銀河正義使者
2012-01-25
如果說(shuō)起RTS,我們會(huì)想起什么,想起命令與征服,想起星際爭(zhēng)霸,想起魔獸,想起太多太多的經(jīng)典,而采集,建造,發(fā)展,戰(zhàn)斗元素的即時(shí)性和一體化,更是使得眾多玩家開(kāi)始熱愛(ài)這樣的RTS游戲,直到今天,面對(duì)這款赤果果的把石油作為血脈和基石的游戲,我們又是否能再次報(bào)以興趣和關(guān)注的目光呢。
雖然去年,Unigine的多平臺(tái)作品《突襲油田》的人氣頗有些慘不忍睹,預(yù)訂效果不佳,但似乎并沒(méi)有影響今天pc版的銷(xiāo)售發(fā)行,而到底這款游戲在pc之上有著怎樣的素質(zhì),就讓我們一起,來(lái)看一看吧。
《突襲油田》使用的是Uniengine游戲圖形引擎,是開(kāi)發(fā)商自己的引擎,游戲結(jié)合了RTS和防御炮臺(tái)的元素,以海洋戰(zhàn)斗為背景,通過(guò)現(xiàn)代化科技,到達(dá)搶劫《Oil Rush》世界中唯一能源——石油的目的。石油就是我們的血液。游戲中不僅有飛機(jī)和艦船,還有潛艇和核武。
從游戲的介紹包括整個(gè)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和引言,我們不難看出這是款地道的RTS戰(zhàn)略與塔防元素類(lèi)結(jié)合的游戲,那就讓我們按照RTS的必備要素,采集,防御,發(fā)展和戰(zhàn)斗,來(lái)實(shí)際勘測(cè)一下,油田的血液。
在進(jìn)入游戲之后,筆者發(fā)現(xiàn),所謂的石油資源,其實(shí)并不像想象中的那么的匱乏,事實(shí)上,石油的資源是無(wú)限制的,而開(kāi)采速度是制約發(fā)展的重要因素之一。
對(duì)于石油的開(kāi)采,我們可以依靠占領(lǐng)礦井,其生產(chǎn)的速度大概是每秒鐘一個(gè)油,而滿(mǎn)額是500,也就是說(shuō),產(chǎn)油的速度減去消耗的速度大概要十分鐘才能滿(mǎn)倉(cāng),同時(shí)一切的物資調(diào)動(dòng),戰(zhàn)斗建設(shè),全部需要石油來(lái)供應(yīng),也就是說(shuō),石油的速度提升迫在眉睫。
索性對(duì)于開(kāi)采方面,科技給出了一條快捷的道路,我們可以依靠提升科技面板最右邊的一欄,來(lái)加快某地區(qū)產(chǎn)油速度,并且提升總速度。
事實(shí)上,采集的游戲容量,最多只占有百分之二十,雖然石油是必需品,我們搶來(lái)?yè)屓ヒ彩窃跔?zhēng)奪石油,但爭(zhēng)奪的中心,并不在石油的本身,而在于爭(zhēng)搶的過(guò)程。
其實(shí)拿下油田并不難,難的是如何分兵守住油田,而兵力有限,加強(qiáng)平臺(tái)的防御體系,才能夠做到正確的指揮和疏導(dǎo)。
在這方面,游戲顯然花費(fèi)的精力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,只有區(qū)區(qū)三種防御塔,五個(gè)塔位。擺放如同真菌世界。
這對(duì)于小小的平臺(tái)來(lái)說(shuō)看似足夠,但實(shí)際上,面對(duì)敵人豐富而多樣的嚴(yán)防死堵,防御塔很難做出太過(guò)明顯的布局和安排,而升級(jí)和建造防御塔所花費(fèi)的能源數(shù)量,卻要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)目前所能生產(chǎn)的石油,這樣下來(lái)入不敷出,我們只能盡快的以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)。
而且炮塔設(shè)計(jì)的過(guò)于形式化,缺乏本身的特性,甚至僅僅是一個(gè)代號(hào)。升級(jí)模式也顯得過(guò)于符號(hào)化,看不出太多形式的改變,這對(duì)于游戲的觀賞性無(wú)疑是雪上加霜的。
因?yàn)槭偷暮馁M(fèi)主要應(yīng)用在防御的建造,因此石油科技的提升簡(jiǎn)直是重中之重,只有有了能源,才有一切。游戲的循環(huán)鏈條太過(guò)簡(jiǎn)單和單調(diào),導(dǎo)致玩家玩過(guò)一次之后,很難提起更大的興趣重新嘗試這樣的枯燥過(guò)程。
RTS游戲的發(fā)展,可謂至關(guān)重要,可對(duì)于突襲油田來(lái)說(shuō),也只能算作是中規(guī)中矩了。隨著游戲的時(shí)間增長(zhǎng),平臺(tái)的發(fā)展和建造也日趨完善,也就需要玩家占領(lǐng)更多的平臺(tái),更多的產(chǎn)油地點(diǎn),這些都是提高軍力的必備條件。
由于太過(guò)單調(diào)的設(shè)施規(guī)劃,使得游戲的可玩度大大降低,玩家們不需要去操心平臺(tái)防御的布陣,甚至連人口也不需要太過(guò)擔(dān)憂(yōu),因?yàn)橐坏┱碱I(lǐng)了操作平臺(tái),會(huì)自動(dòng)生產(chǎn)戰(zhàn)斗人口,直到滿(mǎn)員,玩家減輕了對(duì)于人口控制的負(fù)擔(dān),這樣一來(lái),RTS幾乎就失去了三分之一的樂(lè)趣。
玩家所需要做的,只是造好塔,迎接敵人來(lái)襲,分兵派將去攻打平臺(tái)和鉆井,然后收編,然后繼續(xù)攻打,至于平臺(tái)的維護(hù),幾乎不用操心,鉆井更是毫無(wú)策略可挖。
這些看似人性化的設(shè)計(jì),其實(shí)都降低了RTS的游戲樂(lè)趣,也使得這款本該緊張刺激的現(xiàn)實(shí)作品,變得有些遲滯和呆板。
在閑暇之余,戰(zhàn)艦只能?chē)@著平臺(tái)做勻速圓周運(yùn)動(dòng),或者來(lái)回打打屁,毫無(wú)任何的游戲意義。
事實(shí)上戰(zhàn)斗是整個(gè)游戲最為出彩的地方,但說(shuō)實(shí)話(huà),筆者真心不認(rèn)為這樣的戰(zhàn)斗模式能夠持久。
首先,對(duì)于人員的調(diào)度,游戲沒(méi)有辦法進(jìn)行自由的篩選,或者說(shuō)你不需要篩選,你所做的只需要選擇,百分之25,百分之50,還是百分之百的人口調(diào)動(dòng),也就是你需要選擇的只有,是讓一半的兵力沖上去,還是全軍突擊,還是四分之一試探。這樣的調(diào)度未免有些過(guò)于模式化,對(duì)于一觸即發(fā)的危機(jī),我們手再快,也無(wú)法隨時(shí)解決戰(zhàn)爭(zhēng)問(wèn)題。
其次,對(duì)于戰(zhàn)斗模式的設(shè)計(jì),這一點(diǎn),筆者想說(shuō)可以和土地掠奪者不謀而合了,只是等時(shí)間,然后沖過(guò)去,占領(lǐng),再等時(shí)間,升級(jí),再?zèng)_過(guò)去。也許是筆者經(jīng)驗(yàn)過(guò)于淺薄,無(wú)法領(lǐng)會(huì)游戲的深意,但游戲中的戰(zhàn)斗確實(shí)充滿(mǎn)了枯燥與乏味,并且現(xiàn)實(shí)主義的畫(huà)風(fēng),使很多人面對(duì)著大海石油,根本提不起興趣。
還有,戰(zhàn)斗的指令也過(guò)于簡(jiǎn)單,基本只有派兵的選項(xiàng),而操作也相應(yīng)單純?cè)S多,只能在對(duì)應(yīng)的平臺(tái),對(duì)部隊(duì)進(jìn)行集中管理和操作。
另外戰(zhàn)斗的即時(shí)性不強(qiáng)不說(shuō),戰(zhàn)斗的體驗(yàn)也顯得不是那么的完美。筆者看到的更多是一叢叢浪花在海中浮動(dòng),而遠(yuǎn)距離鏡頭很難感受到一堆戰(zhàn)艦沖發(fā)的激情和魅力?;蛟S游戲考量到這一點(diǎn),特意增加了戰(zhàn)斗視角特效,可以從近距離跟隨每一艘戰(zhàn)船,行進(jìn),觀察,不一樣的海景。但在筆者看來(lái),其實(shí)收益不大。
游戲中可以看到很多原本可以做的很好的細(xì)節(jié),比如說(shuō)后視角的特效,比如說(shuō)游戲在陸??盏耐瑫r(shí)逼近時(shí)所帶來(lái)的音樂(lè)體驗(yàn),還有游戲本身對(duì)于石油題材的良好把握,都能使得游戲出人頭地。
但很可惜,當(dāng)我聽(tīng)到戰(zhàn)船出發(fā)的時(shí)候,仿佛舞廳DJ一樣的節(jié)奏感,筆者很難把這個(gè)和霸氣,和宏闊聯(lián)系起來(lái),另外畫(huà)面的角度切換,著實(shí)降低了鼠標(biāo)的功用,至少鼠標(biāo)的右鍵,作用沒(méi)有想象的那么明顯。
另外游戲的戰(zhàn)斗人員設(shè)計(jì)的太過(guò)僵硬,戰(zhàn)斗帶來(lái)的便利性,恰恰降低了游戲本身的樂(lè)趣。這些,都是游戲亟待改進(jìn)的地方。
不過(guò)游戲戰(zhàn)斗勝利后的數(shù)據(jù)分析,還是頗有點(diǎn)獨(dú)到之處的。
不過(guò)游戲的整體素質(zhì)還算是過(guò)得去,對(duì)于RTS與塔防的結(jié)合,把握的還算到位,雖然RTS的元素體現(xiàn)得都很單調(diào)而無(wú)趣,但至少能夠把這幾種元素結(jié)合起來(lái)并且付諸應(yīng)用,就已經(jīng)足見(jiàn)功夫了。
顯然,突襲油田離所謂大作,還有太長(zhǎng)的路要走,但其作為一個(gè)RTS的基本雛形,還是具有不小的挖掘空間的。
當(dāng)然筆者以上所言的RTS元素測(cè)評(píng),可能有失詳實(shí),但筆者確實(shí)覺(jué)得,這款游戲,不會(huì)引起太多人的興趣。
圖文:3DM文學(xué)組——青瘋 文學(xué)指導(dǎo):半神巫妖
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