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《無(wú)法成眠的伊達(dá)鍵-From AI:夢(mèng)境檔案》評(píng)測(cè):粉絲的睡前小故事

有趣的密室逃脫,但又何必死磕“夢(mèng)境檔案”?

    或許是近些年來(lái)Spike Chunsoft的產(chǎn)品表現(xiàn)確實(shí)不好,使得《無(wú)法成眠的伊達(dá)鍵-From AI:夢(mèng)境檔案》成了一部完全受限于開(kāi)發(fā)成本的游戲,它有好的構(gòu)想與超越前作的有趣玩法,全程卻透出一股“錢(qián)不夠,情懷湊”的無(wú)奈——如果你已經(jīng)完整經(jīng)歷了前兩作中,近乎無(wú)法被完成的詭異殺人案,那大概率在游戲開(kāi)始后不久,便能將本作的關(guān)鍵謎底猜個(gè)八九不離十。

    《無(wú)法成眠的伊達(dá)鍵-From AI:夢(mèng)境檔案》評(píng)測(cè):粉絲的睡前小故事

    我無(wú)意進(jìn)行劇透,可奈何本作的背景設(shè)定,實(shí)在藏不住秘密:它的故事有明確的發(fā)生事件和受害者,更可以用逆推的方式,迅速找到故事中的關(guān)鍵人物——初代中的“獨(dú)眼巨人殺人案”結(jié)案,新人搜查官龍木入職后不久的某天,正在打盹的伊達(dá)突然接到了一通無(wú)法追蹤信號(hào)源的電話。而電話的那頭,是遭到綁架并被“外星人”囚禁在宇宙飛船中的伊麗絲。為了查出這起綁架事件背后的真相,伊達(dá)鍵漫長(zhǎng)的一天就此開(kāi)始。

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    稍微動(dòng)動(dòng)腦筋,你便會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)設(shè)定作為謎題的破綻——它的時(shí)間線處于《AI:夢(mèng)境檔案 涅槃?wù)厥肌非?,除了始終以虛擬形象示人的“外星人”綁架犯外,只有一名新角色在故事中登場(chǎng)——剩下的問(wèn)題出在誰(shuí)身上,估計(jì)也不需要我再多說(shuō)了。

    導(dǎo)致了這種情況的關(guān)鍵原因,或許可以歸結(jié)于系列構(gòu)成作家打越鋼太郎的缺位。不知是不是忙著給隔壁的《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》進(jìn)行劇本統(tǒng)籌,打越并沒(méi)有直接參加本作的劇本創(chuàng)作,僅掛了一個(gè)“監(jiān)修”的名號(hào)。

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    核心人物的缺席,使得《無(wú)法成眠的伊達(dá)鍵-From AI:夢(mèng)境檔案》中缺少了前作中,那套“掐頭去尾又藏尸”的標(biāo)志性敘事,只剩下一個(gè)被徹底“簡(jiǎn)化”的故事骨架,中途幾乎沒(méi)有任何彎彎繞的干擾項(xiàng)。玩家要做的,更多是坐在屏幕前面,跟著伊達(dá)順藤摸瓜,走遍初代中的幾個(gè)關(guān)鍵地點(diǎn),與其說(shuō)是調(diào)查綁架案,倒不如說(shuō)是帶玩家們回顧一下前作的角色和故事——游戲中調(diào)查環(huán)節(jié)基本可以被總結(jié)為“找熟人問(wèn)問(wèn)有沒(méi)有看到伊麗絲”……你說(shuō)它必不必要吧,反正對(duì)劇情是沒(méi)起到什么推動(dòng)作用。

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    回頭看看,這種心理落差可能更多來(lái)自個(gè)人在產(chǎn)品定位上的誤區(qū)——《無(wú)法成眠的伊達(dá)鍵-From AI:夢(mèng)境檔案》是一款獨(dú)立的作品,但與此同時(shí),它更像是初代作品的“FAN DISC”,其在故事層面上的意義,更多在于將所有眼熟(且幸存到最后)的角色重新拉回臺(tái)前,服務(wù)一下粉絲,劇情什么都是順手湊的。將故事時(shí)間線設(shè)定在“兩部作品的中間點(diǎn)”,也就意味著其劇情不會(huì)對(duì)前后作品,甚至整個(gè)世界觀產(chǎn)生影響——也難怪打越敢放手交給其他人負(fù)責(zé)了。

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    這種屬于“衍生作品”的定位,間接允許了《無(wú)法成眠的伊達(dá)鍵-From AI:夢(mèng)境檔案》在劇本架構(gòu)上的簡(jiǎn)陋——同時(shí),也影響到了系列最大特色,“夢(mèng)境世界”的構(gòu)成規(guī)模。

    玩過(guò)前作的玩家都知道,“潛入夢(mèng)境對(duì)犯人的潛意識(shí)進(jìn)行搜查”一直以來(lái)都是“AI:夢(mèng)境檔案”系列最大的賣(mài)點(diǎn)所在,“夢(mèng)境”在游戲中既起到了推動(dòng)劇情、塑造角色的作用,更承擔(dān)了絕大部分關(guān)鍵玩法——這套玩法在初代《AI:夢(mèng)境檔案》中以“試錯(cuò)”的方式初見(jiàn)雛形,又在《AI:夢(mèng)境檔案 涅槃?wù)厥肌分械玫搅诉M(jìn)一步完善,各個(gè)角色大腦內(nèi)天馬行空的夢(mèng)境空間,成了這個(gè)系列在視覺(jué)敘事上,不可或缺的“超現(xiàn)實(shí)”手段。

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    可相比之下,《無(wú)法成眠的伊達(dá)鍵-From AI:夢(mèng)境檔案》中的Psync環(huán)節(jié),就顯得有些敷衍,或者說(shuō)窮酸了。

    這一方面是因?yàn)楸咀髦械摹皦?mèng)境”總數(shù)本就較少,整個(gè)故事中一共只有三場(chǎng)夢(mèng)境,其中兩場(chǎng)還來(lái)自同一名人物。而另一方面,則是因?yàn)橛邢薜某杀?,制約了夢(mèng)境的規(guī)?!M管本作中的夢(mèng)境關(guān)卡,繼承了前作的“夢(mèng)境規(guī)則”設(shè)計(jì),在玩法上更為成熟,但表現(xiàn)形式卻因?yàn)閷?duì)既有模型資源的復(fù)用,而在“夢(mèng)境”自帶的幻想氛圍和不可預(yù)知性上,大打折扣。

    不過(guò),說(shuō)這些也不完全是為了唱衰游戲,至少在壓縮了“夢(mèng)境”資源后,本作還是在其他地方,為玩家準(zhǔn)備了與游戲主題更加具有可玩性的替代方案。這個(gè)方案,正是TEAM ZERO ESCAPE的老本行——“密室逃脫”。

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    說(shuō)起來(lái),“AI:夢(mèng)境檔案”系列的Psync玩法,本就有幾分承接自Spike Chunsoft的“極限脫出”系列,只是考慮到夢(mèng)境與現(xiàn)實(shí)在邏輯思維上的相悖,這個(gè)系列才沒(méi)有演變成“極限脫出”的續(xù)作。但夢(mèng)境類型更加多樣的《AI:夢(mèng)境檔案 涅槃?wù)厥肌罚瑓s還是試驗(yàn)性地引入了這一內(nèi)容,使得游戲在可玩性方面獲得了不錯(cuò)的提升。

    因此,《無(wú)法成眠的伊達(dá)鍵-From AI:夢(mèng)境檔案》索性直接將“密室逃脫”,作為本作的主題,在原有的“夢(mèng)境”與“調(diào)查”環(huán)節(jié)外,新增了目的更加簡(jiǎn)單明確的“逃脫”環(huán)節(jié)——玩家需要操作被綁架的伊麗絲,從宇宙飛船、溫泉與天文館等封閉設(shè)施中,找出一條生路。

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    不得不承認(rèn),雖然主線劇情的謎題有些軟弱無(wú)力,但開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在老本行上的本事,倒是一點(diǎn)都沒(méi)退步。

    對(duì)在本作中占到更大比重的“密室逃脫”部分,《無(wú)法成眠的伊達(dá)鍵-From AI:夢(mèng)境檔案》采用了系列玩家更加熟悉的全3D探索模式——正如玩家可以操作瞳絆在夢(mèng)境中自由行動(dòng)一樣,伊麗絲等逃脫游戲參加者也可以在密室中自由行動(dòng),對(duì)空間內(nèi)的機(jī)關(guān)進(jìn)行自由調(diào)查。

    而除了探索模式上的變化外,《無(wú)法成眠的伊達(dá)鍵-From AI:夢(mèng)境檔案》的謎題風(fēng)格與關(guān)卡設(shè)計(jì),其實(shí)更加接近九年前的《極限脫出:零時(shí)困境》。后者采用了一種及其“王道”,但也更加依附于“電子游戲”的關(guān)卡構(gòu)成模式——看似沒(méi)有道理的機(jī)關(guān)之間實(shí)則相互關(guān)聯(lián),利用圖形化后的聯(lián)想與邏輯思維,將玩家一步步引導(dǎo)至出口。

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    在這個(gè)過(guò)程中,制作組既準(zhǔn)備了基于數(shù)字、圖形組合的傳統(tǒng)空間謎題,又照搬了《極限脫出:零時(shí)困境》在謎題延展性上的成功經(jīng)驗(yàn),利用“多名游戲參加者”的故事設(shè)定,安排了不少需要玩家自行在多人間切換視角,聯(lián)系線索的多層結(jié)構(gòu)謎題。

    當(dāng)然,就像前面反復(fù)強(qiáng)調(diào)的那樣,本作過(guò)于鬧著玩兒的故事,在一定限度上限制了謎題的深度。如果你是“極限脫出”系列的忠實(shí)粉絲,那還是要放低一些對(duì)本作期待——和“極限脫出”系列不同,本作中的逃脫謎題與劇情并沒(méi)有什么直接關(guān)聯(lián),更沒(méi)有暗藏什么玄機(jī)……在更多時(shí)候,它們只是完全服務(wù)于玩法的逃脫謎題,加上一些設(shè)定噱頭,僅此而已。

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    說(shuō)它功力在線,更多是出于其構(gòu)造的合理性與難度曲線設(shè)計(jì)。

    而在采用更加現(xiàn)代化的3D探索視角后,本作在謎題的空間表現(xiàn)上獲得了不小的提升,這也讓其謎題流程變得更加平滑和完整——你不再需要像“極限脫出”系列時(shí)那樣,需要利用點(diǎn)擊調(diào)查位置或變更層級(jí)關(guān)系的方式,來(lái)模擬環(huán)視房間。

    這聽(tīng)上去好像沒(méi)什么大不了的,但對(duì)可能是最要求“思維貫通”性的“密室逃脫”類游戲來(lái)說(shuō),卻已經(jīng)是時(shí)代更迭等級(jí)的變化。相比九年前的《極限脫出:零時(shí)困境》,《無(wú)法成眠的伊達(dá)鍵-From AI:夢(mèng)境檔案》的體感難度顯然還要更低,除了需要?dú)w結(jié)于本作謎題難度的降低外,更需要?dú)w結(jié)于游戲現(xiàn)代化的底層架構(gòu)。

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    老實(shí)說(shuō),我從沒(méi)有參加過(guò)任何一場(chǎng)線下真人的密室逃脫游戲,但也沒(méi)少玩過(guò)FLASH時(shí)代的各類老派逃脫游戲,《無(wú)法成眠的伊達(dá)鍵-From AI:夢(mèng)境檔案》并非第一個(gè)將逃脫玩法塞進(jìn)全3D空間的游戲,卻是其中場(chǎng)外因素影響最小,邏輯關(guān)系也最清晰明了的那個(gè),你幾乎不會(huì)因?yàn)榉?yè)出現(xiàn)線索遺漏,也不需要擔(dān)心干擾項(xiàng)出現(xiàn)在解謎過(guò)程中:一體化的密室,相當(dāng)于一張被投射在平面上的空間草圖,讓玩家可以更加合理地將線索串聯(lián)起來(lái),減少與解謎思路無(wú)關(guān)的試錯(cuò)環(huán)節(jié)。

    而結(jié)果,就是《無(wú)法成眠的伊達(dá)鍵-From AI:夢(mèng)境檔案》的逃脫流程變得更加順滑——在游玩本作時(shí),我?guī)缀鯖](méi)有在“密室逃脫”環(huán)節(jié)遭遇過(guò)卡關(guān)的情況,倒是本作中為數(shù)不多的“Psync”環(huán)節(jié),依然存在個(gè)別需要試錯(cuò)的情況,對(duì)玩家的資源管理能力有著不低的要求。

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    好在,本作依舊沿用了《AI:夢(mèng)境檔案 涅槃?wù)厥肌返慕^大部分系統(tǒng)性優(yōu)化,包括自定義各個(gè)環(huán)節(jié)與時(shí)限類謎題的容錯(cuò)性——如果你覺(jué)得原生難度下的時(shí)間限制有些過(guò)于苛刻,那也可以在環(huán)節(jié)開(kāi)始前直接選擇取消計(jì)時(shí),按照自己的步調(diào)進(jìn)行游戲。

    或許,“調(diào)整難度”會(huì)讓許多講究“嚴(yán)于律己”的玩家感到有些不適,但對(duì)“AI:夢(mèng)境檔案”來(lái)說(shuō),這其實(shí)也是另一種享受游戲的方式——因?yàn)樗拇嬖冢阌辛擞嘣Hミx擇那些不太正經(jīng)的選項(xiàng),也可以順便摸索一下藏在故事當(dāng)中的隱藏要素。

    和系列的前兩部作品一樣,嚴(yán)肅性和胡鬧并存的劇本風(fēng)格,依舊是本作最讓人難忘的地方,即使是明知情況緊急的情況下,你也總控制不住自己那雙握著手柄的手,然后眼睜睜地看著伊達(dá)和瞳絆死于各種“GAME OVER”——我想,這也算是所有喜歡“AI:夢(mèng)境檔案”玩家的必經(jīng)之路了。

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    而如果說(shuō)《無(wú)法成眠的伊達(dá)鍵-From AI:夢(mèng)境檔案》有什么地方是真正出乎我預(yù)料的,那大概也就是這里了——盡管主線故事是粉絲向的過(guò)家家,但本作中的各種胡鬧情節(jié),卻充滿了打越鋼太郎的個(gè)人印記:伊達(dá)依然是那個(gè)滿口黃段子和諧音梗的色痞,瞳絆也依舊裝傻吐槽兩不耽誤,寫(xiě)手的變更不僅沒(méi)有讓角色的性格產(chǎn)生偏差,更將打越那套老不正經(jīng)的風(fēng)格發(fā)揮到了極致。

    配合本作本就相對(duì)輕松的故事氛圍,這種“打越”式的文字風(fēng)格徹底浸透到了游戲的每一個(gè)角落,全篇亞文化梗濃度幾乎到達(dá)了系列歷史最高點(diǎn)。

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    可惜的是,其中不少梗實(shí)在過(guò)于核心或具有時(shí)代性,使其難免在本地化處理后產(chǎn)生歧義,絕大多數(shù)海外玩家很難在角色脫口而出的瞬間,理解其中的含義——如果能看懂下面圖中的梗出自哪里,那你可能連游戲年齡都已經(jīng)兩張有余了。

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    不過(guò),就和之前的兩部作品一樣,“看不懂?!辈⒉粫?huì)影響你獲得樂(lè)子。正如我多次稱贊《AI:夢(mèng)境檔案 涅槃?wù)厥肌返谋镜鼗ぷ饕粯?,“AI:夢(mèng)境檔案”系列向來(lái)注重海外市場(chǎng),也就是說(shuō)游戲中更多的,依然是那些更普世,也更簡(jiǎn)單易懂的樂(lè)子——比如,不正經(jīng)的公司職員介紹表,或是被包裝成“恐怖驚魂夜”風(fēng)格的外傳故事。

    而在它們身上,你甚至能看出Spike Chunsoft對(duì)近況的一些無(wú)奈自嘲:

    不管是從哪個(gè)方面來(lái)看,Spike Chunsoft最近過(guò)得都算不上好——“恐怖驚魂夜”沒(méi)有獲得與“三十周年”成正比的關(guān)注,萬(wàn)眾期待的“風(fēng)來(lái)的希煉6”叫好不叫座……而到了今天,Spike Chunsoft依然沒(méi)能擺脫這種頹勢(shì)。

    《無(wú)法成眠的伊達(dá)鍵-From AI:夢(mèng)境檔案》當(dāng)然不差,它甚至可以被算作是近年來(lái),少有讓我感到“好玩”的“密室逃脫”主題游戲,但這卻無(wú)法消除自始至終,環(huán)繞著游戲的奇怪“錯(cuò)位感”——在這樣壓縮了搜查和夢(mèng)境環(huán)節(jié)后,它真的有必要是“AI:夢(mèng)境檔案”嗎?

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    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對(duì)比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:8
    評(píng)測(cè)使用平臺(tái)

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