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《無盡帝國2》EA評測:好看、好聽,但不好玩

海星罐頭

2025-09-18

走不出的舒適區(qū)

    我對《無盡帝國2》的情感很復雜。毫無疑問,這是一款匠心獨具,把Amplitude的優(yōu)勢,發(fā)揮到極致的優(yōu)秀續(xù)作。你很難從其他策略游戲里能夠找到這么和諧平衡,把信息梯度做得如此通透且極具美觀的作品。

    《無盡帝國2》EA評測:好看、好聽,但不好玩

    對帝國發(fā)展最為關鍵的金錢與影響力,以及奢侈與戰(zhàn)略資源,被高懸在右上角,抬眼就能看到。左邊信息欄依次是國家、勝利、任務管理、城市管理和小派系管理——幾乎所有你需要頻繁審閱的關鍵管理節(jié)點,都在這兒。余下的臃腫內容全部塞進二級面板,主界面保留清爽干練。

    右下角只有軍隊科研和外交,三個簡單抓眼的圖標包裹著“下一回合”的按鈕。大沙盤的圖標也不會互相重疊,而是老老實實依次排序——這信息透明度和舒適度,簡直吊打隔壁《席德梅爾的文明7》的“手游式UI”。

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    然后,是最重要的城市管理界面:基礎資源產(chǎn)出、生產(chǎn)隊列、人口增長、人口槽位和工作人口這些關鍵信息,清晰可見。城市生產(chǎn)和區(qū)域改良,被藏進最下面的二級菜單,需要你手動展開——但最常用也是最迫切的區(qū)域管理,玩家只需輕點地塊,什么能造、什么不能造或產(chǎn)出幾何,也都清晰可見。

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    Amplitude甚至考慮到了玩家的視覺重心和屏幕焦點——當你聚焦于某一座城市進行管理時,周圍所有的其他城市或未連接的哨所,都會被灰云隱去。而無論玩家是在城市界面,還是在大沙盤界面,轉動鼠標滾輪就可以在戰(zhàn)略視角和管理視角中無縫切換。如果是前者,玩家目前落目的城市范圍會被直接高亮,可以非常輕松地把控城市的戰(zhàn)略位置,了解生產(chǎn)和防御的重心。

    而且,“無盡”系一脈相傳的鼠標手勢也依舊保留,也沒搞出些什么“反常識”操作手法——沒錯,批評的就是你,《席德梅爾的文明7》。

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    毫不夸張地說,幾乎所有的策略游戲玩家社區(qū)第一個MOD永遠是UI,“文明”也好,“群星”也罷,“歐陸”也是,玩家永遠不滿意官方的UI設計,永遠會試圖找到那個最清晰明了,也最美觀的設計——唯獨Amplitude的“無盡”系列,沒人會抱怨。

    而作為屹立在整個“無盡”系列這么多年積累下的設計經(jīng)驗之上的集大成者,《無盡帝國2》可以說在操作與管理的舒適度上,全面碾壓市面上所有的4X策略游戲——乃至于即使是橫向對比Amplitude其他的作品,《無盡帝國2》也是獨一檔的存在。

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    而當我們從畫面上來看,Amplitude對美術細節(jié)的刻畫,更是堆料到了令人瞠目結舌的地步:群系與群系之間不是突兀的黏貼,而是互有侵蝕的耦合;森林與森林之間亦有不同,草木各有特色;暴雨狂風掃過,綠葉搖曳層次有序、自然和諧;士兵和軍隊駐足原地時會有著自己的小動作:步兵會檢查自己的武器,騎兵會安撫坐騎,英雄單位會撫琴嘆息。

    當你把視角拉到最小靜靜地觀賞時,那股子鮮活和生命力,躍然屏上。

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    更難得的是,《無盡帝國2》的沙盒視角對整片城市層次感和色彩重心的把控:藍色系的是研究設施,橙色系的是工坊,紅色系的是城防,綠色系的是糧食,黃色系的是商業(yè)。而屹立在城區(qū)最高聳、最耀眼的,永遠是各級城鎮(zhèn)中心——哪怕玩家關閉UI游玩,也能夠輕松找到切入城市管理界面的入口和各級生產(chǎn)建筑。

    舒適、干凈、透明、簡單明了,幾乎已經(jīng)成為“無盡”系列和Amplitude的招牌。這種設計規(guī)格,幾乎可以說是Amplitude旗下策略游戲的常態(tài),他們一直都在為玩家提供著業(yè)界頂尖的視聽效果。

    如果不是前不久某位老牌策略友商的“襯托”,我恐怕都已經(jīng)對此習以為常,忽視掉Amplitude延續(xù)數(shù)十年的匠心與堅持了。

    《無盡帝國2》EA評測:好看、好聽,但不好玩

    但成也視聽,敗也視聽。Amplitude這么多年做出來的策略游戲,個頂個的好看、好聽,卻偏偏就是抓不住策略游戲玩家的心。他們過度沉迷敘事和演出,一直在視覺效果上摳細節(jié),卻忽視了策略游戲最為關鍵的本質——可玩性,以及重復可玩性。

    《無盡帝國2》也是如此。它就像是街頭巷角的公開舞臺上演員們精心排演的那出戲,或是快節(jié)奏流量平臺上一閃而過的那幅厚涂重彩的油畫——演員與畫家耗費了成噸的心血,甩出了幾膀子的力氣,卻在錯誤的舞臺上走向了錯誤的方向。

    《無盡帝國2》EA評測:好看、好聽,但不好玩

    如果你讓我用簡短的話語,來概括《無盡帝國2》的游戲體驗——簡陋,或者說不完善,絕對是最合適的選擇。

    但這里的“簡陋”,并不是在說內容——實際上,除了首發(fā)種族陣營只有5個外,《無盡帝國2》有許多非常有趣的微小玩法循環(huán),來共同支撐大的整體循環(huán)。

    比如英雄、技能和裝備系統(tǒng)。

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    在《無盡帝國2》里,英雄被分為四個職業(yè)——射手、衛(wèi)士、戰(zhàn)士和術士。每一種職業(yè)都有自己的技能樹,包含各種輸出小技能、單體/群體增傷、單體/群體輔助等各色戰(zhàn)斗相關技能。

    而玩家在派遣英雄帶隊清掃各路敵人時,就可以通過戰(zhàn)斗來繳獲各式裝備和飾品——只要為英雄裝備,便可以極大提升輸出和能力。

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    這套RPG系統(tǒng),能從不少其他游戲上找到影子——《奇跡時代》《魔法門之英雄無敵》等。而且,也確實為《無盡帝國2》的戰(zhàn)斗體系增色不少。玩家在實際游玩途中,會遇到大量野外PvE戰(zhàn)斗,包括但不限于清掃小派系、處理小股騷擾部隊、隨機事件部隊、災厄及遺跡堡壘。

    實際上,如果玩家走的是中正平和的道路,玩的是珊人這樣的強外交陣營,可能一整局都在各處清掃遺跡、野怪——“剿匪”,順帶刷裝備。

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    類似的英雄和技能系統(tǒng),在《無盡帝國》初代里也有登場。不過,其實際作用更類似《席德梅爾的文明6》中的總督系統(tǒng)——玩家主要把這些英雄當作加成掛件,來為城市增產(chǎn)。那聽到這里,你可能會問:在《無盡帝國2》里,這些“總督”們去哪了?

    答案是議會。

    玩家在結識各種野外小派系,收服并接納他們,又或是在踏上發(fā)展旅途,尋找世界的真相時,會結識各式各樣的名流——這些名流的出現(xiàn),基本是固定的,加成效果也都大差不差,玩家只需要把他們放入議會,便可以收獲他們的加成。

    而除了在議會里發(fā)光發(fā)熱,當玩家的科技和英雄等級達到一定水準時,就可以為英雄們建造小屋,然后督促英雄與名流結為靈魂伴侶。同時,英雄與英雄之間也可以互相結交,成為好友。而靈魂伴侶與英雄結交,都可以帶來各式各樣的加成效果。

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    這些微小的系統(tǒng),并沒有形成特別深入的玩法體系——或者準確點來說,目前的《無盡帝國2》的“搶先體驗”版本,并沒有足夠深入的玩法體系可供專研。但這些系統(tǒng),確實是非常好的內容填充——至少讓《無盡帝國2》的部分戰(zhàn)斗和內政體系互相鏈接,形成一些自洽的玩法循環(huán)。

    但……也僅此而已了。拋開這套英雄、裝備和技能系統(tǒng)后,《無盡帝國2》只剩下了破碎的、簡陋的玩法體系。

    如果你看過我《Millennia》的評測,那你應該知道我在其中對Amplitude上一作4X戰(zhàn)略游戲《Humankind》的評價——《Humankind》在試圖用Fame系統(tǒng),來統(tǒng)一玩家的終局目標,來確保玩家可以從多個方向發(fā)力后勝利,從而獲得多樣化的游戲體驗。Fame系統(tǒng)本該是4X策略游戲的一次偉大革新……可遺憾的是,Amplitude在設計Fame系統(tǒng)時畏首畏尾,又把一些堪稱是歷史遺留的“糟粕”勝利方式,給加了回來——比如科技勝利,從而讓Fame系統(tǒng)不再是玩家勝利的唯一解。

    這導致了Fame體系徹底崩壞,從而讓玩家們的體驗崩塌歸一至唯一點——爆科研。于是,F(xiàn)ame原本多樣化體驗的預期,就自行崩解了。

    而在《無盡帝國2》里,這種“畏手畏腳”達到了巔峰。Amplitude并沒有吸取《Humankind》失敗的教訓,也沒有看清真正的問題所在。他們在重返自己的舒適區(qū)“無盡”系列題材后,設計方向和手法愈發(fā)保守,甚至可以說大開倒車。Amplitude不僅沒有對Fame系統(tǒng)這樣的優(yōu)秀設計進行改進,反而將其徹底從設計庫里刪除了——《無盡帝國2》的勝利方式可以說是一盤散沙,甚至于有些讓人摸不著頭腦。

    《無盡帝國2》EA評測:好看、好聽,但不好玩

    《無盡帝國2》的故事進度是固定的,每一個陣營都會有自己的主線故事——就像所有的“無盡”系列一樣。所以,在這種故事驅動的邏輯下,玩家在游戲里會經(jīng)歷三次“季風浪潮”,每一次浪潮都會讓海平面大幅度下降,暴露出大量的荒蕪土地和稀有資源——這也是這一作徹底刪除了海軍玩法的主要原因。

    而在三次浪潮后,便會解鎖七種喚醒勝利。

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    除此之外,玩家還可以通過征服勝利或分數(shù)勝利,來達成一些額外結局,也就是所謂的“書寫喚醒賽亞達之外的故事”。但這兩個勝利條件往往相當苛刻,在高難度的游戲環(huán)境下,可以說是極其難以達成。

    所以,玩家們最快的獲勝手段,便是喚醒勝利——就是所謂的故事勝利了。

    可問題在于,這些勝利的要求,實在是過于廉價了。

    《無盡帝國2》EA評測:好看、好聽,但不好玩

    比如,我個人最先達成的“支配喚醒勝利”,要求只是玩家控制22個行省,然后維持5回合,便能夠達成要求。這對我這種爆鋪流玩家而言,幾乎等同于沒有要求。實際情況也正是如此,在我選擇“支配喚醒勝利”的下一刻,游戲便直接結束了——因為,早在“清算之日”故事主線任務出現(xiàn)前,我就已經(jīng)控制了賽亞達星球50%以上的土地。

    我的第一局游戲,甚至在沒有搞清楚狀況的情況下,便直接結束了。

    《無盡帝國2》EA評測:好看、好聽,但不好玩

    而更讓人費解的是,這種“勝利”又是一種失敗。因為,喚醒勝利本質上是在喚醒賽亞達的原初創(chuàng)世神——這個創(chuàng)世神被“無盡”系列的知名背景板“失落族”一通暴揍,然后封印。幾萬萬年后,當玩家開始帶領族人在這片土地上奮斗時,賽亞達神蘇醒了。于是,這個世界的海水不斷流入地底,海岸線一退再退,原生物種面臨著各種疾病,天災風暴輪番登場。

    玩家選擇喚醒勝利,其實是在賭自己的操作能夠取悅賽亞達神,從而避免被起床氣一波送走。

    而這也就意味著:七種喚醒勝利只有一種是真正的勝利。其他所有的勝利,都只是游戲層面的“勝利”——實際上,在游戲的故事中,你辛辛苦苦發(fā)展的城市、你精心培養(yǎng)的英雄,以及仰望著你豐功偉績的人民,都已經(jīng)被賽亞達神脫困的那一聲怒吼給毀滅了。

    你在故事層面,反倒是失敗了。

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    這樣的“勝利”,對我這種滿腦子寫滿強度和運營的功利怪而言,完全無法接受。我們強度黨策略游戲玩家,玩的就是一個說一不二,玩的就是一個人定勝天,賽亞達她憑什么劇情殺?

    你說她是上帝?那賽亞達上帝在這顆星球有幾個師?

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    而且我相信,這樣的結局對故事黨和劇情愛好者而言,也同樣無法接受——失敗那便是失敗,為何要冠以“至尊勝利”的名號?我治下的民眾、一起經(jīng)歷海潮狂風的同伴,還有忠心耿耿的異族派系,他們的努力和奮斗便可以被虛假的“勝利”侮辱嗎?

    且不說這種草率的勝利,從游戲性上來說非常不合理——從敘事層面上來說,喚醒這么一個星球級的創(chuàng)世神,怎么只要積攢點人口、占領點領土,或建設幾座奇觀便夠了?

    魔法或科技大陣、一整串籌備的事件鏈,以及各種“犧牲”和“抉擇”呢?Amplitude你準備讓玩家如何代入這樣離譜又草率的故事?

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    這種玩法設計上的“無關心”,甚至可以從陣營的玩法上,瞅見一些端倪——《無盡帝國》初代首發(fā)9個基礎陣營,有可以打包城市帶著一起流浪的“游牧氏族”,有沒法建造與征服任何城市的“無面教派”,或是以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)屠戮整個奧里嘉星的“死靈蟲族”,可以說各有各的特色。

    《無盡帝國2》EA評測:好看、好聽,但不好玩

    而《無盡帝國2》呢?首發(fā)5個陣營,除了主線任務和劇情走線不同外,剩下的運營方式大同小異——鋪城、擴地、蓋特色建筑、產(chǎn)特色兵種。甚至,這一作在“搶先體驗”階段,連兵種樹都是殘缺的,每個陣營就4到5個兵種,也沒有戰(zhàn)斗經(jīng)驗,全靠科技躥升專精。

    陣營之間的玩法平衡,也完全依賴于各種Bug級別的“騷操作”——珊人的擴散孢子可以強制外交,甚至連“弒殺蜂群”的蟲族都能洗腦;謝瑞盾同袍有著Bug級的名流加成,可以在堡壘里虛空產(chǎn)資源,直接無腦遍地起堡壘。

    《無盡帝國2》EA評測:好看、好聽,但不好玩

    你很難指著現(xiàn)在的《無盡帝國2》,然后試圖說服我這是《無盡帝國》的正統(tǒng)續(xù)作。初代雖然是“文明”系的罐頭設計混雜著“無盡”系的敘事,但至少有個精彩獨特的陣營設計和可以深挖的公式化玩法。

    而《無盡帝國2》呢?保守到萎縮的玩法、稀爛到無腦的陣營平衡、離譜的摸不著頭腦的勝利模式,以及平庸至極的陣營特色……仿佛在《Humankind》和《ENDLESS? Dungeon》接連失敗后,Amplitude已經(jīng)徹底忘記了該如何設計一款合格的“策略游戲”,只知道瘋狂堆料美術,走不出往日的榮光了。

    明明就在這些年間,已經(jīng)有無數(shù)帶著優(yōu)秀想法和優(yōu)秀玩法設計的策略游戲后繼者走了出來,明明有著現(xiàn)成的作業(yè)可抄,為何卻毫無變化?

    我可以催眠自己《無盡帝國2》目前只是囿于“搶先體驗”階段,修修補補還有得救。

    但Amplitude呢?你們還要接著當縮頭烏龜,躺在自己的舒適區(qū)生產(chǎn)好看、好聽,卻不好玩的流水線殘渣嗎?

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:7

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