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《Heretic + Hexen》評測:簡潔而優(yōu)雅

子鯉

2025-08-19

從火星基地到中古堡壘

    說來慚愧,作為一個(gè)2000年出生的Z世代玩家,我并沒有玩過《Heretic》和《Hexen》在1994年時(shí)發(fā)布的原版。關(guān)于《Heretic》和《Hexen》這兩部作品,我的游戲歷程中最為接近的一次,其實(shí)就是今年上半年去香港試玩《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》之前,因?yàn)槠湓O(shè)計(jì)總監(jiān)Hugo Martin的一句“我們從系列作品最早的走廊射擊玩法中吸取了靈感”,而對誕生于上個(gè)世紀(jì)的“經(jīng)典毀滅戰(zhàn)士三部曲”(《毀滅戰(zhàn)士》《毀滅戰(zhàn)士2》和《毀滅戰(zhàn)士64》),稍微補(bǔ)了一下課。

    當(dāng)然,現(xiàn)在我們都知道了,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》對當(dāng)年的那種老派風(fēng)格,還原得確實(shí)不錯(cuò)——實(shí)際上,這也是令我對《Heretic》和《Hexen》產(chǎn)生興趣的主要原因。而Hugo等人在《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》里設(shè)計(jì)和制作的那些小型地牢副本,也的確是做到了對當(dāng)年那些經(jīng)典地圖與探索體驗(yàn),比較忠實(shí)的復(fù)刻。

    《Heretic + Hexen》評測:簡潔而優(yōu)雅

    之所以說“比較忠實(shí)”,是因?yàn)樵凇稓鐟?zhàn)士:黑暗時(shí)代》中,你可以隨意地跳上跳下,但當(dāng)年基于id Tech 1引擎(它更為人熟知的名字是“Doom引擎”)所開發(fā)出來的那些游戲:《毀滅戰(zhàn)士》與《毀滅戰(zhàn)士2》,以及本次評測的《Heretic》和《Hexen》等,都是基于射線渲染技術(shù)制作出來的“偽3D”游戲。這些游戲在運(yùn)行時(shí)呈現(xiàn)在電腦屏幕上的走廊、大廳和階梯,其實(shí)都是游戲包體內(nèi)含的那些2D貼圖,在經(jīng)歷了算法程序處理后的結(jié)果。

    也就是說,盡管在視覺上你確實(shí)是以第一人稱視角在(現(xiàn)在看來非常粗糙的)3D場景中游蕩,但在代碼層面,你所扮演的依然是一個(gè)平面迷宮中的2D生物——既然只有前后左右這四個(gè)方向可言,那我們現(xiàn)在再熟知不過的“跳躍”操作,在這些游戲中自然是完全沒有的。

    《Heretic + Hexen》評測:簡潔而優(yōu)雅

    《Heretic》的地圖頁面——其實(shí)2D迷宮才是它的本質(zhì)

    不僅如此,甚至是現(xiàn)在FPS游戲十分重要的“視角移動”功能,在當(dāng)時(shí)那個(gè)年代,也同樣是天方夜譚一般的存在——如果透視焦點(diǎn)的位置發(fā)生變化,那原先的射線渲染圖像,便會因此而失去了自己的立足之地。所以,對那些在視覺高臺上設(shè)置了敵人的關(guān)卡“扇區(qū)”,玩家唯一所能做的,就是冒著他們的彈幕,盡快找到房間內(nèi)能夠降下高臺的機(jī)關(guān),好讓敵人能夠重新和準(zhǔn)星處于同一水平線。

    盡管這些設(shè)定以如今的眼光看來相當(dāng)匪夷所思,但它們卻為所有由id Tech 1引擎制作的游戲,撐起了一套易于理解的玩法系統(tǒng)。由于這些游戲的每個(gè)關(guān)卡,本質(zhì)上都是一個(gè)環(huán)環(huán)相扣的2D迷宮,各個(gè)“扇區(qū)”間不存在復(fù)雜的上下層疊加關(guān)系,你在游玩的過程中,便也不需要像如今的不少線性游戲那樣,與創(chuàng)意礦脈已經(jīng)挖掘到深處后,所出現(xiàn)的那些詭異的解謎內(nèi)容斗智斗勇。

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    有門就進(jìn)、有敵人就打、有資源就吃、有機(jī)關(guān)就開,如果有地方過不去,那一定是前后左右中其中某一個(gè)“扇區(qū)”的角落沒探到位——不需要任何的新手教學(xué)關(guān)卡,在第一章第一關(guān)五分鐘不到的流程內(nèi)容里,你便已經(jīng)掌握了在基礎(chǔ)難度下通關(guān)所需要的所有技術(shù)。而這些簡單到一只手就能列舉完畢的行事邏輯,也讓玩家在游玩過程的任意一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,都能夠不假思索地領(lǐng)悟到自己目前應(yīng)該干的那件事,以一種極為直截了當(dāng)?shù)男问竭M(jìn)入“心流體驗(yàn)”。

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    不僅如此,在那些“隱藏著”的內(nèi)容上——比如不同敵人的生命值、不同武器的傷害等,這種簡潔的作風(fēng)也同樣被延續(xù)了下去。在沒有攻略書參考的情況下,你的確無法通過數(shù)值計(jì)算找到與新敵人初次見面時(shí)的最優(yōu)應(yīng)對方式,但張弛有度的敵人配置,卻也總能讓你在某個(gè)新敵人出現(xiàn)的關(guān)卡末期,無需翻閱當(dāng)今游戲中常見的“怪物圖鑒”等繁瑣的內(nèi)容,只靠游玩經(jīng)驗(yàn),就徹底摸清楚包含“它的血量用不同的武器各自需要打多少下”“它發(fā)出的彈幕傷害是多少”等在內(nèi)的,這個(gè)新敵人的一切脾性。

    盡管“id Tech 1引擎家族”的游戲們,在視覺效果上往往粗獷血腥,但它們那完全無需“黑屏彈框”講解的簡潔系統(tǒng)設(shè)計(jì),的確符合游戲設(shè)計(jì)術(shù)語中那個(gè)至上的褒義詞——優(yōu)雅。

    《Heretic + Hexen》評測:簡潔而優(yōu)雅

    作為“id Tech 1引擎家族”的一員,《Heretic》和《Hexen》承襲了上面所描述的一切優(yōu)點(diǎn),還為這一套玩法系統(tǒng)加入了魔幻風(fēng)格的武器和怪物,作為點(diǎn)綴??侦`的音樂、惡魔的低語、黑暗中古風(fēng)格的地圖場景,以及不時(shí)會出現(xiàn)的閃光效果……面對著這些極具刺激性的視聽元素,你的確不難理解為什么當(dāng)年那些美國保守派家長,會把電子游戲說成是“惡魔引誘青少年墮落的工具”。

    但這并不意味著《Heretic》和《Hexen》,只是某種換皮版的“魔幻毀滅戰(zhàn)士”。首先,《Heretic》和《Hexen》在經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”系列的基礎(chǔ)上,引入了包含“武器威力增強(qiáng)”“恢復(fù)生命值”“在原地放置定時(shí)炸彈”“把敵人變成小動物”等一系列對戰(zhàn)局有著決定性效果的隨身道具,它們被放置在地圖的各個(gè)角落,成了除血瓶、彈藥等資源外,又一個(gè)吸引玩家走遍地圖的理由。

    《Heretic + Hexen》評測:簡潔而優(yōu)雅

    并且,隨身道具的加入也只是讓《Heretic》和《Hexen》有別于經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”系列的其中一個(gè)原因而已。除此之外,《Heretic》和《Hexen》還有著在當(dāng)時(shí)的條件下,堪稱先進(jìn)的編程技術(shù)。正是這些神奇的代碼,讓它們不僅成了經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”系列合格的后繼者,還成了超越經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”系列的游戲體驗(yàn),推動整個(gè)FPS大類發(fā)展的先驅(qū)者。

    先說《Heretic》。當(dāng)我懷揣著“經(jīng)典毀滅戰(zhàn)士三部曲”的游玩經(jīng)驗(yàn)打開《Heretic》后,它在操控性上的變化,便令我大吃了一驚——我想,1994年的FPS愛好者們從《毀滅戰(zhàn)士2》邁向《Heretic》時(shí),一定也會有著同樣的心情。

    這是因?yàn)?,在《Heretic》里,你是可以通過移動鼠標(biāo),來實(shí)現(xiàn)視角的上下移動的。

    《Heretic + Hexen》評測:簡潔而優(yōu)雅

    在查閱了大量的資料后,我終于找到了對這一現(xiàn)象的解釋:在制作《Heretic》時(shí),天才的Raven Software開發(fā)人員,為id Tech 1引擎引入了一項(xiàng)名為“Y軸剪切”(Y-shearing)的新技術(shù)。

    “Y軸剪切”通過拼接和拉伸角色在平視時(shí)渲染出來的畫面結(jié)果,做到了讓玩家在一定范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)視角的俯仰。盡管當(dāng)俯仰角達(dá)到最大值時(shí),原本渲染出來的畫面會出現(xiàn)一定程度上的扭曲失真,但如果不去較這個(gè)真的話,“Y軸剪切”技術(shù)幾乎就是完美無缺的——在視覺層面實(shí)現(xiàn)了這樣的進(jìn)步,基本上就等于允許玩家自由地在《Heretic》中進(jìn)行瞄準(zhǔn)了。

    《Heretic + Hexen》評測:簡潔而優(yōu)雅

    開啟穿墻作弊功能后,你會發(fā)現(xiàn)允許視角上下移動的《Heretic》,依然不是我們現(xiàn)在認(rèn)知中的那種三維游戲

    這樣一來,《Heretic》所承襲的“id Tech 1引擎家族”那一套優(yōu)雅的FPS玩法,在內(nèi)容的豐富程度上便得到了一種前所未有的提升——視角移動讓玩家能夠更快地實(shí)現(xiàn)索敵與擊殺,拔高了玩家的操作上限。而與之相對的,地面與空中敵人的移動行為,將會變得更加頻繁,移動軌跡也會變得更加復(fù)雜。

    而在戰(zhàn)斗外的部分,視角移動也讓《Heretic》的關(guān)卡內(nèi)容豐富程度,相比于經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”系列,得到了一次質(zhì)的飛躍。

    在視覺方面的設(shè)計(jì)上,為了配得上玩家現(xiàn)在被允許擁有的更為廣闊的視野,《Heretic》將經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”系列中逼仄狹窄的太空基地,進(jìn)化為了高墻聳立、建筑復(fù)雜的露天中古要塞。行走于其間,你有時(shí)候還會發(fā)現(xiàn)Raven Software的開發(fā)人員,頑童般地在部分“扇區(qū)”中設(shè)立了極為深邃的懸崖隔斷,并在其底部鋪滿了會讓角色飛快扣血的巖漿,或干脆為之加上了觸之即死的判定代碼。

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    通常來講,你可以通過使用稀有的飛行道具來跨過這些深淵(這項(xiàng)能力也要?dú)w功于神奇的“Y軸剪切”技術(shù)),但在一些特定的關(guān)卡中,Raven Software的開發(fā)人員還會為這種看似無解的極端地形,留下一絲生路——有一次,當(dāng)我沒有飛行道具,正在深淵的此岸徘徊躊躇時(shí),我突然發(fā)現(xiàn),從某一個(gè)特定的角度去看對岸,似乎能看到一條由斜坡所形成的缺口。

    于是,我鼓起勇氣沖了下去,在被巖漿燙了幾秒后,我發(fā)現(xiàn)這個(gè)缺口的確是存在的,而且它就是通往對岸的正路。

    盡管射線渲染技術(shù)形成的偽3D畫面,一直有著“不夠真實(shí)”的弊端,但在此時(shí)此刻,這種弊端反而在玩家與開發(fā)者形成了心照不宣的共識后,實(shí)現(xiàn)了自己的“否定之否定”,被Raven Software的開發(fā)人員利用為特殊的謎題設(shè)計(jì)條件。

    這是獨(dú)屬于那個(gè)時(shí)代的浪漫。

    《Heretic + Hexen》評測:簡潔而優(yōu)雅

    除此之外,視角移動的引入,還讓《Heretic》在“迷宮”屬性的設(shè)計(jì)上,有了更好的“可讀性”——在《Heretic》中,玩家能夠通過視角移動,隨意地觀察每個(gè)“扇區(qū)”內(nèi)的種種細(xì)節(jié)。而這一改變,促使了Raven Software的開發(fā)人員采用一種更高明的手段,來對玩家接下來應(yīng)該走的路徑進(jìn)行引導(dǎo)。

    與經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”系列中那些“把某扇門偽裝成墻壁”等很容易讓人摸不著頭腦的設(shè)計(jì)所不同,《Heretic》在布置“扇區(qū)”中的內(nèi)容時(shí),往往會把鑰匙、資源、道具等,大方地?cái)[在玩家視野能及但又有著明顯高度差異的高臺上。

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    當(dāng)“發(fā)現(xiàn)可望而不可及的物品”這件事發(fā)生后,無論玩家的選擇是立刻移動視角觀察可行的路徑,還是暫且記下回頭再拿,這些物品都已經(jīng)如同楔子一樣嵌入到了玩家的決策流程中。再加上,在每個(gè)關(guān)卡的流程內(nèi)容里,類似的“楔子”會不止一次地出現(xiàn),它們最終會令玩家在攻略關(guān)卡的過程中,經(jīng)歷一段難以被察覺,卻堪稱跌宕起伏的思維推演,并隨之而產(chǎn)生過山車式的情感體驗(yàn)變化。

    這樣的游戲體驗(yàn),經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”系列里不能說沒有,但論起產(chǎn)生這類體驗(yàn)的形式豐富程度,以及興奮感出現(xiàn)的頻率程度,經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”系列顯然是不及青出于藍(lán)而勝于藍(lán)的《Heretic》的。

    《Heretic + Hexen》評測:簡潔而優(yōu)雅

    講完了《Heretic》,再來講講《Hexen》。作為《Heretic》的續(xù)作,論起在游戲內(nèi)容上的進(jìn)步,《Hexen》之于《Heretic》的變化,可以說并不遜色于之前《Heretic》之于經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”系列的變化。

    在《Hexen》中,關(guān)卡內(nèi)容的豐富程度得到了進(jìn)一步的提升。首先,除了視角移動,《Hexen》還允許玩家進(jìn)行“偽3D”游戲中理應(yīng)無法實(shí)現(xiàn)的、真正的“垂直跳躍”操作,而不是“火箭跳”。

    “垂直跳躍”的引入,讓《Hexen》的地圖加入了“id Tech 1引擎家族”的前輩們,所完全不具備的跑酷內(nèi)容,這無疑令人興奮。但遺憾的是,我并沒能查閱到這一游戲性進(jìn)步背后的原理。

    《Heretic + Hexen》評測:簡潔而優(yōu)雅

    其次,更加復(fù)雜的代碼與動畫效果,也讓《Hexen》具備了更加真實(shí)的環(huán)境細(xì)節(jié)——在《Hexen》中,中古風(fēng)格的木門可以以正確的平開方式,而不是《Heretic》中十分令人出戲的“上下平移”的方式打開;彩繪玻璃、陶罐等場景填充內(nèi)容,也可以被角色的攻擊動作打碎。

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    除此之外,《Hexen》還將《Heretic》中起裝飾作用的室內(nèi)墻壁浮雕,變成了動態(tài)的機(jī)關(guān)裝置——有的需要你在掌握了開合節(jié)奏后迅速通過,有的則會發(fā)出一連串的彈幕,成為通關(guān)途中的巨大威脅。

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    不過,與《Heretic》純粹在巨人的肩膀上,繼續(xù)做加法的創(chuàng)新方式所不同,Raven Software的開發(fā)人員在制作《Hexen》時(shí)的努力,更多體現(xiàn)在了游戲整體風(fēng)格的轉(zhuǎn)向上。與上述的種種環(huán)境細(xì)節(jié)相比,《Hexen》更具開創(chuàng)性的部分,在于對“魔法值”“職業(yè)”等大量RPG元素的引入——玩家可以根據(jù)自己偏好的打法思路,在各項(xiàng)數(shù)值頂尖但手最短魔力值也最低的“戰(zhàn)士”、各項(xiàng)數(shù)值墊底但手最長魔力值也最高的“法師”,以及中庸的“牧師”,這三個(gè)職業(yè)中進(jìn)行選擇,并迎來敵人配置各不相同的職業(yè)專屬關(guān)卡副本。

    如果想要完整體驗(yàn)《Hexen》的所有內(nèi)容,那么你就得以三種不同的職業(yè),分別通一遍關(guān)——由于三個(gè)職業(yè)間的基礎(chǔ)操作和升級效果的差異都很大,這樣的過程并不會令人覺得乏味。這一FPS界前所未有的游戲體驗(yàn),正是Maximum、Next Generation、GameSpot等歐美媒體在1995年《Hexen》面世后,紛紛對其給出好評的重要原因。

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    然而,與變得更為復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相對的是,相比于“id Tech 1引擎家族”的其他成員,《Hexen》在關(guān)卡地圖的探索流程上,做了大量的簡化。

    盡管“扇區(qū)”的面積變得更大了,其中的細(xì)節(jié)也更多了,但《Hexen》卻并沒有沿承《毀滅戰(zhàn)士》《Heretic》等作品中所有“扇區(qū)”環(huán)環(huán)相扣的探索流程。取而代之的,是以數(shù)個(gè)四通八達(dá)的“樞紐”與聯(lián)通它們的各種通路,所形成的大規(guī)模地圖,而玩家需要頻繁地在新的通路開啟后,游走于這些“樞紐”間。

    從體量上講,《Hexen》一張地圖的內(nèi)容量,基本上就等同于《Heretic》中由9個(gè)小規(guī)模關(guān)卡,組成的一個(gè)大型章節(jié)。而如此變化所帶來的面積更大、能夠容納更多敵人的關(guān)卡地圖,則讓“砍殺戰(zhàn)斗”取代了“探索解密”,成了《Hexen》線性流程中主要的填充內(nèi)容。

    《Heretic + Hexen》評測:簡潔而優(yōu)雅

    盡管同屬“魔幻FPS”的范疇,但《Heretic》和《Hexen》在發(fā)展方向的差異,最終令他們成了內(nèi)核截然不同的兩部作品。雖然我已經(jīng)體驗(yàn)了《Heretic》和《Hexen》,但我依然很難去說明,《Heretic》和《Hexen》究竟誰的路子更好一些——這就像我很難去說明,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》和《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》,究竟哪個(gè)才是更好的現(xiàn)代“毀滅戰(zhàn)士”一樣。

    但毋庸置疑的是,無論是《Heretic》還是《Hexen》,那些堪稱革命性的代碼程序,都讓它們成了三十年前最為頂尖的FPS游戲。而在今天,盡管在技術(shù)層面它們已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落伍,但流程中完備的玩法系統(tǒng)設(shè)計(jì),還是讓它們具備了不隨時(shí)間流逝而磨滅的、令人珍視的價(jià)值——不然的話,你無法解釋,為什么已經(jīng)在官方網(wǎng)站將《Heretic》和《Hexen》視為“品牌遺產(chǎn)”的Raven Software,還會在本次的《Heretic + Hexen》多平臺移植版中,附上兩個(gè)堪稱原汁原味的2025年新增DLC。

    《Heretic + Hexen》評測:簡潔而優(yōu)雅

    所以,即使《Heretic》和《Hexen》早已無法像剛面世時(shí)那樣,在整個(gè)業(yè)界之中呼風(fēng)喚雨、叱咤風(fēng)云,但這份恒久存在的價(jià)值,還是會讓它們吸納新的擁躉,以細(xì)水長流的姿態(tài)繼續(xù)存在下去。

    這個(gè)“繼續(xù)存在”的期限是多久?我不好說。

    但我相信,《Heretic》和《Hexen》已經(jīng)憑借自身的簡潔和“優(yōu)雅”,銘刻進(jìn)了整部電子游戲的史冊——只要智人這個(gè)物種的玩家之心沒有斷絕,那這段期限就不會迎來重點(diǎn)。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:8

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