羽》的處理,則在合理的范疇之內(nèi)。強(qiáng)力Boss多數(shù)只有一到兩個(gè)沒(méi)有常規(guī)解的疑難招式,只要你找到對(duì)應(yīng)的破解方法,那問(wèn)題很快就會(huì)迎刃而解。再以紅嵐為例,她的疑難招式就可以被飛羽的無(wú)敵狀態(tài),給完全覆蓋。而飛羽指的是游戲中釋放部分法術(shù)時(shí)自帶的一段無(wú)敵時(shí)間,制作組通過(guò)把金羽劍氣放在Boss房門(mén)口的神龕旁,間接暗示了其正確的用法。
當(dāng)紅嵐使出雙刀回旋時(shí),迎著劍鋒使出法術(shù),觸發(fā)飛羽狀態(tài),無(wú)敵時(shí)間就能覆蓋到后撤步結(jié)束,從而規(guī)避攻擊的所有后續(xù)傷害。這一點(diǎn)不只適用于紅嵐,也對(duì)所有的Boss通用,只要是能觸發(fā)飛羽的法術(shù),一律可以用來(lái)處理難以化解的攻擊。同時(shí),也有長(zhǎng)槍的迅羽、長(zhǎng)刀的閃身等長(zhǎng)無(wú)敵動(dòng)作,如果釋放得當(dāng),也可以處理疑難招式。
這一點(diǎn)同樣有利有弊。有利在于,摸清敵人的招式后,你可以輕松打出穩(wěn)定、安全,且華麗的效果;弊端則在于,敵人招式的變數(shù)被大量的安全選項(xiàng)覆蓋,以至于大部分Boss的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都趨近相同。如果再加上制作組為了限制墊步的種種為難,那游戲的Boss戰(zhàn)可能會(huì)存在兩種截然不同的反饋——而具體的反饋優(yōu)劣,要取決于玩家愿不愿意,或能不能想到去利用飛羽無(wú)敵、背刺破剎等游戲內(nèi)機(jī)制。如果能組合使用彈反、抗衡、飛羽、破剎等等的手段,那本作并不存在任何一場(chǎng)惡意的Boss戰(zhàn)。
當(dāng)然,凡事總有例外。在游戲后期,會(huì)出現(xiàn)一種集光污染、多動(dòng)癥、高傷害一體的惡意小怪,其性能在正面對(duì)抗中碾壓主角。我唯一能想到的解釋,就是制作組希望突出游戲中的心魔機(jī)制,利用心魔不分?jǐn)澄?,且?huì)刷新在死亡地點(diǎn)的特性,對(duì)強(qiáng)力敵人進(jìn)行夾擊。但在數(shù)次被連人帶心魔一起秒殺后,我選擇了放棄解釋,承認(rèn)制作組暴力堆疊強(qiáng)度的事實(shí)。
最后,簡(jiǎn)單聊聊劇情和背景方面——不過(guò),這其實(shí)是兩個(gè)話題。
如果從故事的舞臺(tái)和背景選擇上,《明末:淵虛之羽》無(wú)疑是新穎的。哪怕是國(guó)內(nèi)的游戲,也幾乎沒(méi)有涉及古蜀和大西軍的作品。你可以在游戲里看到很多有關(guān)蜀地的人文風(fēng)貌和歷史人物,其中不乏三星堆祭器等標(biāo)志性符號(hào),以及張獻(xiàn)忠這種頗具爭(zhēng)議的話題人物。作為一種推薦和引入,是非常不錯(cuò)的。
然而劇情上,受限于碎片化敘事和歷史本身的框架,本作的故事只是中規(guī)中矩,無(wú)法給人帶來(lái)歷史維度上的史詩(shī)感,也無(wú)法從人物的命運(yùn)中品出可共情的超越性,更多只是事件和人物的符號(hào)堆疊。但話又說(shuō)回來(lái),能看到那些龍虎之姿的牛人變成Boss站在你面前,光是認(rèn)知上就已經(jīng)夠有沖擊力了。
時(shí)間回到2021年,那時(shí)的我斷然不敢想象,《明末:淵虛之羽》居然能做到今天的地步。不管是得益于引擎技術(shù)的整體進(jìn)步,還是心里確實(shí)憋了一口氣……總之,靈澤科技完成了蛻變,如今羽翼豐滿,不再需要搞不體面的拿來(lái)主義,而是可以堂堂正正地追趕,乃至超越自己曾經(jīng)的偶像。
借用四年前對(duì)本作的點(diǎn)評(píng):不足的地方,向外去拿,本來(lái)就天經(jīng)地義。關(guān)鍵在于,這個(gè)拿來(lái)的東西,究竟路數(shù)如何,又打算作何處置。是準(zhǔn)備拿回國(guó)內(nèi),去搞“出售存膏,售完即止”的玄虛呢?還是就著蘿卜白菜,挑選著,和其他有養(yǎng)料的東西一并吃掉?
事實(shí)證明,魯迅說(shuō)得對(duì)。沒(méi)有拿來(lái)的,人不能自成為新人,沒(méi)有拿來(lái)的,文藝不能自成為新文藝。而《明末:淵虛之羽》,儼然已是一副新的模樣了。
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明末:淵虛之羽
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