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3DM《原始恐懼》詳細評測:架構取勝、考驗耐心

我是老瓜皮

2013-01-10

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作者:半神巫妖

評論:
如果你是一個難度愛好者,而且對45度俯視式TPS情有獨鐘,《原始恐懼》有著簡陋但卻獨特的魅力。但如果你對上面兩種元素都不太感冒,而且恰恰覺得現(xiàn)在的射擊游戲需要點劇情的話,那這款游戲可能只算是一個半成品。

    在年末游戲陷入空檔,一月還沒作品爆發(fā)的當下,《原始恐懼》的出現(xiàn)可謂討了不少甜頭——對下載嘗鮮黨而言,這個把月以來,迅雷妹子實在是深閨寂寞空虛難耐。整個游戲雖然只有一點多G,塞到迅雷里面搗弄完也就十分鐘左右的光景,但至少算是有點戲肉對不?

    這款游戲屬于45度角俯視的TPS(雖然我總覺得應該比45度多一些),這類游戲的佼佼者如《孤膽槍手》啥的,幾乎從來都不以畫面為賣點。當然實際上,固于視角形式和氛圍渲染所限,這類游戲也斷然做不出《孤島危機》那樣的驚艷。

    不過,做不出神馬至少可以搞個尼瑪,但因為有著“做不來神馬”的保護罩,這類游戲往往就自降一個檔次,就連尼瑪都做不來了。在這一點上,《原始恐懼》只能夠算是中規(guī)中矩——前提是,我本身也不是一個畫面黨。

    上圖:直截了當?shù)挠螒蜷_場

    上圖:了解劇情的最大途徑

    以往的評測都是從劇情啊,音樂啊,操作啊之類入手,今天我決定改變一下,試著先從架構入手。是的,說的就是一款游戲的綜合體系。(前面說畫面的都是吐槽啊喂)

    《原始恐懼》的架構很簡單,就四條線:金錢線,分數(shù)線,購買升級線和競技任務線。串聯(lián)這些線的核心就是打怪。打怪獲得金錢和分數(shù)(會有乘數(shù)效應),積累金錢購買升級,獲取分數(shù)進入更高級的競技或任務。

    可以說,整款游戲就是通過大量的戰(zhàn)斗,將四條架構線串聯(lián)起來,最后形成一個簡約而又暴力的游戲系統(tǒng)。

    上圖:沒有太多冗余的武器設計

    上圖:沒有辦法恢復生命值的補給點

    上圖:災難爆發(fā)的原因

    說到這里大家可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,在這些線和線與線之間的串聯(lián)中,是不需要有劇情的。游戲制作者們顯然更加了解這點,畢竟這個架構就是他們的杰作。于是乎,整款游戲里面,最能夠了解到劇情的就是那么一張張散落地上的報紙,以及上面不多的幾行字。

    在游戲一開始玩家就可以看到所有的競技和任務,每個任務之間看上去是線性的,比如從警察局到下水道,再從下水道到商場,但你別想有多幾個字給你介紹它們之間的關聯(lián)。

    更加簡潔的是,這款游戲就連開場動畫or圖片or白字介紹都沒有,一開始就直接跳到游戲畫面,簡明扼要地告訴玩家——找到旁邊的紅圈,你就可以戰(zhàn)了。

    真?zhèn)€是,一點都不拖泥帶水啊——相比起來,這個評測真是太娘們了!

    從我評測嘗鮮的這段時間來看,除去不能說的畫面與不必要的劇情,這款游戲在幾個方面還是下了心機的。

    首先,游戲的武器設計基本沒有多余。十六種武器,有突擊步槍,散彈槍這種必備項目,也有射釘槍,火焰噴射器,電擊步槍這種虐殺道具,還有跳躍貝蒂,炮塔這種特殊玩意兒。

    當然,面對潮水一般的敵人,引開敵人的遙控車和自主殺敵的無人機也必不可少。同時,武器升級也是常見的幾種,從彈藥數(shù),彈匣量,傷害,再到射速頻率,數(shù)值設計上不算含糊。如果是收藏升級控,這么一條購買升級線還是可以給予玩家不少打錢欲望的。

    上圖:坑爹的分數(shù),打開第二個任務需要10W

    其次,游戲的難度相當有挑戰(zhàn)性。小弟不才,F(xiàn)PS和TPS的技術還算是正常人水平,至少CS路人局基本都處于中間位置——CF的話另算,但玩起普通難度真是各種手抽……

    單單是在游戲的第一關,我就掛了三次,一次是在剛進室內的時候,一次是三四只大怪跳出來的那會兒,一次是在關底。游戲中回復生命值的方法相當簡陋,要不就是等著回復(回復時機還十分古怪),要不就是吃血包——歪想在武器庫買到什么隨身攜帶的救護藥品。

    這就會造成一種尷尬or緊張:明明異常驚險地殺退了一大波怪物,最后就剩下幾絲小血,卻怎么都找不到回復健康的方法,然后就又撞上了另一波怪物……如果這種不必要的絕望就是恐懼,那這款游戲做到了;

    如果這種不必要的絕望能夠讓你興奮,那你們就得救了……可以說,如果你們也像我一樣想被虐待,享受這種自救不能的感覺,那這款游戲的難度設計絕對是很燃很燼的。

    上圖:路邊的坦克

    上圖:和場景互動需要長按F鍵

    既然游戲的主線就是戰(zhàn)斗,毫無花假,絕對刺激,一個人(或者一組人)打一大堆怪物的戰(zhàn)斗,那我們再深入說說這款游戲的戰(zhàn)斗設計。

    必須得狠狠地吐槽的,是這款游戲給主角設計的血花。是的,就是血花。不知道是因為制作組要區(qū)分主角和怪物,還是因為制作組想搞搞新意思,主角被擊中后噴出的血花絕對是別具一格。

    如果你沒有玩過這款游戲,那這一朵妖艷的血花絕對值得你去觀摩一下:在其他游戲里面,你很難再找到一朵如此飄忽,如此虛幻,又如此脫離人物本身的血花了。

    剛開始看到那一朵朵頗有水墨神韻的血花兒,我還以為是自己眼花了——這與其說是人物身上噴出來的,還不如說是制作組強硬地給他加上去的——完全就是后期添加的趕腳,和戰(zhàn)斗本身割裂得相當離譜。

    上圖:被圍攻時陷入重傷

    上圖:除了玩家之外的流血都設計得中規(guī)中矩

    一款將怪物鮮血噴到滿地都是,甚至還讓怪物爆炸狂灑血液的游戲,竟然將人物的流血效果做得如此文藝,實在不得不讓人懷疑,這貨是不是忘了做對應的效果,等到封包前才將這個“云彩版”血花加上去?

    上圖:可以互動的東西很多,比如這個叉車

    還有一個值得一提的事情,就是快速上彈的BUG。面對著游戲如此為難玩家的難度(當然對我來說相當?shù)鼐邆涮魬?zhàn)性),這個BUG幾乎成為了玩家活命的最大法寶——暫時我覺得不需要加之一。

    BUG的具體操作如下:當你沒有打光彈匣的時候,只需要按下R鍵,然后回身按住空格鍵跑動一下,只需小小的一個滑步,停下來的時候就滿彈了,完全跳過了上彈的動畫。有了這個BUG,戰(zhàn)斗過程中就能夠大大減少無法射擊的空擋,只要APM足夠,大家都可以端著槍一路掃到尾。

    你告訴我這是一款TPS?不,這是一款考驗APM的點擊游戲,而且還是一款考驗耐心的點擊游戲。

    這么一種游戲模式,從《孤膽槍手》到《原始恐懼》,幾乎沒有什么讓人眼前一亮的改變。從評測的角度來說,我覺得至少有兩個地方是可以改進的:

    第一,游戲的瞄準可以做得更細致一些,比如鼠標對準敵人的不同部位可以造成不同傷害,鼠標對準敵人還是放在延長線上的傷害可以不一樣等等。

    第二,游戲的劇情可以相對地深入發(fā)掘一下,雖然這類游戲的劇情不重要,但在TPS、FPS都做得有點山窮水盡的當下,從劇情的角度出發(fā)設計關卡,說不定會有新的突破也說不定。

    上圖:標志奇怪的警車

    如果你是一個難度愛好者,而且對45度俯視式TPS情有獨鐘,《原始恐懼》有著簡陋但卻獨特的魅力。但如果你對上面兩種元素都不太感冒,而且恰恰覺得現(xiàn)在的射擊游戲需要點劇情的話,那這款游戲可能只算是一個半成品。

    想手抽么?想讓鍵盤暖和下來么?想感受很原始而又不算恐懼的TPS之旅么?這款游戲可能恰恰適合你……吧。

    圖文:3DM文學組——浪燕陵 文學指導:半神巫妖

    3DM 評分:7.0

    原始恐懼

    Primal Fears
    • 開發(fā)者:DNS Development
    • 發(fā)行商:DNS Development
    • 支持語言:簡中 | 英文
    • 上線時間:2013-01-08
    • 平臺:PC

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