伊東
2025-09-24
雖然到了今天,我們已經(jīng)很難說清,到底是誰先把“殺手游戲”的規(guī)則摻進(jìn)了電子游戲載體,又是誰給它們統(tǒng)一套上了“XX狼人殺”的諢名,但今天玩家所能夠看到的絕大部分“殺手游戲”主題作品,大都可以被粗略地分為兩種類型:
其中一部分,是以《彈丸論破》《古諾西亞》為首的單人游戲——它們將玩法,交給這個(gè)規(guī)則中的“語言”與“文字”,用大量的文字、演出編織了完整的故事,特化了角色與劇本的關(guān)系。
而另一部分,則是受到了《Among Us》影響的多人游戲——它們使用“游戲地圖”,賦予了這個(gè)游戲分割空間與視野的概念,切割了傳統(tǒng)“殺手游戲”中的階段變化,使得此類游戲流程變得更加緊湊,更用身份簡(jiǎn)化的方式,強(qiáng)化了所有玩家的參與感。
而《鏡殺》則優(yōu)雅又尷尬地插在了這兩者當(dāng)間,希望找到“第三條道路”。
《鏡殺》是一款簡(jiǎn)單而純粹的游戲,玩家在游戲中的目的非常簡(jiǎn)單:從大批NPC中找到并做掉目標(biāo),即可通過關(guān)卡……什么?就這么簡(jiǎn)單?
是的,“簡(jiǎn)單”,也是創(chuàng)意類游戲的最常見特征——即使比起已經(jīng)被多次解構(gòu)的類“殺手游戲”產(chǎn)品,它也簡(jiǎn)單到了上手即玩的程度,只需一局,你就能將整個(gè)游戲結(jié)構(gòu)基本摸透。
每局開始,系統(tǒng)會(huì)為玩家組合出從皮膚到身材、從發(fā)型到服裝完全隨機(jī)的角色造型,玩家需要以此為依據(jù),在地圖中找出擁有完全相同的克隆體,在他對(duì)你下手之前先發(fā)制人。
由于游戲采用了特征明確的大塊像素風(fēng)格塑造人物,加上地圖規(guī)模也不大,所以大部分關(guān)卡的游玩時(shí)間,都被控制在五分鐘左右,這基本符合市面上其他成功產(chǎn)品的游玩節(jié)奏,保證玩家不會(huì)將太多情緒帶入下一關(guān)中。
那么,《鏡殺》又是如何讓這種簡(jiǎn)單的玩法,不會(huì)快速被玩家玩膩呢?
很簡(jiǎn)單,加入更多的策略和不確定內(nèi)容就好。
盡管《鏡殺》的關(guān)卡目標(biāo)是“找出并擊敗自己”,但游戲卻在刻意創(chuàng)造一種干擾或信息缺位——在開始階段,玩家并不會(huì)立刻知道自己的長(zhǎng)相,而是需要先通過“鏡子”確認(rèn)自己的人物特征(服裝、發(fā)型等),再對(duì)著鏡子找出擁有相同特征的目標(biāo)。而光是找出目標(biāo)還不夠,你還需要擁有足以致命的武器,才能將對(duì)方擊殺。
游戲用于增加玩法深度的內(nèi)容,大都被塞進(jìn)了這個(gè)過程中。而在這個(gè)過程中,玩家與克隆體的目的相同,但又并非處于一種“對(duì)等”的狀態(tài)。
要知道,雖然《鏡殺》的玩法和構(gòu)造,都簡(jiǎn)單到了極致,但它還是試圖創(chuàng)造出一些具有策略思考或不確定性的進(jìn)階內(nèi)容。所以,游戲中的NPC都會(huì)呈現(xiàn)出某種類似的造型搭配傾向,確保玩家很難在第一時(shí)間就從人群中找出目標(biāo)。而除了干擾性NPC外,游戲中還會(huì)出現(xiàn)反烏托邦故事里常見的“管理人員”,他們會(huì)在有人掏出手槍或小刀,這樣一擊致命的管制武器時(shí)做出反應(yīng),發(fā)起無關(guān)玩家或克隆人身份的攻擊。
此外,《鏡殺》還學(xué)著《殺手》的樣子,在地圖中加入了一些簡(jiǎn)單的可交互裝置——比如,頭頂搖搖欲墜的吊機(jī)、實(shí)驗(yàn)室前的等離子放電裝置等,使得玩家可以在更加安全的位置暗殺目標(biāo)。
而除了這些基礎(chǔ)設(shè)定外,《鏡殺》中的關(guān)卡還具備著某些完全隨機(jī)的特殊“突變”規(guī)則。有時(shí),游戲視野會(huì)被嚴(yán)重的霧霾所籠罩,使得游戲中的能見度變得極低;有時(shí),天上會(huì)降下酸雨,使得人類無法長(zhǎng)時(shí)間在室外活動(dòng);再有時(shí),你會(huì)在開局即獲贈(zèng)一個(gè)雙胞胎兄弟,這下可得好好想想,眼前的目標(biāo)究竟是克隆人還是與你長(zhǎng)相一樣的無辜普通人。
種種不確定因素,使得游戲絕對(duì)不會(huì)出現(xiàn)“穩(wěn)定”的解題思路,也在表面上增加了更多的策略選擇空間——請(qǐng)注意,是“表面”上。
“大量脫發(fā)”
表面上,《鏡殺》的底子可太好了,它擁有一個(gè)創(chuàng)意十足,同時(shí)又十分“上鏡”的全新玩法,還有一個(gè)撲朔迷離的反烏托邦世界觀……更重要的是,密集的環(huán)境變數(shù)使得思考擊殺策略,本就成為一種樂趣。
這么說吧,當(dāng)我在摸清了游戲后,一度設(shè)想出了不知道多少種似乎可行的擊殺策略,包括在追逐中將克隆體引入死亡陷阱,或是引導(dǎo)管理者去發(fā)現(xiàn)手持兇器的克隆體。但在將想法付諸現(xiàn)實(shí)時(shí),你卻會(huì)發(fā)現(xiàn)一切遠(yuǎn)沒有想象中的順利,再多彎彎繞的策略,都不如找到目標(biāo),來上一槍一刀實(shí)在。
原因很簡(jiǎn)單,《鏡殺》的關(guān)卡制設(shè)計(jì),決定了玩家在下手的時(shí)候,并不需要考慮太多后果——只要將目標(biāo)擊殺,這關(guān)就算結(jié)束了,你處心積慮的結(jié)果,往往只是讓情況變得更加復(fù)雜,即使錯(cuò)手殺死平民,也只不過會(huì)成為試錯(cuò)的一環(huán),游戲幾乎不會(huì)給予任何懲罰。
當(dāng)認(rèn)識(shí)到這點(diǎn)后,我的游戲過程便開始變得極度單一:照鏡子→找武器→正面對(duì)決擊殺目標(biāo)——這成了每一關(guān)的既定流程。
這種單一化的體驗(yàn),或許不是《鏡殺》的全部——?dú)w根結(jié)底,或許只是游戲AI的行為模式過于單一,而創(chuàng)作者又試圖利用這一過程講好故事所致。
是的,在核心玩法的新鮮勁過去,游戲露出貧瘠且零碎的底層架構(gòu)以后,《鏡殺》的另一個(gè)“有趣”之處,反倒越發(fā)顯眼——它雖有一個(gè)類似《Among Us》的基礎(chǔ)玩法,卻好像將更多心思放在了敘事上。
玩家的身份是什么?克隆體來自哪里?又是什么原因,導(dǎo)致了故事中的反烏托邦式社會(huì)誕生?在關(guān)卡與章節(jié)中,游戲用大量的演出與碎片化信息,回答了這些問題。
在低成本的像素風(fēng)格畫面下,《鏡殺》的音樂與演出,清晰且精準(zhǔn)地表現(xiàn)出了一個(gè)詭異且壓抑的世界,而上文中提到的許多“不確定”因素,雖然沒有讓對(duì)局過程變得更加豐富有趣,卻真真切切地塑造出了一種難以被語言化的恐怖和緊張氛圍……從這點(diǎn)上來說,也算是歪打正著的“成功”了——抱著對(duì)“搶先測(cè)試”內(nèi)容的寬容,或許之后的多人對(duì)戰(zhàn)模式,才是《鏡殺》能發(fā)揮真正威力的地方。
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