短小精悍才是王道?《消逝的光芒》總監(jiān)批評《刺客信條:影》
- 來源:tech4gamers
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
《刺客信條:影》本應(yīng)解決育碧的諸多問題,包括其過于臃腫的開放世界設(shè)計(jì)。然而,盡管該作在此基礎(chǔ)上有所改進(jìn),但仍然會讓人感到有些吃力。 而這正是《消逝的光芒:困獸》總監(jiān)對《刺客信條:影》的評價(jià)。他說,如果他一旦開始玩這個游戲,他就知道自己永遠(yuǎn)也玩不完,因?yàn)樗芸炀蜁兊秒y以承受。
在接受GamesRadar采訪時(shí),《消逝的光芒》系列總監(jiān)Tymon Smektala解釋了為什么他們即將推出的游戲《消逝的光芒:困獸》只有個20小時(shí)。他說,如果游戲時(shí)間太長,比如《刺客信條:影》,就會感覺像是在做“家務(wù)”。
“通關(guān)《刺客信條:影》在某種程度上會感覺像是在做家務(wù)。我可不想為了一件家務(wù)而額外付費(fèi),對吧? ”
雖然你確實(shí)能從這些超大體量的游戲中獲得不錯的投資回報(bào),但實(shí)際上你不會真正體驗(yàn)到其中大部分內(nèi)容。因此,歸根結(jié)底,重要的是游戲體驗(yàn)。而在《困獸》較短的游戲時(shí)長下,你能獲得更好的整體體驗(yàn)。
他還稱贊了像《心靈殺手2》和《控制》這樣的游戲,這些作品提供了大約15小時(shí)的合理游戲時(shí)間,但通過精彩的劇情、有趣的機(jī)制帶來了極高的價(jià)值。根據(jù)Smektala,這種體驗(yàn)比龐大的開放世界要更有意義。
這正是Techland在《消逝的光芒:困獸》中所追求的目標(biāo)。他們希望打造一種有趣的游戲體驗(yàn),而不是臃腫的開放世界——這也是該工作室一直以來的優(yōu)先方向,即便在過去的作品中也是如此。

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