今年是《潛龍諜影V:幻痛》十周年,哥們也跟著“幻痛”了十年——游戲的敘事只是一方面,更重要的是它還有著獨樹一幟的游戲性。就像“沙盒潛入軍事模擬+大戰(zhàn)場寶可夢+基地森友會”的奇妙組合,以至我都想給各個業(yè)界大廠寄信,請他們?nèi)プ觥稘擙堈櫽癡:幻痛》的換皮和微創(chuàng)新。
因此,當2016年官方公布《潛龍諜影3:食蛇者》的消息時,我虎軀一震。其公布的次世代畫面高清、表情細膩、演出帥霸勁,嗖地一下把期待值拉到最高。
卻沒想到是高潮寸止,因為Konami宣布:“這個新作,其實是款柏青哥游戲?!?
震驚,迷惑,無語,憤怒,笑出了聲。
那么,遲到九年的白月光,還是白月光嗎?這是個哲學問題,回答“是”,會顯得自個像個不長記性的凱子。但實在很難說“否”,要怪就怪沒廠商愿意模仿,身上那“幻痛”的癢點,始終找不到平替。
因此,當《潛龍諜影Δ:食蛇者》推出,“要玩”的生理沖動是不帶猶豫的。哪怕有“柏青哥”這種至暗時刻,也不妨礙當年想象中的重制版,現(xiàn)在成了摸得到、玩得著的游戲。
可一上手,卻有些不對勁。
一方面,為了跟上時代,游戲默認“現(xiàn)代操作模式”,即第三人稱視角、身后跟著攝像機。另一方面,為了忠于原作,游戲的敵人AI、分布位置、關卡設計等,改動又很有限。這兩者相互矛盾,在設計層面左右腦互搏,對游戲體驗造成了不必要的負面影響。
比如下面:在原版視角下,我很容易就能得到樓梯上面敵人的位置信息,提前做好潛入計劃??稍诂F(xiàn)代視角里,我每次走這種狹窄樓梯時都要特別小心,即使我拿出“行動雷達”探路,監(jiān)聽敵人的腳步聲,卻依然很容易被敵人發(fā)現(xiàn)——這導致很多關卡的樂趣,從戰(zhàn)術潛行的規(guī)劃,變成了枯燥的背板壓力。
相應,潛行的“動作”也缺少合理優(yōu)化。
一般來講,現(xiàn)代游戲的行動邏輯是跑步、行走、蹲伏潛行。而《潛龍諜影Δ:食蛇者》沒有跑步,它的行動邏輯是行走、蹲伏潛行,以及趴地潛行。如果要進入趴地狀態(tài),就要先蹲下,然后再長按蹲伏趴下——反之,如果趴著,就必須先蹲起,然后站起。
然后,這游戲又沒有倒地保護,并且動作是可以被打斷的。
于是,就造成了一種好笑的場面:當你在趴地狀態(tài)下被狗發(fā)現(xiàn)時,那條慢悠悠的“老寒腿”,是永遠站不起來的——我們的蛇叔會仰臥起坐,被三條狗當球踢。
此外,還有古早的趴地操作手感,邊界、墻壁等位置如磁鐵一般的動作吸附問題,都讓《潛龍諜影Δ:食蛇者》的現(xiàn)代模式,并不完全現(xiàn)代。
為了保證不冤枉一個好人,我還特意重玩了《潛龍諜影3:食蛇者》的Switch版與《潛龍諜影V:幻痛》的PC版來做對比,得出的結論是:《潛龍諜影Δ:食蛇者》的現(xiàn)代模式,雖然是原版操作的全方位進化,但其邏輯合理性并不及10年前的《潛龍諜影V:幻痛》。
就比如,在《潛龍諜影V:幻痛》里,如果處于較近的距離被敵人發(fā)現(xiàn),就會進入子彈時間,這給了玩家快速反應的機會,在這時能夠放倒敵人即可脫險——屬于既表現(xiàn)緊張感,又提升容錯率的現(xiàn)代化設計,只要照搬過來,就能解決很多現(xiàn)代玩法的問題。
要知道,《潛龍諜影Δ:食蛇者》本就有“經(jīng)典模式”可供選擇。那保留了一部分古早僵硬操作的“現(xiàn)代模式”,恐怕不是說上幾句“風味還原”,就能讓大部分新生代玩家輕易接受的了。
《潛龍諜影V:幻痛》的處理
但是,如果操作能自適應,剩下的就是老游戲的獨特魅力。
老游戲因缺少成熟的公式去套,相比現(xiàn)在為滿足多數(shù)人需求而定制的“產(chǎn)品”,在很多時候,它塞滿了個人趣味的私貨,因此更接近自我表達的“作品”。
而《潛龍諜影Δ:食蛇者》是個典型。
一方面,它像是80年代越戰(zhàn)電影的可玩版本??梢哉f是《第一滴血》《拯救大兵瑞恩》《現(xiàn)代啟示錄》等電影的粉絲,為自個爽而做的一款游戲。
像是蛇叔受傷了,就必須先燒刀子、再取子彈、消毒、縫針、纏繃帶。如此復雜的處理,做進游戲里只會拖慢節(jié)奏。但它就是做了,而我恰好又是影迷,因此電波對上反而是爽感:要在叢林當兵王,給自己刮骨療傷的戲碼絕,對不能缺席。
同樣,野外生存的“貝爺模擬”,亦是關鍵玩法。所以,蛇叔會陷入饑餓,蛇叔要吃東西——肚子餓不但會影響健康和體力,發(fā)出的“咕咕聲”還會大幅降低潛行的成功率。
由于我玩的是PlayStation 5版本,坐在沙發(fā)游玩、DualSense剛好貼著肚皮。因此,當手柄震動發(fā)出咕咕聲時,我會產(chǎn)生關于“肚子餓”的強烈錯覺。哪怕游戲里盡是些沼澤地的飛蟲走獸——卻是越看越香,蛇叔這頓野外自助餐吃播,真能喚起食欲。
女人,別擋著我看蛇叔吃播
另一方面,“彩蛋”一般都是創(chuàng)作者在作品中埋下的額外內(nèi)容。而《潛龍諜影Δ:食蛇者》則被粉絲稱為“在彩蛋里做了個游戲”。
比如,在角色界面旋轉蛇叔,蛇叔會吐。
扔小黃書則會吸引敵人;扔食物還會吸引敵人撿起,然后吃下去。
更出圈的,有個Boss是“高齡老頭”,那為了對付他,玩家可以掛機一個星期,再回來時他將自然死亡。還有個Boss,他與某個NPC是情侶,那當玩家偽裝成那位NPC出戰(zhàn)時,那個Boss就會失去戰(zhàn)斗意志,大大降低挑戰(zhàn)壓力。
發(fā)現(xiàn)了嗎?這些彩蛋說是彩蛋,其實都可以當作是一種游戲玩法——“旋轉”催吐有解毒效果、小兵吃了你丟的過期食物會去上廁所。而在關卡中間的播片里,往往會埋藏著關于敵人的關鍵信息,比如上面提到的“BOSS甲是個陽壽將盡的老頭”“BOSS乙是個喜好后門的老登”……都是游戲解題的關鍵信息。
通常,我們會把一個游戲鼓勵玩家打破框架,玩家愿意憑直覺嘗試,然后“臥槽,真的可以這么干!”的驚訝,稱之為“好玩”——就像我們評價任天堂的游戲設計那樣。
但實際上,“潛龍諜影”系列因為有著巨量的交互性彩蛋,所以能保證有想象力的玩家,在憑借直覺去探索的過程中,不斷發(fā)現(xiàn)新的樂趣。這可能會跟社區(qū)里某種“電影化”與“游戲性”不可共存的奇怪論調(diào)相左,但仔細想想便能明白其中的邏輯謬誤——貶低小島秀夫的游戲性設計水平,其實是毫無道理的。
當然,《潛龍諜影Δ:食蛇者》12小時的流程里播片占一半,即使玩的部分有屬于它的風味,對“電影化”的部分也要做好準備。
好消息是:《潛龍諜影Δ:食蛇者》幾乎能算得小島秀夫最四平八穩(wěn)的敘事,沒有過多高概念、沒有謎語人、主題也更多涉及淺顯的社會學,并不是形而上的哲學。
壞消息是:沒有壞消息,這游戲幾乎公認可算得上游戲史前十的好劇情。
非要說的話,只是高清化后更顯荒誕浮夸的“舞臺劇”式演出,或許會讓部分人感到尷尬。比如BOSS死亡時,一定要像特攝片里的怪獸那般,反派必須先說臺詞,被擊敗后鏡頭定格,然后身體爆炸——但這也是種表演方式。
就像京劇講究一腳、二勁、三擺造型;《JOJO奇妙冒險》講究力量、韻律、JOJO立;《潛龍諜影Δ:食蛇者》是有嚴肅的背景和主題,卻不妨礙它用“仙之人兮列如麻”的夸張風格演繹,反而讓整體的游戲基調(diào)有一種“笑對殘酷命運”的瀟灑帥氣。
這么說來,因為近些年的“蘇聯(lián)熱”,此次老游戲《潛龍諜影Δ:食蛇者》確實也帶來了新的體驗。像里面提及的肯尼迪、赫魯曉夫,以及勛宗“勃列日涅夫”,都是年輕人家喻戶曉的人氣角色。
加之上面解釋的荒誕幽默,有時讓我懷疑自己在玩“通遼宇宙模擬器”。
我認為,因為人類無法想象自己沒有見過的東西。因此,偉大的故事都是有根的。就像過去“環(huán)境保護”的主題拍得好,是因為工業(yè)污染真的會讓全城得恐怖的“水俁病”;資源爭奪的戰(zhàn)爭邏輯立得住,是因為70年代真的爆發(fā)過差點毀滅整個西方的兩次石油危機。
而“冷戰(zhàn)”作為最后一個“大時代”,既因為美蘇雙方比拼制度優(yōu)越,大伙過得都還不錯,又因為核彈的陰云懸在天上,下一秒世界可能就會毀滅……所以,在這個環(huán)境下成長的創(chuàng)作者,不可避免地會對世界產(chǎn)生更多的思考——小島秀夫正是其中之一。
因此《潛龍諜影Δ:食蛇者》作為少數(shù)以“冷戰(zhàn)”為主題的大型游戲,在這個以“撕裂對抗”為基調(diào)的時間點,不但沒有過時,重品反而更加“歷久彌新”。
或許,這正是重制版不敢對經(jīng)典動刀子的重要原因。
但說真的,以《潛龍諜影V:幻痛》的操作方式,真可以再加更一個升級補丁。
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