上古卷軸5:天際 當(dāng)老頭從石板滾向天際
- 來源:3DM論壇-cboy2332
- 作者:wuyan
- 編輯:ChunTian

上古卷軸5:天際 當(dāng)老頭從石板滾向天際
時(shí)間是xx年xx日的某天清晨,距離帝國首都xxxx的堙沒災(zāi)難已經(jīng)過去了200余年,帝國的榮耀和圣龍之火的光芒早已燃燒殆盡。獨(dú)立與統(tǒng)一,權(quán)利與利益的游戲每天都在上演。而我們?nèi)f年苦逼不甘寂寞膝蓋躺著也中箭的主角再次成為了階下囚,急需玩家們來拯救他罪惡的靈魂。話所跨省這樣號稱民主自由的天朝都不能隨便干的事情,你居然天然呆到隨便就去做了?總之你從顛簸的馬車上醒來,開始了一段不大不小的傳奇。
無論是skyrim的開頭,還是在漫長的發(fā)售等待期間放出的視頻與宣傳片,再加上收購ID的糖衣炮彈,似乎都在向玩家們傳達(dá)一個(gè)積極的信號,那就是 skyrim將去歷代之“糟粕”,跟上次時(shí)代電影化和快餐爽快化的潮流,呈現(xiàn)一個(gè)從動作到演出到線性表現(xiàn)趨于完美的上古卷軸。在被華麗掉渣氣勢爆表的宣傳動畫熏陶之后,fans們的疑惑與新進(jìn)玩家們的期待指數(shù)同時(shí)成乘方式增長,云里霧里中同時(shí)等待著新作的到來。
與fallout3不同,skyrim的開頭出乎意料的干凈利落,在急促短暫的電影化腳本和可有可無的上手教程之后,bethesda就迫不及待的把占地十幾英里、塞滿幾千名有名有姓的NPC、幾百個(gè)特殊地點(diǎn)、無數(shù)的怪物和可愛家禽的世界扔給了你。沒有循循善誘的入門教程,沒有手把手的按鍵指導(dǎo),更不可能在一開始就教給你積極向上的世界觀和人生觀。如果粗枝大葉般地通關(guān)主線,那個(gè)這個(gè)游戲在講個(gè)什么破事兒你都不會知道。如果你做任務(wù)看對話時(shí)從來不點(diǎn)那些敘述性廢話,那么這個(gè)世界會比你眼中的哈薩克斯坦還要陌生。
不像GTA和RDR吝嗇的把地圖封鎖在狹小的區(qū)域,不像廣大網(wǎng)游塞滿整個(gè)屏幕的高級怪讓你敬而遠(yuǎn)之,你在世界的開端就能去到skyrim省的任何一個(gè)角落,而且在擁有了馬車這么貼心的設(shè)定之后,不用說天際人,天頂星人都阻止不了玩家探索世界的腳步。在skyrim的世界里你沒有導(dǎo)師,沒有人指導(dǎo)你該從事什么樣的職業(yè),信仰什么神明,加入什么幫派政權(quán)。oblivion以來一些確定路線式的要素遭到了全面的拋棄,這代攻略的價(jià)值降到了前所未有低的程度,速攻組們你們甜甜圈沒了傷心不?
從來沒有一款游戲如此大膽的放棄了引導(dǎo)用戶和限制用戶行為的努力(GS評分7分以下的作品除外),這是skyrim遇到的所有批評的根源。如果你問誰不知道開頭村子里的鍛造伐木教程,哭爹喊娘的絕對一大片;而不接任務(wù)不看環(huán)境一股腦踩地洞踩到吐打怪獸打到菊緊的玩家數(shù)量同樣不可小視。Rockstar的作品無疑是沙盤界的翹楚,但是花在引導(dǎo)玩家上的精力卻比大部分線性游戲還要多,RDR(荒野大嫖客)那從頭打到尾的新手教程簡直讓人佩服的發(fā)指。
而 skyrim從世界的開端起就打破了發(fā)售前所有的疑惑與期望,拋棄了次時(shí)代廣大游戲廠商嘔心吐血積累起來的成功經(jīng)驗(yàn)和人性化設(shè)定(當(dāng)然,他不是沒有人性化設(shè)計(jì),只是和其他游戲不太一樣而已,這個(gè)以后再說),沒有期望中的華麗爽快的動作和感人至深的劇情演出,沒有大段大段的小電影和單獨(dú)設(shè)計(jì)的特別關(guān)卡。老頭依然還是以前的老頭,他既沒有變成高富帥,膝蓋也完好無損。表面看起來,skyrim是原地踏步的一作,用各位批評家的話說,是做吃等死的一作。那么,在沒有次時(shí)代游戲所有成功因素的前提之下,skyrim究竟以什么作為資本來與引導(dǎo)玩家的線性設(shè)計(jì)叫板?我們用完全反線性的游戲設(shè)計(jì)換來的,究竟是什么?
skyrm留給我們的答案是live,或者說是experience。原諒我貧乏的漢語詞匯基礎(chǔ),我高中語文基礎(chǔ)題從來沒對過。勉強(qiáng)用漢語表達(dá),是體驗(yàn),是生活,是存在。
bethesda的宅男們在小黑屋里關(guān)了三年得出這樣的結(jié)論并不讓人驚訝。如果你是創(chuàng)造了那個(gè)完美迷人奇幻世界的主兒,你也不會希望玩家僅僅去這個(gè)世界里“打”這款游戲。bethesda一直追求的就是在一個(gè)完美世界里的完美體驗(yàn),直到在skyrim發(fā)售的今天,這一追求終于成為了現(xiàn)實(shí)。但是他們是怎么做到的呢?
讓我們回到游戲的基礎(chǔ),看看設(shè)計(jì)要素的表現(xiàn)如何。這是一款真正為RPG玩家制作的游戲,skyrim在幾乎所有RPG要素上的設(shè)計(jì)思路都可以堪稱完美。與oblivion不同,這代游戲設(shè)計(jì)的方方面面都體現(xiàn)出了極高的水準(zhǔn),這水準(zhǔn)僅僅是指宏觀大方向上的戰(zhàn)略水準(zhǔn),具體到像數(shù)值設(shè)計(jì)這樣的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)部分,skyrim掉的鏈子長度仍然能圍住華爾街所有的銀行:
最為理想的沙盤RPG成長系統(tǒng)(缺點(diǎn)是具體到數(shù)值和perk的設(shè)計(jì)缺乏平衡和變化),skyrim真正實(shí)現(xiàn)了行為決定選擇、選擇決定能力的RPG成長之路;
戰(zhàn)略性和難度設(shè)計(jì)最合理的動作式戰(zhàn)斗系統(tǒng)(缺點(diǎn)是動作部分仍然毫無手感,數(shù)值平衡double kill),與環(huán)境結(jié)合起來,我們終于能從bethesda的戰(zhàn)斗之中找到久違的樂趣和爽快度;
整套龐大的物品、生產(chǎn)和回報(bào)系統(tǒng)(缺點(diǎn)是數(shù)值平衡和效能設(shè)計(jì)完全被設(shè)計(jì)師埋了,同時(shí)生產(chǎn)系統(tǒng)缺乏可玩性),這代幾乎實(shí)現(xiàn)了RPG玩家心懷已久的夢想——讓每一件物品都為我所用,讓世界每一個(gè)角落都充滿財(cái)富;
設(shè)計(jì)簡約兼華麗的UI(用戶界面),這套系統(tǒng)的高效和易用性即使在其他類型游戲中都能名列前茅(缺點(diǎn)?呃……好吧,缺點(diǎn)是以挑剔著稱的可愛PC玩家們?nèi)匀徊粷M意,即使他們也找不出比這更好的UI系統(tǒng));
甚至就連游戲的收集設(shè)計(jì)都值得贊嘆,我不得不說這回?fù)碛惺占钡耐婕宜闶谦@得了最大程度的滿足了,人形模特、武器架、書架、盾牌架、匕首盒、飾品盒、陳列臺,這種要素真是和捏妹子一樣害人啊,為了擺個(gè)滿意的陳列,浪費(fèi)了我不少時(shí)間。
在游戲元素設(shè)計(jì)方面實(shí)現(xiàn)蛻變之后,接下來就是承載他們的世界的制作了。承襲自fallout3的環(huán)境敘事功力,再加上新進(jìn)取得革命性進(jìn)步的環(huán)境設(shè)計(jì),天際創(chuàng)造了沙盤史上最為迷人的奇幻世界。oblivion、newvegas什么的自然是甩的遠(yuǎn)遠(yuǎn)的,比起GTA、fallout3、LA Noire這樣基于城市的小家子氣沙盤也是氣勢磅礴,如果你是名旅游愛好者,你找不到比這更適合拿來觀光游歷的游戲。最為關(guān)鍵的是,這代設(shè)計(jì)師腦子終于開竅后在地圖上塞滿了可以互動的元素和各種探索角落,實(shí)現(xiàn)了沙盤游戲追求的五步一互動,十步一驚喜的目標(biāo)(話說這代不少玩家下了馬后就忘了再回去騎,skyrim的馬真可憐)。至于bethesda的NPC,向來不需要我們操心。
再說到地牢,我玩的時(shí)間越長越驚嘆于本代bethesda的地牢制作功力。每一個(gè)地牢都有自己獨(dú)特的故事和敘事的核心,只要你潛行向前而不是無腦的沖沖沖,每個(gè)地牢敵人們嘮家常的內(nèi)容都會和這個(gè)地牢所呈現(xiàn)給你的環(huán)境敘事相呼應(yīng),并且各不相同。每個(gè)地牢的細(xì)節(jié)都是那么豐富和充滿表現(xiàn)力,仔細(xì)看看每個(gè)地牢各處的陳列和敘事元素。地牢根據(jù)位置類型和內(nèi)部敵人種類的不同極盡變化之能事。每個(gè)長地牢還貼心的為玩家準(zhǔn)備了抄回去的捷徑。就連飽受詬病標(biāo)志人類智商衰退的轉(zhuǎn)石頭解密系統(tǒng)都值得推敲,可別小看了這個(gè)要素,設(shè)計(jì)師在已有的極其簡單的解密規(guī)則下呈現(xiàn)出了各種意想不到的變化,以確保每一次的解密體驗(yàn)都是新鮮的。 skyrim在龐大的地牢數(shù)量上第一次實(shí)現(xiàn)了每個(gè)地牢都擁有讓人一探究竟的欲望的特質(zhì)。運(yùn)用風(fēng)格的不斷變化使得玩家始終能保持著較高的探索樂趣。
至于bug,這代的惡性bug數(shù)量即使不比oblivion和fallout3少,但也沒有變多。如果算上此代大幅增加的AI控制數(shù)量和任務(wù)數(shù)量,那么概率統(tǒng)計(jì)上bug出現(xiàn)的頻率應(yīng)該是大幅下降了才對。
終于,在有了優(yōu)秀元素設(shè)計(jì),有了進(jìn)一步升華的世界制作,有了大幅躍進(jìn)的地牢之后,整個(gè)沙盤世界終于趨近飽滿,那么咱用什么作為打開這個(gè)世界的鑰匙呢?好了接下來閃亮登場的就是本代ES最為重要的設(shè)計(jì)理念——反線性設(shè)計(jì)以及點(diǎn)式任務(wù)驅(qū)動,做鬼也別忘了它,因?yàn)橐磺械臉啡ず妥飷旱母春退济摬涣烁上怠S袆e于FNV線性串聯(lián)的龐大任務(wù)架構(gòu),skyrim沒心沒肺地把任務(wù)中的線性特質(zhì)全部剪斷了,現(xiàn)在知道為何大家抱怨這代的任務(wù)劇情沒有感染力和張力了嗎?因?yàn)槿蝿?wù)幾乎沒有持續(xù)的連接性,幾乎所有的任務(wù)流程都是從一個(gè)點(diǎn)踩到另一個(gè)點(diǎn)構(gòu)成的。
任務(wù)敘事?對不起,在這個(gè)任務(wù)流程當(dāng)中某個(gè)點(diǎn)的NPC,某個(gè)點(diǎn)的書籍信紙,某個(gè)點(diǎn)的環(huán)境,某個(gè)點(diǎn)的獨(dú)立事件,幾乎就是敘事的全部了,單從劇本展現(xiàn)力的角度上就完全不夠看啊。點(diǎn)狀任務(wù)構(gòu)成了驅(qū)動skyrim玩家前進(jìn)和成長的助推器,甚至是驅(qū)動整個(gè)游戲機(jī)器運(yùn)轉(zhuǎn)的引擎。隨著玩家一個(gè)個(gè)點(diǎn)踩過來,你幾乎就體驗(yàn)過了skyrim大部分的內(nèi)容,走過了大半個(gè)地圖,而整個(gè)游戲,也就玩的差不多了。點(diǎn)狀任務(wù)的功效就在于,這個(gè)世界中,你隨時(shí)都有重任在身,你也隨時(shí)都可以丟下它們?nèi)プ鲎约旱氖虑椤K悄繕?biāo)明確的,是擁有內(nèi)在邏輯和真實(shí)性的。玩家隨便走到一個(gè)地方都有無數(shù)待辦的事情在迎接著他們,而且玩家的每一點(diǎn)付出,每一個(gè)正確的行為都能得到相應(yīng)的回報(bào)。一個(gè)理想的沙盤游戲也就是如此。
很容易理解設(shè)計(jì)師為何會做出如此怪異的設(shè)計(jì),如果說oblivion是空虛、fallout3是迷茫、FNV是僵硬,那么這些個(gè)幾乎布滿整個(gè) skyrim世界的混帳的點(diǎn)就能極大的調(diào)動起玩家的積極性,同時(shí)能夠順利起到沙盤游戲所必要地引導(dǎo)玩家的功效。skyrim的設(shè)計(jì)師們目的明確手段毒辣,skyrim的主角不是玩家,不是任何角色,不是主線任務(wù)或者某些個(gè)愛搶風(fēng)頭的支線任務(wù),它的主角就是這個(gè)世界本身。設(shè)計(jì)師完成的作品是一款擁有極佳體驗(yàn)式玩法的游戲,體驗(yàn)的對象自然是這個(gè)世界和世界里的一切。
之前大部分批評家或者批評批評家的人都弄錯(cuò)了,skyrim不是款對玩家素質(zhì)和玩家進(jìn)行游戲的方式有極高要求的游戲,相反,這是款對玩家完全沒有要求的游戲,玩家完全不用糾結(jié)于如何去練級打怪,如何去賺錢、刷裝備和考慮任務(wù)進(jìn)行的方式,更不用糾結(jié)于如何去“打”這款游戲,因?yàn)檫@些根本沒有記入主策劃的小本本里。玩家只需要進(jìn)入這個(gè)游戲世界里,然后跟著skyrim一道道給你敞開的大門走下去,觀看著這個(gè)世界如何抽絲剝繭地把精華慢慢呈現(xiàn)給你,就能自然而然地獲得這款游戲的最佳體驗(yàn)。
設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)思路和希望達(dá)成的目標(biāo)就是如此。這就是文章開頭提到的關(guān)鍵詞:live。之前玩家們各種對skyrim的批評都不再是問題,在生活中你不可能整天耗費(fèi)在書本上廢寢忘食,那么在游戲中找個(gè)機(jī)會往死里練技能的你也理應(yīng)如此。在生活中你無時(shí)無刻不在改變著節(jié)奏和行動以確保每一天都有新鮮的體驗(yàn),那么游戲中刷地牢刷到吐、造裝備造到手抽筋的你也本來就該如此。理想狀態(tài)下,skyrim的玩家每干完一件事情之后就會天性使然的換其他新鮮的事情去做,這也是bethesda在skyrim里所追求的自由理念。
這自由不是心情不爽一聲吼報(bào)復(fù)社會再屠城的自由(當(dāng)然你完全可以這樣干就是了),也不是塞給玩家一堆選項(xiàng)框然后逼著玩家權(quán)衡利弊思索意識形態(tài)的自由,而是體驗(yàn)的自由,完全按照你的天性無拘無束地游歷世界冒險(xiǎn)的自由,在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間地點(diǎn)干你想干的事,玩你想玩的內(nèi)容的自由。從我和我GF在skyrim里近70小時(shí)游戲的經(jīng)歷來說,bethesda成功了,甚至可以說skyrim是現(xiàn)階段唯一達(dá)到如此境界的游戲。
本文內(nèi)容來源于互聯(lián)網(wǎng),如有侵權(quán)請聯(lián)系刪除。

正式作品 | 上古卷軸:競技場 | 上古卷軸2:匕首雨 | 上古卷軸3:晨風(fēng) |
上古卷軸4:湮沒 | 上古卷軸5:天際 | 上古卷軸6 | |
DLC&特別版 | 上古卷軸3:血月 | 上古卷軸4:九騎士 | 上古卷軸5:天際重制版 |
其他類型 | 上古卷軸傳奇:戰(zhàn)爭尖塔 |
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論