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《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟吩u(píng)測(cè):一等爽游

可惜跳跳樂(lè)也是系列傳統(tǒng)。

    《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟肥荓izardcube寫給《超級(jí)忍Ⅱ》的情書,也是他們對(duì)橫板闖關(guān)游戲熱情的闡述。這兩點(diǎn)讓《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟吠瑫r(shí)具備著游戲歷史的沉淀韻味,以及更新鮮的現(xiàn)代動(dòng)感。

    作為SEGA復(fù)活老IP計(jì)劃里打頭陣的作品,本作難以避免遇上世代更替的問(wèn)題,曾經(jīng)讓玩家們激動(dòng)萬(wàn)分的老家伙回歸,固然值得喜悅,但他們所代表那個(gè)世代的設(shè)計(jì)理念,是否還適配現(xiàn)在玩家的喜好,需要被打上一個(gè)問(wèn)號(hào)。

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    而《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟繁闾峁┝私炭茣话愕哪0濉^承其型,保留其魂,重塑根骨和血肉。“似是而非但更進(jìn)一步”是結(jié)束《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟贰皟蓚€(gè)階段”的游玩后,最直觀的感受,也是我們能做出“本作是老家伙在新時(shí)代的華麗轉(zhuǎn)生”的判斷根據(jù)。

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    曾經(jīng)在本作的試玩報(bào)告里,我評(píng)價(jià)它為“又新又舊的一等爽游”——“新”的部分稍后再提,“舊”的部分指的是本作在某種意義上,是《超級(jí)忍Ⅱ》的“借殼重生”。通關(guān)游戲全流程后,這個(gè)想法獲得了進(jìn)一步的確認(rèn),本作幾乎是Lizardcube對(duì)“《超級(jí)忍Ⅱ》如果在現(xiàn)代誕生會(huì)是怎樣的游戲”這一命題的詮釋。

    熟悉的喬·武藏,熟悉的忍者、僧侶、缸中大腦等敵人,熟悉的沖浪滑板關(guān)卡,熟悉的飛踢,還有熟悉的片尾謝幕畫面,從關(guān)卡到敵人,再到劇情演繹的方式,本作的一切對(duì)熟悉《超級(jí)忍Ⅱ》的玩家來(lái)說(shuō),蘊(yùn)含著大量能讓你會(huì)心一笑的細(xì)節(jié)。而當(dāng)你發(fā)現(xiàn)一些關(guān)鍵角色在本作中作為隱藏要素登場(chǎng)時(shí),那股“廚力”溢出味道,已盡在不言中。

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    但這些熟悉的東西被組合在一起時(shí),卻會(huì)完全轉(zhuǎn)變成大家陌生的模樣。游玩《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟窌?huì)經(jīng)歷幾次奇妙的心態(tài)轉(zhuǎn)變——“看山是山”“看山不是山”“看山還是山”,聽起來(lái)相當(dāng)神棍,但確實(shí)如此。

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    嚴(yán)格來(lái)說(shuō),Lizardcube使用的主要設(shè)計(jì)元素,幾乎都源自《超級(jí)忍Ⅱ》。但他們重構(gòu)了這些元素組合在一起的表達(dá),把它們糅合成了一部全新的“超級(jí)忍”。

    這種“嶄新”的體驗(yàn),所帶來(lái)的便是第一次轉(zhuǎn)變。

    如果你用比較“原教旨”的視角看待本作,那在游玩一段時(shí)間后,你可能會(huì)覺(jué)得本作只是個(gè)套著“超級(jí)忍”皮囊的現(xiàn)代橫板動(dòng)作游戲。它初上手時(shí)的游玩體驗(yàn)與“超級(jí)忍”有巨大的區(qū)別,主要的樂(lè)趣也并不因“超級(jí)忍”的經(jīng)典要素而生。

    好消息是,在Lizardcube扎實(shí)的橫版動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的支持下,本作幾乎是個(gè)“六邊形戰(zhàn)士”,你所能設(shè)想的現(xiàn)代2D橫版游戲的所有經(jīng)典玩法,都被他們納入其中,且水準(zhǔn)頗高。

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    這些玩法頗具層次感地分布在游戲的流程中,因玩家的著眼點(diǎn)不同而提供著不同的樂(lè)趣。

    如果你單看本作主線的通關(guān)流程——即你不管不顧一路殺到尾,然后干掉BOSS走人,那本作便是一款極為流暢的橫版動(dòng)作闖關(guān)游戲:具備一定強(qiáng)度的戰(zhàn)點(diǎn)分布、恰到好處的平臺(tái)跳躍挑戰(zhàn),以及為一切快感收尾,讓玩家能夠用上各式各樣花里胡哨技巧的“沙包”BOSS。

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    本作驚艷的動(dòng)作系統(tǒng),為這趟暢快旅程提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),它豐富、多變、流暢,盡管大部分動(dòng)作都并非初次見到,但Lizardcube編排它們的方式,以及一些細(xì)節(jié)上的改動(dòng)和創(chuàng)新,卻為這套動(dòng)作系統(tǒng)賦予了別樣的靈魂。

    在理念上,本作的動(dòng)作系統(tǒng)設(shè)計(jì),延續(xù)的是ACT游戲的脈絡(luò),強(qiáng)調(diào)動(dòng)作的派生和彼此間的連貫性,為玩家不同的按鍵組合設(shè)計(jì)盡可能多功能的動(dòng)作,讓它們彼此交織成能夠相互銜接的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),是一種兼顧了按鍵快感和演出效果的做法,指向了高水準(zhǔn)動(dòng)作游戲讓人欲罷不能的內(nèi)核。

    Lizardcube用很模塊化的方式為喬·武藏設(shè)計(jì)新的招式,即“忍技”系統(tǒng)——每一個(gè)動(dòng)作派生都建立在角色的基礎(chǔ)動(dòng)作上,比如跳躍狀態(tài)時(shí)的空中派生、騰旋狀態(tài)時(shí)的輕重派生、派生連段后的終結(jié)技派生等。

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    這些動(dòng)作派生的按鍵輸入要求都不高,只是需要在對(duì)應(yīng)場(chǎng)景釋放,比如膝撞要在地面翻滾后按輕攻擊,膝撞過(guò)后接重攻擊會(huì)變成一記側(cè)身飛踢等。

    因此,玩家在本作中既能夠在所有狀態(tài)下,都有應(yīng)對(duì)敵人的手段和后續(xù),也不會(huì)有太高的按鍵記憶壓力。這種做法是對(duì)ACT游戲招式系統(tǒng)的簡(jiǎn)化應(yīng)用,在保證玩家具備自由的招式組合和應(yīng)對(duì)所有情況的主動(dòng)手段的前提下,不需要在訓(xùn)練場(chǎng)苦練也能夠打出流暢的連段。

    不那么難,變化又足夠多,這便是很現(xiàn)代的動(dòng)作游戲“爽感”基礎(chǔ)。

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    但《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟返膭?dòng)作系統(tǒng)表現(xiàn),并不僅限于此——它在這份爽感的基礎(chǔ)上融入了更多的創(chuàng)造性,通過(guò)一些“潤(rùn)滑劑式”的設(shè)計(jì),讓這套動(dòng)作系統(tǒng)的流暢性進(jìn)一步變高,從而讓本作的動(dòng)作玩法形成了獨(dú)樹一幟的風(fēng)格。

    這些設(shè)計(jì)中最為亮眼的,是“騰旋”這個(gè)動(dòng)作。這個(gè)動(dòng)作的具體表現(xiàn),是玩家能夠在進(jìn)攻過(guò)程中按下沖刺鍵,來(lái)進(jìn)行臨時(shí)閃避。這個(gè)動(dòng)作獨(dú)立于玩家平時(shí)移動(dòng)時(shí)所用的“翻滾”,是個(gè)只用在戰(zhàn)斗中的閃避動(dòng)作,它并不能獨(dú)立存在,必須在玩家處于攻擊狀態(tài)下才能使出。相應(yīng)地,它具備更強(qiáng)的戰(zhàn)斗性能——有著額外的一套動(dòng)作派生,能夠用來(lái)中斷玩家的攻擊后搖,同時(shí)具備調(diào)整攻擊位置、閃避和銜接不同攻擊動(dòng)作的性能。

    因此,這個(gè)動(dòng)作成了本作動(dòng)作系統(tǒng)中非常關(guān)鍵的一個(gè)“粘合劑”——在它的支持下,玩家的招式選擇空間被進(jìn)一步擴(kuò)展,上一個(gè)動(dòng)作導(dǎo)致敵人被擊飛太遠(yuǎn)也沒(méi)關(guān)系,可以“騰旋”過(guò)去打出下一個(gè)連招;過(guò)度進(jìn)攻導(dǎo)致自己被包圍也沒(méi)關(guān)系,可以中斷動(dòng)作并閃避,然后繼續(xù)進(jìn)攻。

    “騰旋”的存在,大幅度提升了玩家對(duì)游戲中戰(zhàn)斗節(jié)奏的掌控感,這種掌控感所帶來(lái)的余裕,讓玩家能夠隨自己的喜好去演奏戰(zhàn)斗的“旋律”,使本作的戰(zhàn)斗爽感被升華到了新的層級(jí)——即風(fēng)格和美學(xué)的層級(jí)。

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    Lizardcube的動(dòng)作設(shè)計(jì),為本作構(gòu)建的是一套“絲滑”“飄逸”“綿綿不絕”的戰(zhàn)斗體驗(yàn),玩家在游戲中的戰(zhàn)斗如同演奏一段旋律般靈動(dòng)飄逸。

    但只有旋律的起伏,并不構(gòu)成樂(lè)章——因此,Lizardcube在動(dòng)作系統(tǒng)之外,為戰(zhàn)斗增添了一個(gè)“忍殺”系統(tǒng)。這套系統(tǒng)同樣并不復(fù)雜,是近年來(lái)許多動(dòng)作游戲中都相當(dāng)流行的“打條處決”玩法,玩家能夠使用各種攻擊來(lái)積累敵人的“忍殺條”。條滿過(guò)后,玩家便能通過(guò)“忍殺”,直接將其處決。

    有趣的是,由于忍殺條積累滿后,敵人會(huì)長(zhǎng)期保持可被“忍殺”的狀態(tài),因此玩家可以一個(gè)敵人一個(gè)敵人的“打條”處決,也可以在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中同時(shí)積累所有敵人的“忍殺條”,然后一次性將他們?nèi)俊叭虤ⅰ薄_@種具備可選擇空間的處決操作,讓“忍殺”扮演著樂(lè)章中的“重音”或“休止符”。

    它既是用一擊必殺的力量感,中斷一個(gè)階段的旋律——用那一瞬間的空白,鋪墊下一段旋律的演奏。

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    也是一場(chǎng)盛大演出的最后一個(gè)音符——宣告一切結(jié)束,“惡魂討滅”。

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    每一個(gè)動(dòng)作都不孤立存在,每一個(gè)動(dòng)作都彼此相連,且具備著多種派生可能性。《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟愤@套由忍術(shù)、忍法、忍技、忍殺四大戰(zhàn)斗系統(tǒng)共同組成的戰(zhàn)斗玩法,為本作提供的是可被玩家隨心所欲地掌控的戰(zhàn)斗節(jié)奏感,而連貫、錯(cuò)落有致的節(jié)奏感和動(dòng)作表現(xiàn),讓玩家在本作中的戰(zhàn)斗無(wú)時(shí)無(wú)刻不處于“心流”當(dāng)中,這份獨(dú)樹一幟的戰(zhàn)斗快感,是本作體驗(yàn)中最為閃耀的部分。

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    而當(dāng)玩家充分享受了戰(zhàn)斗樂(lè)趣,想要貪心地獲得其他體驗(yàn)時(shí),游戲便用具備濃郁“類銀河惡魔城”風(fēng)味的“鎖鑰設(shè)計(jì)”,以及硬核“跳跳樂(lè)”環(huán)節(jié),為玩家搭建了另一個(gè)別樣的舞臺(tái)。

    盡管本作采用的是“關(guān)卡制”,但隨著流程的推進(jìn),玩家會(huì)解鎖各式各樣的能力,比如爬墻、空中飄浮、鉤鎖等,這些能力可以幫助玩家回到此前的關(guān)卡,進(jìn)入此前無(wú)法進(jìn)入的區(qū)域,解鎖新的戰(zhàn)斗或平臺(tái)跳躍挑戰(zhàn)。

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    不過(guò),相較于本作在戰(zhàn)斗玩法上的表現(xiàn),這部分內(nèi)容的體驗(yàn)卻談不上卓越。

    “類銀河惡魔城”要素在本作中并非地圖設(shè)計(jì)的主導(dǎo)理念,它更多服務(wù)于本作RPG系統(tǒng),為玩家提供額外的角色成長(zhǎng),以及各種各樣新奇的角色技能。本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)仍然被“一本道式”的思路主導(dǎo),這顯然限制了“類銀河惡魔城”游戲標(biāo)志性的地圖探索設(shè)計(jì),讓這部分內(nèi)容僅僅起到一個(gè)單純的“鎖鑰”作用,其開拓的也只是一些額外挑戰(zhàn)、收藏品的藏匿地點(diǎn),只能視作為本作流程體驗(yàn)中的“調(diào)劑”。

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    至于“跳跳樂(lè)”,帶來(lái)的也是相當(dāng)兩極分化的玩家觀感——不少玩家將其視作為橫板闖關(guān)游戲中的“陋習(xí)”,設(shè)計(jì)出色的“跳跳樂(lè)”難得一見,設(shè)計(jì)糟糕的“跳跳樂(lè)”遍地都是,“苦痛之路”被視為這類游戲的詛咒,往往承載著開發(fā)者們的惡趣味。而《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟分械摹疤鴺?lè)”,平心而論并不算多么出彩的部分,甚至它的存在有些拖累了本作初見時(shí)的游戲體驗(yàn)。

    本作常態(tài)下的游玩心流,其表現(xiàn)是高速、流動(dòng)、飄逸的狀態(tài),玩家在地圖中快速地奔行、爽快地?fù)魵橙?,一直處于?dòng)態(tài)的節(jié)奏中。但本作并沒(méi)有像《信使》那般空中擊打能夠再次起跳的設(shè)計(jì),移動(dòng)狀態(tài)的操作和戰(zhàn)斗過(guò)程的操作,彼此是較為獨(dú)立的,因此本作中的“跳跳樂(lè)”環(huán)節(jié)和戰(zhàn)斗場(chǎng)景的體驗(yàn)割裂感,也較為強(qiáng)烈。

    因此,當(dāng)游戲的“跳跳樂(lè)”環(huán)節(jié)來(lái)臨時(shí),其與戰(zhàn)斗玩法截然不同的正反饋設(shè)計(jì),便會(huì)讓此前流暢的節(jié)奏被強(qiáng)行打斷,進(jìn)入到苦痛的反復(fù)嘗試卻寸步難行的狀態(tài)中。

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    客觀上看,本作的“跳跳樂(lè)”環(huán)節(jié)稱得上豐富,主角喬·武藏豐富的移動(dòng)能力——墻體抓握、空中飄浮、二段跳、鉤鎖等——讓這些關(guān)卡展現(xiàn)出了很多樣的形態(tài),如果不介意這類玩法所帶來(lái)的挫折感,那挑戰(zhàn)這些關(guān)卡的確能夠獲得趣味。

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    但Lizardcube在設(shè)計(jì)這些關(guān)卡時(shí),有些過(guò)分拔高了它們的難度和密度,許多“跳跳樂(lè)”關(guān)卡中都涉及到了很苛刻的極限跳躍距離、大跳和小跳的控制、狹小空間內(nèi)的復(fù)雜移動(dòng)操作等,讓挑戰(zhàn)難度不斷攀升。

    同時(shí),一些現(xiàn)代化的便利性設(shè)計(jì),反而在“跳跳樂(lè)”環(huán)節(jié)中給玩家形成了障礙,平臺(tái)邊緣保護(hù)讓玩家很難通過(guò)翻滾等手段快速離開平臺(tái),改變墻體抓握的位置;平臺(tái)邊緣吸附,又讓玩家一不小心就會(huì)從攀附墻體的狀態(tài),轉(zhuǎn)變成站在平臺(tái)上的狀態(tài),導(dǎo)致撞到上方的陷阱。

    另外,Lizardcube比較考慮不周的是“跳跳樂(lè)”的存檔點(diǎn)設(shè)計(jì),他們沒(méi)有采用每一個(gè)平臺(tái)即時(shí)存檔的設(shè)計(jì),又喜歡設(shè)計(jì)大段的“跳跳樂(lè)”關(guān)卡,導(dǎo)致失敗后經(jīng)常需要從頭再來(lái),甚至有時(shí)因?yàn)榇鏅n點(diǎn)偏移,導(dǎo)致玩家重新挑戰(zhàn)需要再通過(guò)一段額外的“跳跳樂(lè)”關(guān)卡,才能回到原本的位置。

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    體驗(yàn)的割裂、細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)的失誤,這些要素都使得本作在“跳跳樂(lè)”環(huán)節(jié)上,表現(xiàn)不佳。

    僅看流程通關(guān)或全收集時(shí)的體驗(yàn),Lizardcube所表現(xiàn)出的傾向是將現(xiàn)代橫板動(dòng)作游戲中的所有玩法,像博物館陳列一般橫向擺放在游戲中,而非對(duì)它們進(jìn)行有機(jī)整合。雖然游戲中的動(dòng)作玩法,仍能成為本作足夠長(zhǎng)的長(zhǎng)板,讓這些瑕不掩瑜。但這些問(wèn)題的存在,使得《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟吩谕娣ㄉ巷@得臃腫。

    從Lizardcube在本作中表現(xiàn)出的“廚力”看,這份臃腫有可能出于他們對(duì)重新設(shè)計(jì)當(dāng)年《超級(jí)忍Ⅱ》中所有玩法的執(zhí)著——無(wú)論是戰(zhàn)斗、“跳跳樂(lè)”,還是地圖探索,的確都是存在于當(dāng)年《超級(jí)忍Ⅱ》中的玩法元素。但當(dāng)年《超級(jí)忍Ⅱ》中能夠?qū)⑦@些所有的要素熔于一爐,是因?yàn)樵谀莻€(gè)時(shí)代仍然處于玩法的探索期,在各種玩法都經(jīng)過(guò)長(zhǎng)足的發(fā)展和探索后,要把這些過(guò)度發(fā)育的器官拼成有機(jī)生物,便不是件那么容易的事情了——

    如果只考慮一周目流程的話。

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    實(shí)際上,當(dāng)你在通關(guān)了本作的一周目流程后,對(duì)本作觀感上的第二次轉(zhuǎn)變,才真正到來(lái)。

    本作一周目通關(guān)加上全收集的時(shí)間,大約在15個(gè)小時(shí)左右,考慮到游戲本身的品類,這個(gè)內(nèi)容量并不少。從整體上看,即便流程中后段因“跳跳樂(lè)”關(guān)卡的密度和難度的進(jìn)一步提升,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)有所下滑,本作的一周目游戲仍然足夠完滿。可能唯一美中不足的,是“跳跳樂(lè)”帶來(lái)的體驗(yàn)減分,以及本作雖然叫“超級(jí)忍”,但游戲的核心樂(lè)趣與“超級(jí)忍”沒(méi)有太大關(guān)聯(lián)這一點(diǎn)。

    但在游戲通關(guān)過(guò)后開啟的“街機(jī)模式”,這種不完滿的感覺(jué),便迅速被新的驚喜沖淡?!敖謾C(jī)模式”指的是讓玩家重新通關(guān)此前的關(guān)卡,并根據(jù)玩家在關(guān)卡中的表現(xiàn),基于速度、無(wú)傷、不使用忍術(shù)等基準(zhǔn),為玩家的通關(guān)給予額外評(píng)價(jià)。

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    這個(gè)系統(tǒng)粗略來(lái)看不過(guò)是為游戲增加一些聊勝于無(wú)的重玩價(jià)值,但當(dāng)玩家以“刷分”而非通關(guān)為目的去游玩此前關(guān)卡時(shí),目的的改變會(huì)使得玩家觀察關(guān)卡的方式同樣被改變,由此使得Lizardcube在本作中關(guān)卡設(shè)計(jì)、動(dòng)作設(shè)計(jì)、敵人擺放時(shí)所留下的一些扣子,浮現(xiàn)出來(lái)。

    本作擁有不少在正常通關(guān)流程中,難以被察覺(jué),或沒(méi)有顯現(xiàn)真正作用的設(shè)計(jì)。

    比如,游戲中玩家跳躍攀附到墻體上時(shí),如果按住跳躍鍵不放,那喬·武藏會(huì)向上攀爬一段距離。

    又比如,游戲中“忍殺”系統(tǒng)的“連續(xù)忍殺”。

    這些設(shè)計(jì)所真正發(fā)揮作用的地方,在于“街機(jī)模式”中尋求更快地?fù)魵橙说姆桨?,以及尋找游戲地圖中被Lizardcube巧妙隱藏起來(lái)的其余通關(guān)路線。

    在墻體上向上攀行一段距離的細(xì)節(jié),可以讓玩家完成“單面上墻”的操作,通過(guò)向上攀行、二段跳,以及空中沖刺,跳過(guò)一些關(guān)卡地形中被設(shè)定好的流程路線,提前到達(dá)當(dāng)前關(guān)卡的目的地。

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    而“連續(xù)忍殺”操作,當(dāng)玩家從“最速擊殺”與“更多忍殺”的角度出發(fā),去看待關(guān)卡中的戰(zhàn)點(diǎn)布置時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)設(shè)計(jì)的存在,讓“忍殺”系統(tǒng)并不單純只是個(gè)“打條處決”——它所真正蘊(yùn)藏的設(shè)計(jì)內(nèi)核,其實(shí)是源自SEGA在PalyStation 2上推出的《Shinobi》和《Kunoichi -忍-》兩部“3D忍”作品中的“殺陣”系統(tǒng),其所探索的,仍然是對(duì)“一擊必殺”這個(gè)概念的詮釋。

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    “超級(jí)忍”系列對(duì)戰(zhàn)斗的塑造,經(jīng)歷過(guò)幾個(gè)時(shí)代的變遷——在2D時(shí)代,戰(zhàn)斗沒(méi)有太多變化,玩家一擊便能擊倒小怪,把闖關(guān)過(guò)程中的戰(zhàn)斗,變成了一種只要熟悉關(guān)卡,便能高速精準(zhǔn)擊殺的玩法。

    后續(xù)所有的“超級(jí)忍”,其實(shí)都立足在“一擊必殺”這一點(diǎn)上。兩部“3D忍”對(duì)這個(gè)概念的詮釋,便是“殺陣”系統(tǒng)——玩家能夠通過(guò)不斷擊殺敵人,提高傷害倍率,完成“一擊擊殺”所有敵人的目標(biāo)。

    《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟吩u(píng)測(cè):一等爽游

    而《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟分械摹叭虤ⅰ?,也同樣延續(xù)了對(duì)這個(gè)概念的詮釋,甚至要比“殺陣”要更進(jìn)一步。玩家如果要在游戲中完成“連續(xù)忍殺”,那就需要很精準(zhǔn)地把控住每個(gè)敵人的“忍殺條”,這種把控與“殺陣”系統(tǒng)中積蓄傷害倍率的操作,在設(shè)計(jì)邏輯上是相通的,都是讓玩家主動(dòng)通過(guò)自身操作來(lái)“成神”。但區(qū)別在于,“殺陣”需要玩家被迫延續(xù)著傷害倍率的持續(xù),而“連續(xù)忍殺”則是玩家有富裕的空間,去選擇角度和方式來(lái)進(jìn)行“一擊必殺”的系統(tǒng)。

    主動(dòng)與被動(dòng)的差別,以及角色動(dòng)作系統(tǒng)帶來(lái)的可拓展性,使得《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟返耐婕?,有著相?dāng)豐富的手段和操作空間去完成“一擊必殺”這個(gè)最終目標(biāo)——它更富有操作上限與可玩性,某種程度上是對(duì)“一擊必殺”這個(gè)概念更有交互感的解答。

    《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟吩u(píng)測(cè):一等爽游

    而當(dāng)“單面上墻”“連續(xù)忍殺”這些要素被放入“街機(jī)模式”中,玩家會(huì)逐漸發(fā)現(xiàn)自己的游戲行為,在不斷往當(dāng)初《超級(jí)忍Ⅱ》的那個(gè)時(shí)代靠近——原本酣暢淋漓的戰(zhàn)斗,逐漸轉(zhuǎn)向了對(duì)精準(zhǔn)操作的追求,位置的變化、路線的考察、操作的優(yōu)化,成了這個(gè)階段更需要被考量的事情。

    這種變化也揭示著Lizardcube為游戲加入“街機(jī)模式”的目的:雖然在游戲一周目時(shí),他們看似完全重構(gòu)了“超級(jí)忍”的游戲玩法,讓它變得更現(xiàn)代、更華麗,也更不“超級(jí)忍”。但當(dāng)游戲通關(guān),“街機(jī)模式”開啟,原本所有的分支玩法都被消化干凈,游戲的目的變得簡(jiǎn)單而純粹時(shí),本作的核心玩法,便會(huì)被提煉成“超級(jí)忍”的模樣。

    在這個(gè)階段,游戲一周目中玩家所經(jīng)歷的一切流程,都會(huì)變成類似于“街機(jī)模式”的“教程”一般的存在,玩家在一周目中所積累的角色成長(zhǎng),所學(xué)會(huì)的游戲技巧,一切的一切,都會(huì)在“街機(jī)模式”中,讓三十余年前的“超級(jí)忍”再度歸來(lái)。

    所以,從這個(gè)角度看,《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟菲鋵?shí)是個(gè)具備多重解讀空間的奇妙作品——拋開IP本身,它就是個(gè)具備驚艷戰(zhàn)斗體驗(yàn)和煩人“跳跳樂(lè)”的“一等爽游”。但你若將IP本身的傳承,加入到游玩時(shí)的體驗(yàn)里,那它又會(huì)在此之上,衍生出更多的變化和可能性。

    它是一款出色的橫板動(dòng)作游戲,是一款不同階段有著截然不同體驗(yàn)的卓越作品,是Lizardcube寫給《超級(jí)忍Ⅱ》的情書,也是“超級(jí)忍”這個(gè)系列在當(dāng)下這個(gè)世代,堪稱精彩的一次重新亮相。

    《超級(jí)忍 反攻的斬?fù)簟吩u(píng)測(cè):一等爽游

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:8.5

    超級(jí)忍 反攻的斬?fù)?/p> SHINOBI: Art of Vengeance

    • 開發(fā)者:世嘉
    • 發(fā)行商:世嘉
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2025-08-29
    • 平臺(tái):PC

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