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《牧場(chǎng)物語 來吧!風(fēng)之繁華集市》評(píng)測(cè):老樹終于開花

伊東

2025-08-25

新瓶裝舊酒,但舊酒更香

    從某種意義上來說,“煦風(fēng)鎮(zhèn)”算是“牧場(chǎng)物語”這個(gè)老牌系列,在現(xiàn)實(shí)中處境的最好映射——它們都起步于大開拓時(shí)期,靠著獨(dú)一無二的基礎(chǔ)建設(shè)聲名在外,卻又隨著時(shí)代的推移與自身的迷茫怠惰,而走向衰敗。

    或者說,這是所有跨世紀(jì)的游戲系列都可能經(jīng)歷的過程——在時(shí)代的岔路面前,既有人選擇了摸索前行,亦有人決定隨波逐流。有時(shí),僅僅一念之差,便會(huì)讓“開創(chuàng)者”與“模仿者”的地位發(fā)生互換,加上“牧場(chǎng)物語”的底層結(jié)構(gòu)足夠純粹簡(jiǎn)單,使得“牧場(chǎng)經(jīng)營(yíng)模擬”玩法一度成為最容易被復(fù)制和重現(xiàn)的舊世代余光。

    而再看曾經(jīng)為了逃避大都市競(jìng)爭(zhēng)與喧囂誕生的“牧場(chǎng)物語”,反倒活成了自己最想避開的樣子,手忙腳亂地從流行趨勢(shì)中汲取養(yǎng)分,希望再次取回曾經(jīng)的榮光。

    《牧場(chǎng)物語 來吧!風(fēng)之繁華集市》評(píng)測(cè):老樹終于開花

    巧的是,這種情況同樣在《牧場(chǎng)物語 來吧!風(fēng)之繁華》的故事舞臺(tái)“煦風(fēng)鎮(zhèn)”中上演:在失去了“世界最大露天集市”的代表性頭銜后,小鎮(zhèn)代表嘗試過使用各種方式招攬游客,但集市的情況卻始終見不到起色。直到最后,才想起一度作為市場(chǎng)靈魂支柱存在的當(dāng)?shù)啬翀?chǎng),著手召集一名能夠擔(dān)起重任的管理和經(jīng)營(yíng)者。

    要說游戲和現(xiàn)實(shí)唯一的不同,大概就是比起“煦風(fēng)鎮(zhèn)”在故事早期表現(xiàn)出的門可羅雀,“牧場(chǎng)物語”的漂亮招牌還算健在——垂直比較之下,首次涉足多平臺(tái)策略的《牧場(chǎng)物語 橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》嘗到了全球化的甜頭,《牧場(chǎng)物語 重聚礦石鎮(zhèn)》也靠著消費(fèi)情懷,收獲了還算不錯(cuò)的成績(jī)。

    但之后呢?當(dāng)同樣的模式被用到了底層架構(gòu)更古老的《牧場(chǎng)物語 Welcome!美妙人生》身上,并進(jìn)一步產(chǎn)生水土不服時(shí),市場(chǎng)才終于做出了應(yīng)有的負(fù)面反應(yīng)。

    其實(shí),對(duì)“牧場(chǎng)物語”系列在近一個(gè)世代中的決策與表現(xiàn)方向,我一直有著吐不完的暴論:不管是在發(fā)售后才逐漸完整地“橄欖鎮(zhèn)”也好,重制后的“礦石鎮(zhèn)”也罷,它們的本質(zhì)其實(shí)都是在表面上對(duì)現(xiàn)代市場(chǎng)與時(shí)髦元素的極端迎合,忙著不斷簡(jiǎn)化模擬內(nèi)容和新增時(shí)髦元素的同時(shí),卻從未在系列最核心的“牧場(chǎng)經(jīng)營(yíng)”體驗(yàn)方面下過功夫。其最終結(jié)果,是在同品類下的高度趨同性,以及游戲核心內(nèi)容的薄弱。說得更難聽些,這些游戲的體驗(yàn)更像是一個(gè)蘿卜一個(gè)坑的單項(xiàng)選擇題,玩家的“牧場(chǎng)生活”更像是被事先安排好的“To Do List”,既沖淡了“經(jīng)營(yíng)模擬”游戲的樂趣,又迷失了“牧場(chǎng)物語”的初衷——我到底是來玩“牧場(chǎng)物語”的,還是玩低配版“動(dòng)森”的?

    《牧場(chǎng)物語 來吧!風(fēng)之繁華集市》評(píng)測(cè):老樹終于開花

    暴言歸暴言,這種“迷失”的本質(zhì),其實(shí)是技術(shù)與創(chuàng)作思路進(jìn)化中的常態(tài)——當(dāng)“三個(gè)村莊”徹底完善了“牧場(chǎng)物語”的農(nóng)作系統(tǒng)后,留給“橄欖鎮(zhèn)”的進(jìn)步空間便已經(jīng)所剩無幾,更不用說本就講究平穩(wěn)復(fù)制的“礦石鎮(zhèn)”了。所以,開發(fā)者只能將更多心思放在“討好玩家”上,什么動(dòng)物不會(huì)生病、送禮好感度保險(xiǎn)、自動(dòng)澆水機(jī)、列表化的事件觸發(fā)機(jī)制,都是在這種“迷失”下所誕生的可玩性妥協(xié)。

    可在今天,人們總會(huì)在不經(jīng)意間忘記,“好玩”和“易玩”本就沒有強(qiáng)關(guān)聯(lián)性可言——“牧場(chǎng)物語”系列的“與世無爭(zhēng)”,也與許多人臆想當(dāng)中的“采菊東籬下,悠然見南山”,有著某些微妙的區(qū)別。

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    從這個(gè)角度來看,《牧場(chǎng)物語 來吧!風(fēng)之繁華集市》或許算是近十年里“起點(diǎn)”與“門檻”都最高的“牧場(chǎng)物語”。

    當(dāng)然,這種“高起點(diǎn)”和“高門檻”,有七成功力是2008年原版《牧場(chǎng)物語 歡迎來到風(fēng)之集市》(下文簡(jiǎn)稱“風(fēng)之集市”)所自帶的——同樣是硬件與世代交替之際,同樣是系列轉(zhuǎn)型的風(fēng)口浪尖,也同樣是對(duì)比褒貶不一的前作,面對(duì)市場(chǎng)與玩家生態(tài)的轉(zhuǎn)變,當(dāng)時(shí)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)同樣面臨著巨大的創(chuàng)新壓力。

    但正是在這種壓力下,原版“風(fēng)之集市”確實(shí)為系列的現(xiàn)代化轉(zhuǎn)型,奠定了重要的基礎(chǔ):通過加入“跳躍”動(dòng)作,為千篇一律的牧場(chǎng)生活做出了更強(qiáng)的動(dòng)作性延伸,又用更加現(xiàn)代化的模式,重新構(gòu)筑了種地與挖礦等傳統(tǒng)的牧場(chǎng)的交互玩法。而整個(gè)游戲中最具代表性的“集市”,更是在代替了系列標(biāo)志性的“出貨箱”設(shè)計(jì)后,徹底改變了游戲在“模擬經(jīng)營(yíng)”玩法上的行進(jìn)節(jié)奏,算是個(gè)人心目中,“牧場(chǎng)物語”系列歷史上最難得的優(yōu)秀創(chuàng)意。

    而既然這些東西在之后的世代傳承中大都遺失,那需要最大程度繼承這些要素的重制版,自然無異于重做游戲——事實(shí)上,《牧場(chǎng)物語 來吧!風(fēng)之繁華集市》(下文簡(jiǎn)稱“風(fēng)之繁華集市”)在“重制”規(guī)格上,和《牧場(chǎng)物語 重聚礦石鎮(zhèn)》或《牧場(chǎng)物語 Welcome!美妙人生》完全不是一個(gè)等級(jí)。

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    復(fù)雜的內(nèi)容我們晚點(diǎn)再說,在這里還是先聊點(diǎn)肉眼可見的東西。

    熟悉Marvelous的玩家心里都有數(shù),這家老牌日本游戲廠商從來不是什么技術(shù)能手或資金充足的主,對(duì)他家旗下的游戲,能做到“沒有惡性BUG”和“明顯性能問題”,就足夠開瓶香檳了。

    但即使知道是因?yàn)樘崆胺诺土似诖?,“風(fēng)之繁華集市”在各個(gè)方面的優(yōu)秀表現(xiàn),還是遠(yuǎn)超我的預(yù)料——這不僅僅是因?yàn)樗诟鞣矫娴谋憩F(xiàn),都遠(yuǎn)超四年前發(fā)售的“25周年紀(jì)念作品”,更是因?yàn)樗诮o“牧場(chǎng)物語”逐漸走進(jìn)死胡同的游戲表現(xiàn)力,帶來跨維度的升級(jí)。

    這種升級(jí),是畫面表現(xiàn)力上的升級(jí)——我不知道這之間具體存在怎樣的技術(shù)迭代,但重制后的“風(fēng)之繁華集市”,的確擁有系列迄今為止最精致的自然風(fēng)光。在游戲內(nèi)容上,它刻意擴(kuò)充了“山林”區(qū)域在游戲中的區(qū)域范圍,用完全獨(dú)立的山林區(qū)域加大了“野外”場(chǎng)景在原作中的占比,并用一種更加具有厚重感的渲染風(fēng)格,強(qiáng)化了植被、建筑、河流的物理質(zhì)感。

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    而更有趣的是,這種對(duì)自然風(fēng)光的細(xì)致刻畫,不僅是一種浮于表面的皮囊——實(shí)際上,在原版“風(fēng)之集市”中,對(duì)“自然”場(chǎng)景的刻畫,就與游戲的玩法之間,保持著極其緊密的聯(lián)系。

    舉個(gè)例子,游戲中的“捕蟲”就是個(gè)很具標(biāo)志性的玩法。

    盡管在今天,“捕蟲”早就成了“牧場(chǎng)物語”的既有元素之一,但這一玩法的現(xiàn)代化定型,實(shí)際卻在很大程度上取決于“風(fēng)之集市”的成功——原版游戲中,玩家可以通過收集出沒于野外的昆蟲,進(jìn)行交易或填充圖鑒。和后來的作品所不同的是,本作中的捉蟲的玩法與跳躍動(dòng)作,有著較強(qiáng)的邏輯聯(lián)系。理所當(dāng)然,這些昆蟲的習(xí)性與出沒場(chǎng)景,也會(huì)因?yàn)樽匀画h(huán)境發(fā)生變化,這便從場(chǎng)景構(gòu)建層面,決定了煦風(fēng)鎮(zhèn)周邊豐富的生態(tài)環(huán)境。

    重制版進(jìn)一步沿用與貫徹了這樣的構(gòu)建模式。甚至,你可以說它在試圖賦予游戲內(nèi)的場(chǎng)景一種“活著”的感覺——沿著河流而上,不經(jīng)人工痕跡的山林與瀑布,是鍬形蟲與獨(dú)角仙的常見之處,而沿著河流一路向下,山崖與花田則成了蟋蟀與各類蝴蝶的日常居所,夏日夜晚的螢火蟲和出沒在陰雨天里的不知名的青蛙,這些早在原版中便已兼具氛圍渲染與玩法導(dǎo)向的自然景色,在經(jīng)過全新的畫面處理后,更成了游戲在環(huán)境表現(xiàn)力強(qiáng)化上的重要一環(huán)。

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    而除了較為“具象化”的自然生態(tài)外,不那么容易被直接觀測(cè)到的“天氣變化”,也讓“風(fēng)之繁華集市”中的舞臺(tái)具備了更多實(shí)打?qū)嵉摹皠?dòng)態(tài)感”。
    和系列絕大部分作品一樣,“風(fēng)之集市”同樣繼承了天氣信息的變化系統(tǒng):玩家可以根據(jù)每天的天氣信息,安排耕作與放牧計(jì)劃,但除了最基礎(chǔ)的晴雨表外,“風(fēng)之集市”的天氣信息中還另外包含了一條名為“風(fēng)速”的特殊設(shè)定,每日風(fēng)速的強(qiáng)弱,將會(huì)直接影響煦風(fēng)鎮(zhèn)的另一重要生產(chǎn)設(shè)施——“風(fēng)車”的運(yùn)轉(zhuǎn)效率。

    “風(fēng)車”算是“牧場(chǎng)物語”系列中歷代加工設(shè)施的衍生形態(tài),可以升級(jí)農(nóng)具,或是對(duì)物品進(jìn)行研磨切割與包裝,提升農(nóng)副產(chǎn)品的售賣或使用價(jià)值——用“橄欖鎮(zhèn)”的話來說,就是工廠味道不那么沖的“加工機(jī)”。

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    礙于硬件層面的環(huán)境變化,重制后的“風(fēng)之繁華集市”不再像當(dāng)年的DS一樣,支持玩家對(duì)著麥克風(fēng)吹氣來提高風(fēng)車轉(zhuǎn)速,但這并沒有妨礙它從視覺方面,強(qiáng)化“風(fēng)”在游戲中的存在感。

    這種存在感強(qiáng)化是視覺上的。作為游戲自然表現(xiàn)強(qiáng)化的一環(huán),風(fēng)似乎時(shí)刻在與游戲環(huán)境產(chǎn)生著交互:身處草場(chǎng)中時(shí),你會(huì)經(jīng)??吹斤L(fēng)吹過植被所掀起的綠色波浪,以及隨風(fēng)而起的蒲公英種子;地面上的云朵倒影,也會(huì)隨著天氣情況變化顯示出具有立體感的速度變化——你大概率會(huì)覺得,這都2025年了,怎么還有人在這里吹馬睪丸的熱脹冷縮?但現(xiàn)實(shí)情況就是這樣,就算放在一眾在3D時(shí)代擺爛的中型日廠游戲中,“牧場(chǎng)物語”系列也是少有的技術(shù)力低谷,能夠做到這個(gè)程度的“風(fēng)之繁華集市”,說是“跨世代”的升級(jí)似乎也不為過。

    而相比之下,“風(fēng)”在玩法層面上的存在感強(qiáng)化,似乎就沒有那么明顯了。正如上文提到的一樣,原版中“風(fēng)”的最主要作用,就是加工和制作各種農(nóng)副產(chǎn)品,而重制版除了保留了這一重要元素外,還引入了一個(gè)充滿奇妙既視感的動(dòng)作玩法——“滑翔傘”乘風(fēng)。

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    在初次看到“風(fēng)之繁華集市”宣傳片中的“滑翔傘”片段時(shí),我差點(diǎn)以為Marvelous又犯了老毛?。菏裁戳餍衅词裁?。而“橄欖鎮(zhèn)”也證明了這樣做的結(jié)果,往往就是將游戲拼得不倫不類。

    可在習(xí)慣了“滑翔傘”所帶來的額外移動(dòng)方式后,我對(duì)其的看法,反倒從最初的負(fù)面,轉(zhuǎn)向了“聊勝于無”——雖然放在一款并不“開放”的游戲中,滑翔傘的存在依舊有些意義不明,但面對(duì)重制后更加立體的游戲地圖,滑翔傘還是被賦予了一些用武之地:由于重制版的城鎮(zhèn)區(qū)域,被拼接成了一塊完整的地圖,使得玩家可以直接從牧場(chǎng)入口一路向下,快速到達(dá)城市的廣場(chǎng)中心,在風(fēng)速更快的日子里,它的機(jī)動(dòng)性甚至遠(yuǎn)超馬匹。除了在山林中滑行時(shí),偶爾會(huì)被邊緣的空氣墻擋住,以及只能向單一方向滑行外,我還真沒從它身上找出什么明顯的缺陷。

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    可真正有意思的是,這個(gè)看上去有些不倫不類的“滑翔傘”,幾乎已經(jīng)是你能從重制版身上,看到唯一的“現(xiàn)代化妥協(xié)”了。

    還記得我說過“風(fēng)之繁華集市”是近十年里門檻最高的“牧場(chǎng)物語”嗎?其實(shí),這種缺少“現(xiàn)代化妥協(xié)”的現(xiàn)狀,正是游戲高門檻的直接來源。

    換句話來說,除了必要的用戶交互體驗(yàn)改善外,“風(fēng)之繁華集市”基本保持了與原版相同的游戲難度與節(jié)奏——甚至,它的開局可能還會(huì)讓已經(jīng)熟悉“橄欖鎮(zhèn)”節(jié)奏的玩家,感到有些過度繁雜或慢熱。

    原版游戲中有個(gè)“食物類道具會(huì)隨時(shí)間經(jīng)過逐漸變質(zhì)”的設(shè)定,就常常被玩家們拖出來詬病——這不僅是因?yàn)樗騺y了玩家囤積每季作物,以備不時(shí)之需的游玩習(xí)慣,更是因?yàn)樵诳梢院?jiǎn)單獲得“昆蟲”與大量“采集”類道具的“風(fēng)之集市”中,有著遠(yuǎn)超前作的初期物品種類,而游戲早期的背包和倉庫空間內(nèi)部既不相通,欄位又極其有限……在這種情況下,不同品質(zhì)與新鮮度的道具卻要占上好幾個(gè)格子,加之本作用“集市”取代了“出貨箱”,最終導(dǎo)致許多商品不是被卡著時(shí)間拿去雜貨店低價(jià)賤賣,就是進(jìn)了垃圾桶——每每被迫面臨這樣的選擇,我都會(huì)覺得自己好像虧了一個(gè)億。

    但即使如此,我還是認(rèn)為“新鮮度”是個(gè)必要的設(shè)計(jì),而重制版選擇將其保留,也是一個(gè)明智的決定。

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    原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)椴还苁恰皞}庫”和“背包”的容量,還是每周一次召開的“集市”,它們都是一個(gè)整體——但凡摘掉一環(huán),都會(huì)打亂預(yù)先被設(shè)計(jì)好的玩法循環(huán)。

    在前面的段落,我曾經(jīng)提到“集市”是整個(gè)“牧場(chǎng)物語”系列都極其難得的優(yōu)秀創(chuàng)意的原因,也在這里。

    為首次接觸“風(fēng)之集市”與“風(fēng)之繁華集市”的朋友簡(jiǎn)單說明一下:在本作中,煦風(fēng)鎮(zhèn)會(huì)在每周六的早上十點(diǎn)到晚上七點(diǎn)間舉行集市。屆時(shí),鎮(zhèn)內(nèi)外的人們都會(huì)聚集在集市上,兜售各類商品。在集市上,玩家會(huì)將囤積了一周的貨物擺上柜臺(tái)售賣,更可以學(xué)做一名精明的商人,把垃……把用不上的東西賣給他人,助力小鎮(zhèn)的經(jīng)濟(jì)騰飛。

    除了代替了原有的出貨與盈利途徑外,“集市”也承擔(dān)了此前作品中的部分城鎮(zhèn)基礎(chǔ)機(jī)能,除了最基礎(chǔ)的作物種子外,玩家牧場(chǎng)發(fā)展與經(jīng)營(yíng)所需的動(dòng)物、廚具、礦石,甚至房屋擴(kuò)建委托,都需要在這里完成。而游戲的“主線”目的,就是幫助集市賺足“升級(jí)集市”所需的營(yíng)業(yè)額,取回“世界最大集市”的頭銜。

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    系列玩家都知道,在我們所熟悉的絕大部分“牧場(chǎng)物語”作品或同類模仿者中,游戲的循環(huán)體驗(yàn)多以“日”為周期展開,并以“成本投資(購買種子或動(dòng)物)→牧場(chǎng)作業(yè)(耕種澆水與收獲副產(chǎn)品)→出貨盈利”為一個(gè)周期。在這套循環(huán)中,玩家能夠收獲的正面反饋,多被集中在每天的兌現(xiàn)和結(jié)算階段——這套循環(huán)的最大特征,是其正反饋的產(chǎn)出效率更高、即時(shí)性更強(qiáng),整體節(jié)奏也更加穩(wěn)定,同時(shí)可以將潛在的決策失誤風(fēng)險(xiǎn)和挫敗感,降到最低。

    但凡事皆有利弊。過于平穩(wěn)的游戲節(jié)奏和求全式的循環(huán)模式,整體結(jié)構(gòu)要相對(duì)松散,不會(huì)向玩家索求長(zhǎng)遠(yuǎn)的前瞻性,也使其組成部分中的“模擬”玩法,遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于“經(jīng)營(yíng)”玩法——?jiǎng)e誤會(huì),這從來不是什么壞事?;蛘哒f,它是一種更加安全的做法,也是“牧場(chǎng)物語”的核心玩法在數(shù)十年里經(jīng)得起反復(fù)驗(yàn)證與學(xué)習(xí)的關(guān)鍵。

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    所以,如果你用同樣的邏輯去逆推“風(fēng)之繁華集市”的循環(huán),就會(huì)發(fā)現(xiàn)它所采取的,其實(shí)是一種有些“離經(jīng)叛道”的做法——舉個(gè)不太恰當(dāng)?shù)睦?,原本我是小時(shí)工,現(xiàn)在是全職工,小到工作態(tài)度,大到人生規(guī)劃,都可能發(fā)生根本變化。

    放在游戲里,每周一天的集市召開日,成了盈利與升級(jí)牧場(chǎng)的唯一機(jī)會(huì),那玩家自然需要想盡辦法將收益最大化——為此,周日到周五成為實(shí)質(zhì)上的“前期準(zhǔn)備日”,玩家所獲得的每一件物品,都成了潛在的售賣對(duì)象,而前期永遠(yuǎn)吃緊的背包和倉庫,則成了最大的敵人。

    為此,玩家需要本能地思考怎樣壓縮手上的貨物資源、延長(zhǎng)保質(zhì)期,確保能以最好的庫存,迎接愿意花大錢的客人。一旦想通了這點(diǎn),你自然能明白,為什么我說“風(fēng)之集市”初期的慢節(jié)奏、麻煩的新鮮度設(shè)計(jì)、有限的背包和倉庫空間與集市玩法,其實(shí)是一個(gè)整體。就像“生化危機(jī)”系列為什么永遠(yuǎn)不愿放手“煩人”的格子管理系統(tǒng)——作為一款生存恐怖游戲,僅僅少了適當(dāng)?shù)馁Y源限制,玩家的生存壓力就會(huì)瞬間降低。

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    “風(fēng)之繁華集市”試圖向玩家索求的,就是最低限度的“經(jīng)營(yíng)策略”。事實(shí)上,游戲?yàn)橥婕覝?zhǔn)備了不止一種壓縮和管理庫存的手段,加工風(fēng)車與制作料理就是其中最常被用到的手段。再或者,你也可以試著從問題的本質(zhì)入手,利用“第一桶金”優(yōu)先在集市上升級(jí)庫存空間與倉庫的保鮮能力。

    如果這個(gè)過程讓你感到了麻煩或繁瑣,那恰好證明游戲沒有剝奪你自行決策的權(quán)利。而對(duì)一款“經(jīng)營(yíng)游戲”而言,決策深度往往又和策略成功時(shí)的正面反饋,形成正比。

    轉(zhuǎn)過頭來,集市成了最直觀的考場(chǎng)和正反饋輸出機(jī)器??蓢?yán)格來說,“風(fēng)之繁華集市”的門檻再高,它的皮囊下依舊是那個(gè)與世無爭(zhēng)的“牧場(chǎng)物語”,更不會(huì)當(dāng)著玩家的面在試卷上打叉——所以,即使你沒能以最好的狀態(tài)迎接集市召開的日子,但看著柜臺(tái)上的物品一件件被顧客們快速買走,還是會(huì)不免沉溺在多巴胺分泌的快感中。

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    正是因?yàn)樵嬗螒蛞呀?jīng)將這套流程梳理得過于清晰,才讓重制版沒有插手其中的余地。而反過來說,“集市”的優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意,依舊是屬于那個(gè)局促時(shí)代的產(chǎn)物,重制版所作的,更多是考古和還原,用正確的現(xiàn)代技術(shù)將其拼湊成正確的模樣——說難聽點(diǎn),“牧場(chǎng)物語”系列的現(xiàn)代化重制,從來都談不上上心,大部分重制版的態(tài)度,基本可以總結(jié)為“能不改的不改,必須改的全盤從簡(jiǎn)”。

    所以,最后徹底改變了我對(duì)Marvelous成見的,反而在于那些一反系列常態(tài)的東西——某些不同于原作,又不會(huì)過度獻(xiàn)媚的新東西。

    比如,“風(fēng)之繁華集市”一邊沿用了原版在集市上的叫賣流程,一邊卻取消了中途通過正確對(duì)話選項(xiàng),提升店鋪熱度和“漫天要價(jià)”的設(shè)定。取而代之的,是一套在正式開店前,通過更改店鋪裝飾品進(jìn)行收益預(yù)疊加的“店鋪?zhàn)远x”系統(tǒng)。而像店鋪熱度提升這樣的即時(shí)BUFF,則交給了本作新增的“小矮人聲援隊(duì)”負(fù)責(zé)——只要不斷賣出商品,畫面左上角的聲援槽便會(huì)持續(xù)累積,而一旦發(fā)動(dòng),玩家將直接進(jìn)入一個(gè)不受集市時(shí)間流動(dòng)影響,只管狂按A鍵賺快錢的第一人稱售賣模式。

    《牧場(chǎng)物語 來吧!風(fēng)之繁華集市》評(píng)測(cè):老樹終于開花

    說句實(shí)話,我就很喜歡原來叫賣模式中那些對(duì)話環(huán)節(jié),但重制版這樣的做法,實(shí)際也有它的道理——在摘去了發(fā)生在叫賣過程中隨機(jī)發(fā)生的對(duì)話后,集市的售賣節(jié)奏反倒變得更加完整和流暢,直接省去了所有沒有必要的垃圾時(shí)間。

    或者說,這種對(duì)游戲內(nèi)時(shí)間和整體節(jié)奏的有效調(diào)整,其實(shí)才是這次“重制”最值得老粉絲們驚喜和欣慰的地方。

    原版“風(fēng)之集市”用具有革新性的集市,打造了系列獨(dú)一無二的游戲邏輯,卻也留下些許無法忽視的難題:上文提到過的前期較高的上手門檻算一個(gè),但其本質(zhì)卻是龐大游戲架構(gòu)中的一環(huán),我們只能姑且將其放到一邊。而另一個(gè)問題,則是游戲相對(duì)明顯的“空窗時(shí)間”。

    《牧場(chǎng)物語 來吧!風(fēng)之繁華集市》評(píng)測(cè):老樹終于開花

    放在同一世代的“牧場(chǎng)物語”作品中,“風(fēng)之集市”其實(shí)屬于主線故事和季節(jié)活動(dòng)都相對(duì)薄弱的作品,它的原版故事幾乎沒有任何奇幻元素——而節(jié)日的減少,則在很大程度上是對(duì)每周舉辦集市的日程妥協(xié)。

    由于原版的地圖面積較小,加上定時(shí)定點(diǎn)的集市在一定程度上分擔(dān)了原本的基礎(chǔ)城鎮(zhèn)機(jī)能,使得原版的早期游戲流程,產(chǎn)生了大量空窗時(shí)間——玩家在做完每天從農(nóng)作到送禮的例行公事后,往往還能留下不少剩余時(shí)間,到了最后,許多玩家甚至因?yàn)樘e,靠著不停地“跳河”找到了新的生財(cái)之道。

    但在重制版中,這樣的情況卻得到徹底的改善。

    “風(fēng)之繁華集市”調(diào)整了許多原版中基礎(chǔ)采集道具的獲得時(shí)間與途徑,讓玩家可以在熟悉前一套作業(yè)流程后,迅速入手新的采集與作業(yè)手段。而更加真實(shí)的人物與場(chǎng)景比例,則在角色的行動(dòng)效率、體力管理與時(shí)間的流動(dòng)速率中,找到了更好的平衡——一方面,重制版在游戲開始階段,便允許玩家使用類似“跳躍耕作”這樣的便利技巧,使得玩家可以更加有效地處理掉每天的牧場(chǎng)工作與社交生活,甚至將“施肥”與“第二輪澆水”這樣的進(jìn)階農(nóng)作活動(dòng),安排進(jìn)行程中。但另一方面,更加嚴(yán)苛的體力消耗、新增的山林區(qū)域和管理角色好感度的村民任務(wù),又讓玩家必須在更多待完成事項(xiàng)上,做出適當(dāng)?shù)娜∩幔皇且晃兜卦凇癟o Do List”上打鉤。

    《牧場(chǎng)物語 來吧!風(fēng)之繁華集市》評(píng)測(cè):老樹終于開花

    這其實(shí)是一種與此前重制作品完全逆行的游戲體驗(yàn)。盡管“風(fēng)之繁華集市”在許多功能上,做出了基于現(xiàn)代用戶習(xí)慣的優(yōu)化,但其根本目的,卻不是將玩家從繁忙的牧場(chǎng)生活中解放出來,它沒有在“干什么”上對(duì)你指手畫腳,只是默默地在可能需要的選項(xiàng)上留足了空間,使得玩家能夠更加自由地控制每天的日程疏密。

    如果你想過得悠閑一些,那大可將風(fēng)車作為生產(chǎn)主力,坐在牧場(chǎng)的長(zhǎng)凳上打盹;如果你想功利一些,也可以將每日行程完全塞滿,靠著各種料理瘋狂續(xù)命,三點(diǎn)一線的奔走于牧場(chǎng)、山林和城鎮(zhèn)間——“有張有弛”卻不帶什么累贅,我想,這才是“牧場(chǎng)物語”玩法在現(xiàn)代化進(jìn)程中,本應(yīng)成為的正確模樣。

    《牧場(chǎng)物語 來吧!風(fēng)之繁華集市》評(píng)測(cè):老樹終于開花

    最后,有些問題我曾經(jīng)猶豫不知究竟該不該說,但奈何我實(shí)在過于喜歡“風(fēng)之繁華集市”,使得這些問題反倒在整體流暢的體驗(yàn)中愈發(fā)扎眼,所以還是簡(jiǎn)單聊聊。

    早在此前的官方宣傳中,就有許多玩家發(fā)現(xiàn)原版的“留言板”功能有所缺失,而包括結(jié)婚候補(bǔ)角色之一的安妮莫奈在內(nèi),部分角色也同樣有缺失和替換問題。

    雖然官方從未對(duì)這種缺失做出過正面解釋,但從新時(shí)代“牧場(chǎng)物語”游戲支持同性結(jié)婚,以及允許外貌與性別的不一致性上來看,個(gè)中理由也已經(jīng)不言而喻了——今天的世界局勢(shì)早已不同于十余年前,原本純粹的游戲需要經(jīng)受更加多元化的審視,以免觸發(fā)任何敏感的神經(jīng)。從各種意義上來說,這或許也只是市場(chǎng)和現(xiàn)代化選擇的最終結(jié)果罷了。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:9

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

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