《狂野之心S》是2023年2月16日發(fā)售的共斗狩獵游戲《狂野之心》的Switch 2平臺移植版。按照慣例,在討論移植游戲時,我們的重點往往在于討論作品在新平臺有著什么樣的新表現(xiàn)。
這對《狂野之心S》來說是個尷尬的地方。
從內(nèi)容上看,《狂野之心S》相較于原版幾乎沒有添加任何新的東西,僅僅提升了一定的優(yōu)化表現(xiàn),讓你即便在Switch 2的掌機模式下也可以順暢游玩。
但有趣的是,對《狂野之心S》來說,優(yōu)化表現(xiàn)的改善,就是作品最大的提升。
兩年前,原本因出眾的美術(shù)風(fēng)格、富有創(chuàng)意的武器和機關(guān)玩法,讓眾人對《狂野之心》這位“怪獵挑戰(zhàn)者”寄予厚望——近十年來,共斗狩獵游戲這個品類,幾乎專為“怪物獵人”這個系列而設(shè),久違地能有新作冒出來“狩獵”一下行業(yè)老大哥,對玩家們來說是件好事。
然而,《狂野之心》在剛上線時的優(yōu)化工作堪稱“爆炸”,不少玩家都處于幾乎無法游玩的狀態(tài),讓關(guān)于這部作品的討論迅速陷入沉寂,為作品的真容蒙上了神秘的面紗。
兩年后,在Switch 2平臺上的《狂野之心S》,總算可以一切如常地游玩,即便遇上復(fù)雜場景仍偶有掉幀,但也無傷大雅。我們也終于可以像對待正常游戲一樣來討論它。
《狂野之心S》是個在玩法創(chuàng)新上很有“仁王”系列味道的作品。
光榮特庫摩這家公司,似乎具備著一種特殊的能力,能夠在已有的作品類型上,通過融合更多的要素、加入新的想法,來讓游戲的體驗極大地偏離原本的類型玩法,變成只此一家的獨特作品?!叭释酢毕盗须m然在整體游玩內(nèi)容上能夠看到大量“類魂”作品的影子,但其游玩內(nèi)核已經(jīng)有了巨大的變化,Team NINJA融入“類暗黑破壞神”的裝備驅(qū)動玩法,再加入他們最為擅長的動作設(shè)計,使得“仁王”系列不再像是一部強調(diào)探索的“類魂”作品,反而有著濃郁的ACT味道,由此走出了一條獨一份的“誅死”游戲道路。
《狂野之心S》的設(shè)計,便有著與之十分相似的方法論。
Omega Force在“怪物獵人”的游玩模板上做了很適當(dāng)?shù)募臃ê蜏p法,許多意想不到的要素融入,讓這部作品的體驗已然偏離大家習(xí)以為常的“共斗狩獵”游戲。即便整體游玩流程中,游戲處處都有著依循“怪獵傳統(tǒng)”的設(shè)計,但實際體驗下來,游戲中種種似是而非的新鮮感,仍讓本作獨具風(fēng)味。
這種體驗的差異來得很早,在玩家第一次獲得“機巧能力”,原地構(gòu)建出一個可以墊腳的“機匣”方塊時,玩家便已經(jīng)能察覺到游戲的玩法走上了不同的道路。
“機巧”是本作最驚艷也最核心的游玩系統(tǒng)——它的本質(zhì)是個建造玩法,玩家能夠利用身上的“天弦”,或地圖上的“龍脈能量”,構(gòu)建出“基礎(chǔ)機巧”或“龍脈機巧”等人造物。
“基礎(chǔ)機巧”均是些小型的構(gòu)造物,比如能墊腳的“機匣”方塊,讓你往前跳一段的“跳臺”,可以讓你飛起來的“羽翼”等。
“龍脈機巧”則更多是一些基建設(shè)施,比如可以充當(dāng)傳送點的帳篷、可以讓玩家在地圖里制造和更換武器的鐵匠臺,讓玩家主動探測地圖里怪物位置的“尋獸塔”等。
建造系統(tǒng)指向的游戲體驗,通常包含著對玩家所處世界的改變,讓玩家可以在一片曠野中按照自己的想法改變地形、創(chuàng)造景觀,甚至改造世界。但《狂野之心S》中的“機巧”并非如此,它所帶來的游戲體驗變化,不像《我的世界》,更像《死亡擱淺》,是個一切圍繞著“便利”來進行的活動。
這種“便利”,符合近些年來“共斗狩獵”游戲的趨勢——在角色的基礎(chǔ)性能缺乏足夠強的地形跨越能力時,制作組往往會安排快速從營地抵達怪物所在地點的手段,“翔蟲”“牙獵犬”“鷺鷹龍”皆是如此。
而在《狂野之心S》中,這個手段便是“機巧”。相較于同類游戲,“機巧”的存在形式要豐富得多,所希望達成的目標(biāo),也有所不同。
它不僅提供了代步工具“獨輪車”、可以短暫飛行的“羽翼”,也提供了讓玩家可以跨越山谷的“飛蔓”,或能夠制造上升氣流,讓玩家可以快速到達懸崖頂端的“旋風(fēng)臺”。在游戲中,這些“機巧”不是只作用于玩家自身的功能,更多的是影響玩家所處場景的造物。
當(dāng)然,這些被制造出來的“捷徑”,并非首次在“共斗狩獵”游戲中出現(xiàn),比如《怪物獵人 崛起》的地圖中,便存在著可以被玩家們激活的“大翔蟲”,可以讓玩家借助它快速通過某些區(qū)域。但《狂野之心S》中的“機巧”,則是完全出于玩家的主動行為,而非設(shè)計者的預(yù)設(shè)——玩家能夠基于自己的喜好去“逢山開路,遇水搭橋”,創(chuàng)造屬于自己的捷徑,而不是一味在地圖中尋找開發(fā)者所留下的通路。
這種目標(biāo)的不同,讓《狂野之心S》的狩獵體驗,有了形態(tài)上的巨大變化。主動和被動的差異,造就了《狂野之心S》中玩家于“狩獵前”階段的體驗不同。本作中,村莊除了給玩家提供任務(wù)的交接、商店、新系統(tǒng)的解鎖和武器裝備的鍛造外,幾乎不提供任何幫助——玩家所需要的一切物資、怪物的情報和位置,以及野外的存檔點等設(shè)施,都需要自己主動去獲得、尋找和建設(shè)。
這些內(nèi)容簡化了“怪物獵人”系列的設(shè)計傳統(tǒng),比如沒有道具調(diào)和系統(tǒng)、藥品沒有等級區(qū)分、食材不需要經(jīng)過烹飪就能直接吃等。這些改變使得玩家在狩獵過程中,全程都處于“準(zhǔn)備”狀態(tài)——缺乏的食物、藥品、建造材料,都能在野外隨手獲得。而在這種狀態(tài)下,《狂野之心S》所塑造的游戲體驗,要更為貼近“狩獵”這個行為本身,而非只是以“狩獵”為名的戰(zhàn)斗模擬。
不過,如果只有這些,那么這些設(shè)計調(diào)整其實沒有大書特書的空間。但《狂野之心S》所做的遠(yuǎn)不止如此,他們對完整“狩獵體驗”的追求,并不局限于玩家的單次狩獵行動,而是著眼于整個游戲流程——完成這種體驗塑造的方式,就是“機巧”的建造。
游戲中,玩家每一次狩獵過程中留下的“機巧”,都不會因為玩家的離開而消失,它們會一直存在于地圖上,直到玩家主動將其拆除。這讓它們成了一個個“錨點”,構(gòu)建起了本作高度“一體化”的狩獵流程。
在以往的“共斗狩獵”游戲中,玩家的每一次狩獵,幾乎都是任務(wù)式的獨立行動——每一頓貓飯,以及每一次武器和攜帶道具的調(diào)整,都只是為了一次任務(wù)而準(zhǔn)備。任務(wù)之間彼此分割,互不影響——玩家狩獵了一只怪物,離開了這個區(qū)域,一切就會被重置,待到下一次玩家前來,這里還會是個一樣的舞臺,提供別無二致的戰(zhàn)斗體驗。
“怪物獵人”系列的游玩樂趣,不太會因為這種重復(fù)而受到影響,得益于CAPCOM“動作天尊”級別的大型怪物設(shè)計和武器動作設(shè)計——玩家即使在同樣的舞臺上,也能打出不同的戰(zhàn)斗,獲得富有深度和趣味的體驗。
《狂野之心S》并沒有像“怪物獵人”一樣二十多年的積累,這套方法論走不通,但它卻另辟蹊徑地做出了足夠差異化的體驗——它為玩家提供的不再是一個個單獨的狩獵舞臺,而是幾個會因為玩家的行動而改變的大型“獵場”。雖然游戲仍以任務(wù)的方式讓玩家出門狩獵,但任務(wù)的邊界已經(jīng)因為“機巧”的繼承而被消解。玩家在這片“獵場”中留下的每一個“機巧”,每一條為了一時方便而創(chuàng)造的道路,都會留在這片場地里——這意味著玩家的每一次狩獵,都有可能遇到自己曾經(jīng)布設(shè)的裝置,而獲得額外的便利。
這種體驗,讓本作的狩獵獲得了額外的心流——玩家對地圖的探索和改造,成了一個單獨的成長系統(tǒng)。隨著玩家在地圖中開啟的“龍脈節(jié)點”越來越多,能夠布置的“龍脈機巧”數(shù)量也會隨之增加,為了能夠布置更多的“龍脈機巧”,安裝更多方便來往地圖各處的裝置,玩家也會下意識地對地圖進行探索和改造。在這個流程中,玩家的每一次狩獵,不僅會獲得與怪物對戰(zhàn)的經(jīng)驗和材料,還會對它所出現(xiàn)的整個大地圖,更加了解和熟悉。
每一次狩獵都不再彼此孤立,它們會互相連接串成一條發(fā)展路線,如果玩家有意識地安排各種“機巧”的位置,那從游戲中期開始,玩家對整個地圖的掌握度便會大幅上升,整個狩獵過程都會變得越發(fā)絲滑,就像《死亡擱淺》中一樣,玩家在這個世界中留下的每一個腳印,最后都會完成它們與玩家之間的連接。這套“機巧”系統(tǒng)的設(shè)計,在此處給予玩家的,是“共斗狩獵”游戲中很罕見的“創(chuàng)造屬于玩家的世界”的成就感。
這種整體性所帶來的體驗變化,是非常奇妙的——玩家甚至可以在完成狩獵前,有意識地在地圖中放下捕魚裝置,在營地周圍放上風(fēng)干肉架、醬油發(fā)酵桶等,獲得幾分“種地”游戲的樂趣?!犊褚爸腟》用很多樣化的方式,豐滿著游戲的虛構(gòu)層,從概念上滿足了玩家對“完整狩獵”體驗的想象。
有趣的是,在《狂野之心》誕生后,“怪物獵人”系列的最新作《怪物獵人 荒野》,也表現(xiàn)出了類似的設(shè)計趨勢——在模糊了“任務(wù)化狩獵”的邊界的同時,也改變了“吃完貓飯出門干架”的模式,讓玩家能夠在地圖探索時獲得獵人工會的認(rèn)證,開啟與對應(yīng)怪物的狩獵,而營地更不再提供“貓飯”,取而代之的是玩家可以隨時在野外烹飪吃飯……
《怪物獵人荒野》的烹飪動畫
在不影響游戲核心樂趣的情況下,拓展游戲?qū)Α搬鳙C”這件事情的表現(xiàn)維度,讓游戲提供更加整體的樂趣——從這方面看,比“荒野”提前兩年往這方面發(fā)展的《狂野之心》,倒是表現(xiàn)出了一定的先見之明。
不過,雖說《狂野之心S》最令人驚喜的地方在于“狩獵”體驗的豐滿,但這并不意味著游戲的戰(zhàn)斗體驗毫無可稱道之處——恰恰相反,“機巧”這個系統(tǒng)的高明之處在于,它能夠作為游戲的底層設(shè)計,同樣將戰(zhàn)斗也納入它所結(jié)成的整體體驗中。
《狂野之心S》的武器系統(tǒng),是個經(jīng)過簡化了深度,轉(zhuǎn)而強調(diào)趣味性、易用性和演出效果的系統(tǒng)。
圍繞機關(guān)術(shù)這個主題,游戲中的武器設(shè)計摻入了非常大量的“變形”元素,不少武器的連段派生、強力攻擊動作中,都帶有武器變形的要素,比如初始就能獲得的“機巧刀”,在強化狀態(tài)下刀身會具備很強的“鞭刃”屬性,而在大家印象中比較笨重、攻擊距離短的“大錘”類武器,卻因為游戲中玩家能夠通過操作不斷拉長錘柄,而讓使用體驗有別于大多數(shù)同類武器。
這種“變形武器”的設(shè)計相當(dāng)討巧,它讓每一把武器都具備差異巨大的使用體驗的同時,又提供了十足的新鮮感和演出效果,你可以在游戲中看到能發(fā)射激光的大炮、像瑞士軍刀一樣可以變形成五種不同武器的“變形棍”,以及讓玩家變成“風(fēng)箏”,不斷在空中突擊敵人的“飛燕刀”。
這些武器的特點都相當(dāng)鮮明,且都有不俗的強度——或許是受到了以往制作的“無雙”系列的影響,Omega Force在本作中表現(xiàn)出了十足的“爽游”傾向。他們在設(shè)計武器招式時,毫不吝嗇AOE攻擊和長距離打擊等特性的賦予,游戲中的武器幾乎都不存在尋找打點的煩惱,各自把各自的“廣播體操”跳完,傷害往往都能灌滿。甚至有部分武器,性能之卓越已經(jīng)有些接近“拒絕交互”的等級,比如“飛燕刀”。
“飛燕刀”是把能讓玩家化身“風(fēng)箏”,不斷地在空中對怪物發(fā)起進攻的武器。它可以發(fā)射一根鉤鎖抓住怪物,而后讓玩家憑借這根鉤鎖進入“皇牌空戰(zhàn)”的模式,因為它的空中招式派生大多伴隨強突進和多段判定,因此并不太需要跟怪物“貼身肉搏”,極大地減少了立回失敗帶來的風(fēng)險。又因為本作有大量缺乏對空能力的怪物,因此“飛燕刀”在許多戰(zhàn)斗中,經(jīng)常呈現(xiàn)出“所有回合都是我的回合”的趨勢,完全沒有同類游戲中某把“完美武器”的尷尬處境。
本作的“爽游”特質(zhì),除了武器的性能卓越外,還表現(xiàn)在武器的使用難度中。游戲中的每把武器,都沒有太過復(fù)雜的動作派生,在實戰(zhàn)中會用到的操作,基本都是由輕重?fù)粞苌龅膬商讋幼鳎谟?xùn)練場里耍兩下,玩家就基本能夠掌握一把武器的使用方法,這在同類游戲中已經(jīng)算是幼兒園級別的武器上手難度。
同時,《狂野之心S》的武器使用還有個明顯的特征,就是讓所有的武器操作,都基于同一種邏輯進行。本作中的武器全都基于三個按鍵來設(shè)計動作,Y鍵輕擊,X鍵重?fù)?,ZR扳機鍵管控武器的核心機制,比如“大錘”的錘柄伸長、“野太刀”的歸鞘蓄力、“傘刃”的開傘格擋,以及“變形棍”的變形等——即便玩家完全不熟悉新解鎖的武器,拿起來多嘗試ZR扳機鍵和XY鍵間的動作組合,也基本能夠總結(jié)出武器的具體用法,這無疑極大地降低了不同武器的學(xué)習(xí)成本。
簡單、好用、易上手,并附帶有華麗的戰(zhàn)斗演出,《狂野之心S》對武器系統(tǒng)的調(diào)整,讓它有著相較于同類游戲極低的學(xué)習(xí)門檻,這是本作在戰(zhàn)斗體驗上的優(yōu)勢區(qū)間,但與之對應(yīng)的問題也隨之而來。武器招式的派生路線與變化并不多,容易讓使用體驗變得單調(diào),同時過度追求演出效果和新鮮感,讓本作的武器特性差異過于巨大,使得他們難以圍繞游戲中的武器來設(shè)計怪物交互。
怪物設(shè)計是本作中的薄弱環(huán)節(jié)。
一方面,怪物動作設(shè)計經(jīng)驗積累的欠缺,使得本作在怪物種類與怪物動作細(xì)節(jié)的設(shè)計上都比較單一,動作模組同質(zhì)化相當(dāng)嚴(yán)重;另一方面,在拉高了每把武器的戰(zhàn)斗性能后,怪物也同樣需要被設(shè)計得更加夸張,來讓交戰(zhàn)雙方足夠?qū)Φ?,這在動作游戲中是個典型的“水漲船高”問題。而Omega Force解決這個問題的方式卻十分粗暴,他們大量地塞入了如AOE和“龍車”等招式,所有怪物都缺乏提供交互窗口的“小動作”,如“煉獄猿”這樣的敵人,基本全程處于“大招連拍”的狀態(tài),僅憑借武器自身的性能,很難與本作中的敵人交互。
“爽游”但缺乏深度,到了中后期戰(zhàn)斗容易陷入“打木樁”和“回合制”的節(jié)奏,這些問題如果出現(xiàn)在一般的“共斗狩獵”游戲中,那基本可以斷定游戲的戰(zhàn)斗體驗,已經(jīng)難以挽回——
好在,“機巧”系統(tǒng)的存在,為本作的戰(zhàn)斗交互兜了個底。
事實上,Omega Force在本作中給出了一個比較反直覺的設(shè)計,那就是本作中主要負(fù)責(zé)與怪物交互、為戰(zhàn)斗提供對策和功能性手段的,不是手中的武器,而是無處不在的“機巧”——這兩者的共同組合,才是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的全貌。
相較于武器的千奇百怪、風(fēng)格迥異,每一個玩家所掌握的“機巧”能力是固定的,這讓它更適合成為戰(zhàn)斗過程中的“通解”。因此,Omega Force選擇將大量與怪物交互的手段,放在了“機巧”系統(tǒng)中。
光是“基礎(chǔ)機巧”,就提供了很多應(yīng)對怪物攻擊的手段——“跳臺”的位移、“羽翼”的飛行,都能作為玩家翻滾之外的高效移動手段。此外,多個“機匣”疊加可以阻擋小型敵人的移動,擊打“機匣”來攻擊敵人,還可以造成硬直。這些基礎(chǔ)的內(nèi)容,便已經(jīng)讓玩家與怪物間的交互手段變得多樣。
而在“基礎(chǔ)機巧”外,本作還有“融合機巧”的設(shè)計——隨著游玩流程推進,玩家會逐漸領(lǐng)悟各種不同的“基礎(chǔ)技巧”相融合后派生出的“融合機巧”,比如六個“機匣”放在一起會變成可以?!褒堒嚒钡摹胺辣凇?,三個“羽翼”疊放在一起可以變成持續(xù)回血的熏香?!叭诤蠙C巧”在游戲中有著非常多樣的功能性:抵擋屬性傷害、召喚木槌或飛矛來補充傷害、召喚煙花來把空中敵人閃下來等。在戰(zhàn)斗過程中不斷根據(jù)情況召喚對應(yīng)的“融合機巧”,能夠有效地中斷敵人的動作,或把戰(zhàn)場拉入對玩家有利的狀態(tài)。
這種體驗有些類似于《堡壘之夜》的模式——玩家同時掌握兩套系統(tǒng),一套建造,一套武器,武器系統(tǒng)被用于輸出傷害、終結(jié)比賽,而建造系統(tǒng)則會因玩家的想象力,而帶來不同的輔助效果。
被“防壁”撞飛的“山穿槌”
但需要注意的是,這兩套系統(tǒng)并非是彼此孤立的——“機巧”系統(tǒng)的另一個作用,是讓原本容易單一化的武器使用體驗,變得更加立體。
游戲中,玩家除了固定的武器連段派生外,還有一類招式派生是“機巧”派生,這些招式都需要借助機巧來使出——比如從“機匣”上跳起可以使用的“機匣派生”,經(jīng)過“跳臺”后可以使用的突進派生,借助“火把”使出的屬性附魔派生等。
此外,游戲中瞬間釋放“基礎(chǔ)機巧”,還可以中斷很多動作的后搖,一些武器的“機巧派生”也有著卓越的性能,足以替代常規(guī)武器動作。
這些派生和特性,讓本作戰(zhàn)斗中的“機巧”使用體驗變得相當(dāng)復(fù)合,它既可以是玩家用來抵擋或躲避怪物進攻的手段,也可以在此之上,給予玩家打出反擊的可能。原本玩家只有一兩套固定動作的進攻選擇,也因為“機巧”的存在而變得千變?nèi)f化,無論是進攻角度,還是進攻距離,又或是攻擊位置,都能夠在攻擊過程中被隨時調(diào)整,有些時候往往是一個“跳臺”,敵我交互形勢就被逆轉(zhuǎn)。
就是憑借這樣的“機巧”系統(tǒng),《狂野之心S》極大地提升了玩家與怪物間的戰(zhàn)斗博弈感——被大幅增加的戰(zhàn)斗選擇,也最大限度地釋放了這套“一邊建造,一邊打怪”的別樣戰(zhàn)斗玩法的魅力。
“機巧”的存在,使得本作的戰(zhàn)斗具備著多種可能性——這些可能性的出現(xiàn),讓本作的戰(zhàn)斗節(jié)奏和風(fēng)格,與同類游戲產(chǎn)生了較大的差異。這種差異,好比“馬力歐卡丁車”系列中的道具賽與“極限競速:地平線”間的差異——玩家不再完全是比拼“競速”,每一個玩家在戰(zhàn)斗過程中掏出來的“機巧”,都像是“馬車”里的龜殼、香蕉皮、蘑菇,將直接成為一場對局的拐點。
在“怪物獵人”系列的玩家群體里,存在著一批“烤肉”玩家,他們的游玩方式非常別致,就是名副其實的“烤肉”。他們會選擇各種各樣的高危戰(zhàn)斗場景,然后在場景里一邊躲避怪物的攻擊,一邊爭分奪秒地“烤肉”,只要成功烤出一塊火候恰到好處的肉,便算勝利。這種不走尋常路的玩法樂趣,與《狂野之心S》中“機巧”所帶來的樂趣,有著異曲同工之妙。
圖源:B站@擺爛獵團
整體來看,由于“機巧”的存在,《狂野之心S》無論是在探索還是在戰(zhàn)斗方面,都已經(jīng)與傳統(tǒng)的“共斗狩獵”游戲有了巨大的不同。它雖然在框架上仍是傳統(tǒng)的模樣,但無論是一體化的“獵場式狩獵模擬體驗”,還是加入了大量“道具”的“街頭式狩獵打法”,都讓它成了這一類型下的一朵奇葩。
它并非是完美的作品,有許多地方仍然顯得粗糙——無論是設(shè)計上,還是制作水準(zhǔn)上。
設(shè)計上,本作仍然存在著趣味有余而深度不足的問題,雖然有著“機巧”兜底,但依賴AOE和“龍車”等怪物招式,并不是好的怪物設(shè)計思路——用“機巧”來應(yīng)對,只是讓戰(zhàn)斗回到“可玩”的狀態(tài),并沒有改變無死角攻擊讓玩家常常只能被迫用一種方式去解題的尷尬。某種程度上,這相當(dāng)于拒絕做戰(zhàn)斗交互設(shè)計,放任戰(zhàn)斗進入回合制階段。
而在制作上,本作存在著非常嚴(yán)重的視角問題,尤其是在對抗大型敵人時,經(jīng)常會被山體、樹枝,甚至是怪物身體擋住視野,完全不知道角色所處的位置和狀態(tài)。這個問題雖然基礎(chǔ),但對一款動作游戲來說,卻是最影響游戲體驗的幾類問題之一。
但即便如此,《狂野之心S》仍然稱得上“瑕不掩瑜”。在游戲中加入“機巧”這個建造系統(tǒng),對它而言是個“神來之筆”。
“機巧”全方位地拉升了游戲中各個不同模塊玩法的游玩體驗,同時又將它們連成一個整體。如同“仁王”以“殘心”“流轉(zhuǎn)”為基石,讓動作玩法有了全新的面貌一樣,《狂野之心S》也用“機巧”,改變了“狩獵”前后的玩法模式。
它不僅是個“模仿者”,更是個“狩獵者”——獨一無二的游玩體驗,是它最值得被重視的武器。在結(jié)束對本作的游玩后,我非常期待這個IP能夠有后續(xù)作品,期待光榮特庫摩,能夠為我們帶來又一個從《仁王》到《仁王2》的奇跡。
屆時,我們說不定真的能夠看到“共斗狩獵”的游戲市場上,“狂野之心”正在狩獵“荒野”。
微星 MPG 322URX QD-OLED
31.5英寸
平面QD-OLED
3840x2160(UHD)
240Hz
0.03ms GtG
1500000:1
178°(H)/178°(V)
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR TRUE BLACK 400
DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)
狂野之心S
WILD HEARTS S 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論