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  • 《消逝的光芒:困獸》總監(jiān):沒(méi)有任何額外付費(fèi)內(nèi)容
    《消逝的光芒2》曾獲得玩家普遍好評(píng)。然而當(dāng)Techland推出包含"DL點(diǎn)數(shù)"(需用真錢購(gòu)買的游戲貨幣)更新后,該作評(píng)價(jià)明顯下滑?!案顿M(fèi)變強(qiáng)”讓許多人感到不公平。Techland新作《消逝的光芒:困獸》旨在回歸本源,第一步就是避免添加虛擬貨幣,總監(jiān)Tymon Smekta?a已確認(rèn)了這點(diǎn)。他表示《困獸》將沒(méi)有任何額外付費(fèi)內(nèi)容,沒(méi)有虛擬貨幣和微交易。最近玩家noname1012750向總監(jiān)Tymon Smekta?a發(fā)問(wèn):“請(qǐng)不要在《消逝的光芒:困獸》中加入虛擬貨幣和微交易”,Smekta?a回復(fù)稱:“沒(méi)有計(jì)劃”。盡管這不能排除未來(lái)可能出現(xiàn)某種商業(yè)化方案,但至少確認(rèn)游戲首發(fā)時(shí)不包含任何額外付費(fèi)內(nèi)容。此前Techland將《消逝的光芒:困獸》發(fā)售日推遲至9月19日,就是為了更好優(yōu)化玩法、用戶界面、物理效果、動(dòng)畫及過(guò)

    2025-07-28

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  • 《消逝的光芒:困獸》將于9月19日上線 —— 對(duì)不起我們跳票了
    親愛的各位玩家,我們知道,你們已經(jīng)等了很久。這段時(shí)間,我們真切感受到了玩家們的熱情。上周起,全球已有150多位媒體記者、內(nèi)容創(chuàng)作者以及社區(qū)玩家陸續(xù)發(fā)布了他們線下試玩《消逝的光芒:困獸》的體驗(yàn)。更有數(shù)百萬(wàn)玩家觀看了這些視頻和文章,一起分析細(xì)節(jié)、討論系統(tǒng)、期待劇情的發(fā)展。而這些內(nèi)容,我們都認(rèn)真看了。每一句認(rèn)可都讓我們倍感振奮;每一條建議,我們也都用心記下來(lái)了。這款游戲?qū)ξ覀儊?lái)說(shuō)意義非凡,它凝結(jié)了開發(fā)團(tuán)隊(duì)十年來(lái)對(duì)消光IP傾注的心血和熱愛。我們也希望它對(duì)你們來(lái)說(shuō),是值得等待的一部作品。所以,我們做了一個(gè)重要而必須的決定:《困獸》的發(fā)售時(shí)間將延后至2025年9月19日。為什么?因?yàn)槲覀冞€想把它打磨得更好。再給我們四周時(shí)間,我們就能:- 優(yōu)化游戲的平衡性,讓體驗(yàn)更絲滑- 提升UI界面設(shè)計(jì),讓引導(dǎo)更清晰- 增強(qiáng)物理效果,讓

    2025-07-25

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  • 短小精悍才是王道?《消逝的光芒》總監(jiān)批評(píng)《刺客信條:影》
    《刺客信條:影》本應(yīng)解決育碧的諸多問(wèn)題,包括其過(guò)于臃腫的開放世界設(shè)計(jì)。然而,盡管該作在此基礎(chǔ)上有所改進(jìn),但仍然會(huì)讓人感到有些吃力。 而這正是《消逝的光芒:困獸》總監(jiān)對(duì)《刺客信條:影》的評(píng)價(jià)。他說(shuō),如果他一旦開始玩這個(gè)游戲,他就知道自己永遠(yuǎn)也玩不完,因?yàn)樗芸炀蜁?huì)變得難以承受。在接受GamesRadar采訪時(shí),《消逝的光芒》系列總監(jiān)Tymon Smektala解釋了為什么他們即將推出的游戲《消逝的光芒:困獸》只有個(gè)20小時(shí)。他說(shuō),如果游戲時(shí)間太長(zhǎng),比如《刺客信條:影》,就會(huì)感覺像是在做“家務(wù)”?!巴P(guān)《刺客信條:影》在某種程度上會(huì)感覺像是在做家務(wù)。我可不想為了一件家務(wù)而額外付費(fèi),對(duì)吧? ”雖然你確實(shí)能從這些超大體量的游戲中獲得不錯(cuò)的投資回報(bào),但實(shí)際上你不會(huì)真正體驗(yàn)到其中大部分內(nèi)容。因此,歸根結(jié)底,重要的是游戲體驗(yàn)

    2025-07-24

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  • 主線時(shí)長(zhǎng)持平前作!《消逝的光芒:困獸》體量曝光
    近日,《消逝的光芒》系列總監(jiān)Tymon Smektala在接受GamesRadar采訪時(shí)表示,《消逝的光芒2》的主線劇情就需要至少20小時(shí)完成,若加上支線內(nèi)容,總時(shí)長(zhǎng)甚至可達(dá)80小時(shí)。相比之下,新作《消逝的光芒:困獸》雖然規(guī)模略小,其主線長(zhǎng)度依然維持在20小時(shí)左右的“黃金區(qū)間”。除了主線外,“額外的內(nèi)容”如支線任務(wù)和活動(dòng)將至少提供“20到30小時(shí)”的游戲時(shí)間。Smektala指出:“我們?cè)趦?nèi)容豐富度上具備競(jìng)爭(zhēng)力。正如其他 3A 游戲一樣,我們希望這款作品在市場(chǎng)上擁有清晰的存在感。項(xiàng)目在過(guò)去幾個(gè)月內(nèi)大幅擴(kuò)展,我認(rèn)為它值得玩家期待?!盨mektala同時(shí)透露,開發(fā)團(tuán)隊(duì)將《消逝的光芒:困獸》視為“本質(zhì)上的《消逝的光芒3》”。盡管該作最初設(shè)定為體量較小的作品,但隨著前作主角Kyle Crane的回歸構(gòu)想確立,開發(fā)規(guī)模隨

    2025-07-22

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  • 來(lái)河貍?度過(guò)最“野”?夏——來(lái)?河貍波波的誠(chéng)摯邀請(qǐng)
    我是河貍波波,你專屬的河貍?旅游?助?。你可能會(huì)好奇,像我這樣?只河貍為什么會(huì)給你寫信?嗯,讓我來(lái)告訴你原因吧!現(xiàn)在正值假期旺季,你也許正想著:“哎呀,天?這么熱,我已經(jīng)很久沒(méi)好好放個(gè)假了。真希望能去個(gè)空?清新、?然迷?的地?放松?下……要是還有只酷酷的河貍陪著就更棒了?!焙孟ⅲ∥覀冞@?應(yīng)有盡有,遠(yuǎn)不?這些!我知道、我知道……你可能還需要?點(diǎn)說(shuō)服?。所以我親?拍了??全新的宣傳?,就在下?,等你來(lái)看看! 觀看宣傳?:你看吧?河貍?可不只是?個(gè)旅游?的地,?是?場(chǎng)畢?難忘的假期。沒(méi)錯(cuò),這地??有它的……魅?。這?驚喜連連,處處可探索,還有?些藏在表?之下的?秘密,讓旅程充滿刺激!

    2025-07-19

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  • 《消光》開發(fā)商Techland聲明 游戲開發(fā)計(jì)劃變更與裁員無(wú)關(guān)
    近期,經(jīng)典游戲《消逝的光芒》開發(fā)商Techland經(jīng)理虧損導(dǎo)致裁員等,而且據(jù)悉也有兩款正在開發(fā)的項(xiàng)目終止,轉(zhuǎn)而開發(fā)另一個(gè)新游戲項(xiàng)目,據(jù)推測(cè)或是《狂野西部》新作,針對(duì)外界的質(zhì)疑,官方發(fā)布聲明游戲開發(fā)計(jì)劃變更與裁員無(wú)關(guān)。 ·《狂野西部》系列。該系列由Techland開發(fā),育碧負(fù)責(zé)發(fā)行,首作于 2006 年推出,品質(zhì)相當(dāng)出色,其續(xù)作《狂野西部:生死同盟》也呈現(xiàn)了對(duì)西部時(shí)代的殘酷刻畫,其水準(zhǔn)首次達(dá)到了與《荒野大鏢客:救贖》不分伯仲的地步。

    2025-07-05

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  • 《消逝的光芒:困獸》將揭曉初代主角命運(yùn)! 為系列未來(lái)指明方向
    Techland新作《消逝的光芒:困獸》近日被證實(shí)并非外傳作品,而是系列正統(tǒng)續(xù)作。游戲敘事總監(jiān)Tymon Smektala在接受GamesRadar采訪時(shí)透露,本作將重新審視《消逝的光芒2》的部分?jǐn)⑹逻x擇,回歸初代世界觀并揭曉主角凱爾·克蘭的最終命運(yùn)。 Smektala明確表示:"我們希望這部作品成為系列的正統(tǒng)延續(xù)。我們將回溯初代主角克蘭的經(jīng)歷,講述故事的下一篇章"。這一決定源于《消逝的光芒2》更換主角及舞臺(tái)后,初代主角在DLC《The Following》結(jié)局中的開放性命運(yùn)始終成謎。新作將明確克蘭的歸宿,并為系列未來(lái)指明方向。Smektala坦言,《消逝的光芒2》為追求3A化體驗(yàn)"犧牲了系列某些核心特質(zhì)",而玩家反饋"這不再是讓我們與眾特色的那個(gè)'消逝的光芒'"促使團(tuán)隊(duì)重新思考。他承諾新作將實(shí)現(xiàn)"3A級(jí)品質(zhì)與

    2025-07-03

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  • 《消逝的光芒2》丟失系列精髓! Techland表示新作將重拾初代核心體驗(yàn)
    近日,在接受GamesRadar采訪時(shí),系列總監(jiān)Tymon Smektala在談及即將推出的《消逝的光芒:困獸》時(shí)表示,開發(fā)商Techland起初并未料到《消逝的光芒》初代能夠取得如此巨大的成功,獲得玩家的深厚喜愛。他回憶稱,那時(shí)Techland還是一家規(guī)模較小的工作室,將自身視作游戲行業(yè)的“黑馬”。  Tymon Smektala坦言:"當(dāng)我們推出《消逝的光芒》初代時(shí),沒(méi)人預(yù)料到我們這個(gè)名不見經(jīng)傳的工作室能做出如此驚艷的作品"。他承認(rèn)在開發(fā)續(xù)作《消逝的光芒2》時(shí),團(tuán)隊(duì)某種程度上遺失了初代作品的精髓。Tymon Smektala表示:“盡管二代取得了商業(yè)成功,但我們或許犯了些錯(cuò)誤,比如為吸引更廣泛受眾而過(guò)度簡(jiǎn)化游戲機(jī)制,犧牲了部分消逝的光芒的核心特質(zhì)”。玩家們的反饋一針見血:"這不是我們熱愛的那個(gè)特別

    2025-06-27

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  • 《消逝的光芒:困獸》總監(jiān)談開放世界設(shè)計(jì)?驚訝同行未效仿其自由探索理念
    Techland旗下游戲《消逝的光芒:野獸》總監(jiān)Tymon Smektala近日向媒體透露,他對(duì)其他工作室未充分借鑒該系列標(biāo)志性的開放世界設(shè)計(jì)理念感到"些許驚訝",尤其是在玩家自由度方面。 Smektala指出:“《消逝的光芒》系列自始至終秉持著一種設(shè)計(jì)理念——并且是首個(gè)將其付諸實(shí)踐的游戲系列——即賦予玩家前所未有的自由度”。初代作品成功突破了開放世界游戲中的“無(wú)形壁壘”以及FPS游戲里的“線性通道”限制,帶來(lái)了“可攀爬任何建筑、抵達(dá)任意角落、從多視角觀察世界”的開創(chuàng)性體驗(yàn)。Smektala表示,這是一種開放的世界設(shè)計(jì)方法,令他略感驚訝的是,這種方法并未如他預(yù)期般被其他游戲廣泛采用。 Smektala表示:“《泰坦隕落》《Apex英雄》等作品實(shí)現(xiàn)了所見皆可至,使命召喚也正在朝著那個(gè)方向發(fā)展。我認(rèn)為《塞

    2025-06-25

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  • 《消逝的光芒:困獸》全新預(yù)告:美輪美奐河貍谷
    開發(fā)商 Techland 近日公布了其即將推出的第一人稱動(dòng)作游戲《消逝的光芒:困獸》的新預(yù)告片。本次預(yù)告片著重展示了游戲的核心舞臺(tái)——一個(gè)以瑞士阿爾卑斯山為靈感打造的旅游小鎮(zhèn)“河貍谷”。預(yù)告視頻:據(jù)預(yù)告片介紹,河貍谷曾是一座生機(jī)勃勃、熱鬧非凡的山林旅游小鎮(zhèn),坐擁群山環(huán)抱、森林密布的自然環(huán)境,并與一座國(guó)家公園相鄰。然而,在僵尸疫情爆發(fā)后,小鎮(zhèn)的命運(yùn)急轉(zhuǎn)直下。玩家將得以深入探索其中廢棄的餐館、酒吧以及其他建筑,包括各類市政設(shè)施。小鎮(zhèn)同時(shí)扮演著通往鄰近國(guó)家公園門戶的角色。預(yù)告片透露,該國(guó)家公園的設(shè)計(jì)靈感源自現(xiàn)實(shí)世界中的波蘭桌山國(guó)家公園。玩家可在此探索山林小屋、野餐區(qū)乃至護(hù)林員小屋等多種風(fēng)格迥異的區(qū)域。 此外,河貍谷曾擁有一片作為小鎮(zhèn)經(jīng)濟(jì)命脈的工業(yè)園區(qū)。該區(qū)域內(nèi)遍布建筑、筒倉(cāng)、倉(cāng)庫(kù)和生產(chǎn)車間,玩家可自由探索以搜尋更多物

    2025-06-25

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  • 必須完美!《消逝的光芒:困獸》總監(jiān)談系列核心要素開發(fā)
    近日,在接受媒體采訪時(shí),《消逝的光芒:困獸》總監(jiān)Tymon Smektala表示,該系列存在一些"必須完美的領(lǐng)域",開發(fā)商Techland若想讓游戲引起玩家共鳴,就"絕不能在這些方面出任何差錯(cuò)"。Smektala坦言,尤其對(duì)于小型游戲而言"很難控制野心"。為此Techland內(nèi)部達(dá)成共識(shí):"雖然無(wú)法做到面面俱到,但某些核心領(lǐng)域必須追求完美"。Smektala解釋道,這些關(guān)鍵要素是"游戲的立身之本"。得益于系列開發(fā)經(jīng)驗(yàn),團(tuán)隊(duì)對(duì)《消逝的光芒:困獸》的完美標(biāo)準(zhǔn)"有著清晰認(rèn)知"——不出所料,"跑酷系統(tǒng)和近戰(zhàn)格斗"正是核心所在。戰(zhàn)斗系統(tǒng)的創(chuàng)造性、自由度和物理反饋是重點(diǎn)攻關(guān)方向。Smektala強(qiáng)調(diào)道:"我們耗費(fèi)大量時(shí)間調(diào)整僵尸受擊反饋,包括不同武器造成的反應(yīng)差異。這個(gè)容易被忽視的細(xì)節(jié),恰恰是《消逝的光芒》系列獨(dú)樹一幟的關(guān)

    2025-06-23

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  • 《消逝的光芒:困獸》可能會(huì)登陸Switch 2 C引擎大幅改進(jìn)
    在今年的夏季游戲節(jié)上,外媒WCCF采訪了TechLand《消逝的光芒》系列總監(jiān)Tymon Smekta?a。外媒詢問(wèn)有沒(méi)有計(jì)劃將《消逝的光芒:困獸》帶到Switch 2平臺(tái)。Tymon Smekta?a沒(méi)有做出任何許諾,但他對(duì)這件事持開放態(tài)度。他說(shuō):“我希望這件事在某個(gè)時(shí)候發(fā)生,但目前還沒(méi)有任何消息可以宣布。”與此同時(shí),Techland總監(jiān)還詳細(xì)介紹了《消逝的光芒:困獸》C引擎的幾項(xiàng)技術(shù)改進(jìn):“我們也大幅提升了視覺效果。我們自主研發(fā)的C引擎經(jīng)過(guò)了多次迭代?,F(xiàn)在,所有天氣效果、材質(zhì)渲染、光照、陰影以及太陽(yáng)在天空中的移動(dòng)方式都得到了提升。與《消逝的光芒2》相比,所有這些都達(dá)到了完全不同的水平。 ”另一方面,《消逝的光芒:困獸》是極少數(shù)仍計(jì)劃在2025年登陸老一代主機(jī)(PS4和Xbox One)的游戲之一。因此,如果

    2025-06-20

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  • 我吃吃吃! 《消逝的光芒:困獸》爆“野獸模式”靈感源自《吃豆人》
    雖然《消逝的光芒》系列以其血腥和驚悚著稱,但它的一些靈感來(lái)源卻相當(dāng)老少皆宜。一個(gè)典型的例子是:Techland即將推出的《消逝的光芒:野獸》中,主角凱爾·克蘭的新技能“野獸模式”,其靈感正是源自南夢(mèng)宮的經(jīng)典游戲《吃豆人》。 在接受Fami通采訪時(shí),《消逝的光芒》系列總監(jiān)蒂蒙·斯梅克塔瓦(Timon Smektava)透露,“野獸模式”旨在為玩家提供一種宣泄感?!断诺墓饷ⅲ阂矮F》相比前作基調(diào)更加黑暗,并且包含大量奔跑和躲避喪尸的內(nèi)容(尤其是在夜間)。當(dāng)克蘭的“野獸計(jì)量表”充滿后(成功擊中敵人和受到攻擊是填充計(jì)量表的兩種方式),他就可以使用“野獸模式”來(lái)釋放憤怒,并用其基于喪尸的能力造成大量傷害。話雖如此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)并不希望“野獸模式”將游戲變成單方面的虐殺盛宴。斯梅克塔瓦表示,雖然“野獸模式”很強(qiáng)力,但玩家需要滿

    2025-06-19

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  • 不再堅(jiān)守3A?Techland計(jì)劃每3-4年就發(fā)售一款新作
    在今年的夏季游戲節(jié)上,外媒采訪了《消逝的光芒》系列總監(jiān)Tymon Smektala,討論了《消逝的光芒:困獸》這款即將發(fā)售的游戲。采訪期間,Tymon Smektala告訴外媒WCCF,Techland將從《消逝的光芒:困獸》開始,更頻繁地發(fā)售游戲,縮短平均開發(fā)周期,計(jì)劃每3-4年就推出一款新作(中等體量?),而不是像以前那樣花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間打造3A游戲。他說(shuō)《消逝的光芒》1和2都開發(fā)了7年時(shí)間,因此今后采取略微不同的開發(fā)策略?!白鳛殚_發(fā)者,我們也希望能夠意識(shí)到這一點(diǎn)。因?yàn)椤断诺墓饷?》和《消逝的光芒2》都花了七年時(shí)間制作。我們認(rèn)為,如果方法略有不同,重點(diǎn)更加明確,我們就能更頻繁地發(fā)售游戲。我們目前大概會(huì)以三到四年為一個(gè)周期,而我認(rèn)為《消逝的光芒:困獸》就是朝著這個(gè)方向邁出的第一步?!贝送?,Tymon Smekt

    2025-06-19

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  • 《消逝的光芒:困獸》將提升槍械實(shí)用性 與近戰(zhàn)武器并駕齊驅(qū)
    在近日舉行的夏季游戲節(jié)上,Techland正式確認(rèn)《消逝的光芒:困獸》將大幅優(yōu)化槍械戰(zhàn)斗體驗(yàn),使其在游戲中與近戰(zhàn)武器達(dá)到同等實(shí)用性?!断诺墓饷ⅰ废盗幸恢币越鼞?zhàn)與跑酷為核心玩法,而槍械的定位則較為模糊。Techland的IP總監(jiān)Tymon Smekta?a在采訪中表示,初代作品曾因槍械設(shè)計(jì)問(wèn)題受到玩家質(zhì)疑,因此在《消逝的光芒2》中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)一度移除了槍械系統(tǒng)。然而,游戲發(fā)售后,玩家卻紛紛要求槍械回歸。為此,Techland在后續(xù)更新中重新加入了槍械,但這也帶來(lái)了敘事邏輯上的挑戰(zhàn)。Smekta?a指出:"我們甚至在游戲世界觀中設(shè)定過(guò)‘這個(gè)世界沒(méi)有槍械’,但最終仍然通過(guò)更新將其加入。"不過(guò),部分玩家認(rèn)為,目前的槍械在戰(zhàn)斗平衡性上仍不及近戰(zhàn)武器。在《消逝的光芒:困獸》中,Techland決定徹底優(yōu)化槍械系統(tǒng),使其在戰(zhàn)

    2025-06-10

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消逝的光芒:困獸
  • 類型:動(dòng)作角色
  • 平臺(tái):PC
  • 語(yǔ)言:多國(guó)
  • 發(fā)行:Techland
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