當我第一次發(fā)現(xiàn)自己在《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》里可以騎馬時,我的心情是十分懵逼的——
怎么回事?它還是我們熟悉的那種“機甲游戲”嗎?
得承認,這句話里確實有“刻板印象”之嫌。但大家也都知道,一直以來,極為復(fù)雜的機體改裝玩法,與“單調(diào)的列表選關(guān)”“光禿禿的關(guān)卡場景”“點光源直射的光影渲染”等簡陋內(nèi)容所形成的反差感,基本就是“機甲游戲”最為特色的一大標簽。
當然了,這也不能完全怪鐘情于“機甲游戲”的廠商不夠努力。在“機甲”題材本身式微的今天,能做到“兩手抓”的,大概也就只有FromSoftware這種相對財大氣粗的主(如果做做白日夢的話,還有不擺爛的萬代南夢宮)。對大部分資金沒有那么充裕的“機甲游戲”開發(fā)商而言,這種厚此薄彼的現(xiàn)象,不僅不值得大驚小怪,甚至還應(yīng)該稱贊其“好鋼用在刀刃上”的開發(fā)思路。
而這種現(xiàn)象,也反過來造就了“機甲游戲”粉絲們?nèi)缃駥τ螒騼?nèi)容的價值取向。對今天仍然在堅持的——甚至是從幾個世代以前的早期“裝甲核心”系列作品,一直堅持到今天的“機甲游戲”的死忠粉來說,“組裝”玩法的復(fù)雜度和深度,永遠是他們追求的第一目標,其他地方有短板有就有了,不打緊。
可是,我們都知道迅哥兒有句話:“從來如此,便對嗎?”——或者說,已經(jīng)2025年了,我們真的等不到一個不再“偏科”的機甲游戲嗎?
或許,Marvelous第一工作室和他們的《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》,就是第一個站出來打破這種局面的。
但在細數(shù)《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的種種優(yōu)點之前,我需要先給各位潑盆冷水:作為Marvelous第一工作室的初次嘗試,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》并沒有做到盡善盡美。這也使得,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》整體上給人帶來的體驗,有一種“既精致又粗糙”的矛盾感——“精致”是相對“機甲游戲”這一品類而言的,而“粗糙”,是相對本世代游戲平均制作水準而言的。
也正因如此,如果有心尋找,那在《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的每一個進步之處,你都能找到相應(yīng)的不足。比如,在游戲的地圖方面,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》不僅有了如同《異度神劍X》一般布滿了奇觀的開放大地圖,而且你還可以通過自己的機甲,自由飛行于其間,并感受巨大的游蕩怪物、隨機出現(xiàn)的NPC互動事件等,曾經(jīng)放在“機甲游戲”里想都不敢想的內(nèi)容。
相比于前作“任務(wù)菜單選地圖”的模式,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的這份變革,的確稱得上是很大的進步。但對應(yīng)的是,當你每每行至地圖的某種“區(qū)塊邊界”時,令人難以忍受的巨幅CPU/GPU占用、機箱內(nèi)的風扇轟鳴和掉幀現(xiàn)象,也同樣會很大的減損由這一進步所帶來的欣喜。
再比如,在劇情演出方面,與前作中高頻率彈出的“頭像+對話框”不同的是,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》為游戲劇情的全流程,都配備了包含實機演算和過場動畫的“可視化演出”,而這也使得《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》相比其他的“機甲游戲”,有了更多的“角色扮演”血統(tǒng)。
無論是主線任務(wù)里的征戰(zhàn)四方,還是支線任務(wù)里的“撿東西”“打怪”“護送”等各種通馬桶內(nèi)容,Marvelous第一工作室都在“播片”環(huán)節(jié)里,為你的機甲安排了大量的鏡頭。而自己的角色忙東忙西,逐漸推進主線和各個支線任務(wù)鏈的整個過程,也確實會讓你感覺,自己捏的這個角色,是真正棲居在游戲背景故事中的“藍色星球”。
但除了這些優(yōu)點,這些“角色扮演”元素,也的確帶來了一些負面效果——那就是,隨著流程的推進,你對《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的視聽敘事手段產(chǎn)生了一定希望與期待后,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》本身的制作規(guī)模,又會迅速地讓你摸到它的上限。在全流程“播片”的新鮮勁過后,你將面對的是大量的站樁對話,以及在此基礎(chǔ)上體現(xiàn)出的角色演出動作不夠順滑、模型精細程度也不夠高的硬實力問題。
一般來說,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》在革新過程中出現(xiàn)的這些負面部分,放在其他游戲里基本上就是鐵打的扣分項。不過,我們做事情總得講究一個“實事求是”——Marvelous老牌是老牌,但就它這個經(jīng)常被歸類到“中小型游戲開發(fā)商”的體量來說,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》能做到現(xiàn)在這種地步,不說是“爆種”級別的制作,起碼也是超預(yù)期完成任務(wù)了。
更何況,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》在軟硬件等層面上,本身也有著“虛幻引擎”和“上世紀‘機器人幻想’題材奠基人河森正治的機設(shè)”這兩板斧,在畫面表現(xiàn)和美術(shù)風格上的雙重兜底。只要你不是特別的“純路人”,而是對機甲題材有一定偏好的話,那《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》能給你帶來的體驗,依然是利大于弊、瑕不掩瑜的。
至于Marvelous第一工作室為什么要放著已經(jīng)高度成熟的現(xiàn)有“機甲游戲”模式不做,選擇了這么一條“吃力不討好”的路子……在我看來,這里面也有一種“以作品明志”的意思——通過這些努力,他們是真想讓機甲游戲往大眾化的方向靠攏的。
為了真正實現(xiàn)這一點,除了地圖和演出層面相對“機甲游戲”刻板印象的進步外,在機體設(shè)計上,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》也做出了一些突破“祖宗之法”的改動,把前作中幾十米高的大型機體,縮小成了類似于“外骨骼裝甲”的等身大小。
由于《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》本身強調(diào)“角色扮演”元素,這一變化顯得非常的水到渠成。在“電影化敘事”,或者說“如同電影一般流暢的視覺敘事”正逐漸在業(yè)內(nèi)鋪開的今天,仍有不少日廠會在劇情演出中,采用定式般的固定動作進行演出——對這種模式,我稱之為“戲劇化敘事”。
當然,這也和“機甲游戲”歷來的“任務(wù)菜單選地圖”一樣,是個廠商們在自身開發(fā)條件限制下,所演化出來的一種游戲開發(fā)范式。對此,我并不想大張旗鼓地評判其優(yōu)劣得所。而之所以要中途引進這個概念,也是因為這次《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的“外骨骼裝甲”,相比之下無疑更加適合“戲劇化敘事”這一模式。
如果讓高達幾十米的機甲做擬人動作,“表達情感”的目的是達到了,但看起來未免過于違和,也不符合“機甲”——或者說“‘裝甲核心’系機甲”——作為“冰冷理性創(chuàng)造出的戰(zhàn)爭機器”,而被虛構(gòu)出來的初衷。
反過來說,在敘事層面,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的劇情演出與機設(shè)變化,是環(huán)環(huán)相扣、前后相通的。
與機設(shè)變化類似,在游戲最為核心的戰(zhàn)斗層面,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》也通過改動帶來了與前作截然不同的戰(zhàn)斗體驗,并使之整體趨向于“大眾化”。
總體來說,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》同樣將戰(zhàn)斗資源分為負責供給閃避等機動動作的“熱力”,與負責“隱身”“旋轉(zhuǎn)射擊”“連續(xù)刺擊”等攻擊技能的“費姆托粒子”。但有所變化的是,“飛行”這一動作在《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》里已經(jīng)基本與“熱力”脫鉤,如果不裝備中后期解鎖的“光翼”組件,那“飛行”動作將完全不消耗“熱力”,而是會以一種極為緩慢的速度消耗“費姆托粒子”。除非按下左搖桿進行高速飛行,否則你幾乎可以一直待在空中不下來。
這一變化,使得玩家不需要再像游玩前作及“裝甲核心”系列時那樣,在“被重力束縛”的條件下通過短距離的快速爬升與降落甩開敵人鎖定。在《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》中,所有來自敵方的攻擊,都可以通過按下對應(yīng)鍵位觸發(fā)“閃避”動作,以及這一動作所帶有的硬性無敵幀來處理。而負責供給“閃避”的“熱力”資源,也從快消耗快補給的“機甲游戲”常見模式,變?yōu)榱爽F(xiàn)代玩家更為熟悉的“精力條”模式。
也就是說,與那些需要一板一眼操作、見招拆招對戰(zhàn)的“機甲游戲”相比,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》更像是一個那種能夠通過操作實現(xiàn)“永遠是我的回合”的經(jīng)典動作類游戲。這樣一來,玩家也不再需要學著去控“熱量”,學著去通過快速的Y軸移動閃掉敵人的鎖定,只需要發(fā)揮動作類游戲通用的“你打我就閃,你不打我就打”樸素思維,再佐以對每個BOSS特殊機制的了解,基本就能應(yīng)對《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》里的所有PvE對戰(zhàn)。
唯一令人束手無策的是空氣墻
而且,由于“機甲游戲”本身的那些慣例——“遠程武器硬鎖”“近戰(zhàn)武器高削韌”等等,依然被《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》保留了下來,這就使得在大部分情況下,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》中玩家與等身敵人之間的對戰(zhàn)是比較簡單的。如果有時隊友的AI突然開竅,你甚至可以在他們的協(xié)助下,不斷將等身敵人壓起身,一直壓到對方轉(zhuǎn)階段為止。
在等身敵人基本淪為爆裝備工具人的情況下,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》主要的PvE對戰(zhàn)樂趣,就轉(zhuǎn)移到了PV中出現(xiàn)的那些血肉與機械的混合體——“不朽機甲”的作戰(zhàn)中。
前面提到,玩家保持“飛行”狀態(tài),只會以極慢的速度消耗“費姆托粒子”。在這樣的前提下,有挑戰(zhàn)性的“不朽機甲”BOSS就會被設(shè)計得特別巨大——而它們的弱點,也無一例外的被設(shè)置在了與地面有一定距離的關(guān)節(jié)、頭部、背部等部位。
被破壞的弱點部位有時還可以被抓取,成為武器
可以說,這些巨型“不朽機甲”BOSS戰(zhàn)的存在,讓《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》在“機甲游戲”高速戰(zhàn)斗樂趣被“大眾化”路線損耗的同時,又增添了一些類似于“怪物獵人”等共斗游戲的戰(zhàn)斗樂趣。盡管這些大型敵人的動作,相比之下有些遲緩,攻擊欲望也不高,但由于你在飛行攻擊的過程中很難看到其全貌,倒也實現(xiàn)了游戲性平衡。
除此之外,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,還包含著“肉體-實彈”“機械-激光”的弱點對應(yīng)關(guān)系,以及“如果保持‘費姆托粒子’不消耗就能增強技能傷害”的補正機制。而這些內(nèi)容,也為巨大敵人戰(zhàn)提供了諸如“該打哪個弱點”“該飛行追擊還是該落地節(jié)省費姆托粒子”等,大量的戰(zhàn)斗抉擇點。
這些內(nèi)容,不僅讓《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的巨大敵人戰(zhàn),不至于淪為某種飛在空中打木樁的機械勞動,還在一定程度上使《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》通過其作為“機甲游戲”所繼承的高速戰(zhàn)斗遺產(chǎn),做到了《怪物獵人3G》所未竟之志,令我在心中對包含了Y軸的共斗玩法,又稍微生起了一份新的希望。
如此長篇大論后,我們最終還是得回到那個最開始的問題:《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》為了擺脫“偏科”、迎合更多現(xiàn)代玩家,而不惜自損“機甲游戲”玩法核心,所做出的這些“大眾化”改動,利弊究竟幾何?
當然,這很難講。
畢竟,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》本身并不算是個徹底的轉(zhuǎn)型之作。鐘情于“機甲游戲”的老玩家或許會斥之為“數(shù)典忘祖”,對“機甲游戲”了解不深的新玩家則可能因為它不甚優(yōu)越的賣相,望而卻步?!耙磺€讀者有一千個哈姆雷特,如果想玩你就玩”,是這個問題最為中庸的答案,也是一篇評測的結(jié)尾最為合適的態(tài)度。
然而,我心中的浪漫主義的激情,正在催使著我狠狠地把這句話踩在腳下,在《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》身上永遠不予錄用——既然Marvelous第一工作室敢擺明態(tài)度,在明知會有大量瑕疵的前提下,舉全員之力想要把“機甲題材”所獨有的浪漫傳遞給更多人,那么我又有什么理由去漠視自己發(fā)自本心的想法?
我得說出來:我覺得《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》是個好游戲——這個“好”,不是大廠一線3A的那種無可挑剔的“好”。歸根結(jié)底,這種好感的來源,是Marvelous第一工作室敢想也敢干的態(tài)度。
而比起把游戲做得面面俱到、令人玩得舒心,“予人以期待”,甚至還是一種更高層次的服務(wù)精神。
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機甲戰(zhàn)魔 神話之裔
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