上古卷軸5:天際 當老頭從石板滾向天際
- 來源:3DM論壇-cboy2332
- 作者:wuyan
- 編輯:ChunTian

問題是——“它為何可以不倒掉呢?”
這成功并非因為它的系統(tǒng)或者設計。沒有必要批評這個游戲的系統(tǒng),因為在有MOD幫助的情況下,ES4的系統(tǒng)是完美的。你討厭世界裝備水平隨玩家等級上升的設定?好的,我們有MOD。你討厭升級時屬性點同技能掛鉤的設定?好的,我們有MOD。你討厭萬能的快速旅行和任務指示器?好的,我們還有MOD。你討厭過低/過高的難度?好的,我們不止有MOD,還有游戲本身那差距大到離譜的難度調(diào)節(jié)器……在這方面ES4提供了足夠多的MOD自由度,足以讓絕大多數(shù)人滿意。不,原因不在這里。
在我看來,這個游戲之所以成功的原因除去檔期以外(時至今日,ES3每月還能賣掉好幾萬份。所以檔期對于ES這樣的游戲來說并不是一個特別致命的問題)只有一個:制作。玩家們可以批評這個游戲的系統(tǒng)——事實上,這種帖子不要說是在中國,在官網(wǎng)都漫天飛舞——卻很難批評這個游戲的制作水平和態(tài)度。我甚至都很難想象如此龐大的項目是如何管理到如此井井有條的。要知道,這個游戲光動態(tài)讀取的野外場景的大概就有四位數(shù)之多,這還沒算規(guī)模和設計水平明顯提高的地下城們!總地圖數(shù)兩三千肯定是有的。他們是怎么管理這么龐大的世界的?更不要說那全程語音的錄制和任務的質(zhì)量……ES4的任務質(zhì)量比前作高出許多,不時有能給人留下深刻印象的任務。除去一開始那稍顯冗長無聊的Tutorial和一些設計糟糕的小游戲之外,整個游戲沒有特別明顯的缺點,每個細節(jié)都相當杰出。
它和前作ES3有一個最本質(zhì)的區(qū)別:ES3松散的結構和參差不齊的任務質(zhì)量很難拉著人一直打下去,但ES4卻能做到相當程度上的高超迭起。從Gothic系列拿來的“作息AI”系統(tǒng)也得到了相當徹底的發(fā)揚——百分之七十的NPC都可以被毒蘋果毒死,因為他們每天會去找吃的……他們居然給大多數(shù)有名有姓的NPC都設定了存放食物的桶!這種工作量……想想都覺得頭皮發(fā)麻。一個游戲制作水平只要到了這種程度,想要不得到好評也有些困難吧。
如果說學院派三巨頭(創(chuàng)世紀、魔法門、巫術)是逐漸暗淡的昔日星辰,Blackisle和Torika是靠著創(chuàng)意和開放性燃燒的流星,Bioware是在洪流中苦苦支撐找不到出路的最后支柱,Bethesda就是不起眼卻在緩緩登山的老頭。他們用成果告訴了所有人,一個認真制作的美式RPG也是可以成為超大作的。Bethesda從上古卷軸:競技場開始就為了完成這個世界而努力,曾經(jīng)完成過匕首雨這樣的超前杰作,也曾經(jīng)靠戰(zhàn)斗神塔來苦苦掙扎,但最終他們得到了主流的垂青。
老頭不會死,他只是滾動向前。我衷心期望Oblivion可以創(chuàng)造RPG史上銷售量的奇跡。
最后喊句口號:輻射3萬歲!
(嗯……過兩天把發(fā)在NT的游戲手記也整理一下也貼一篇好了。)
(補充:拿到了下面comments里面灼爺說的oblivion的北美數(shù)據(jù)。其實和170萬的出貨量差不多。es4首月大概是北美collection 20萬套,普通貨40多萬套的數(shù)據(jù)——當然,如果拆成PC/XO/PC CE/XO CE四份看起來就少了。Collection的銷量是20萬可真不和諧……)
好吧我犯了一個錯誤,這代UI的確掉鏈子了。技能界面的設計的確有欠考慮啊,不僅缺乏大局觀,在各個perk點之間的切換也讓人困惑,寫文章時忘了還有這貨了。
至今仍然死抱著鼠標操作不放的朋友們也不得不承認,鍵盤操作在相當大部分按鈕型操作的快捷和方便程度上遠遠超過了鼠標。(親你還是不服氣么……好吧,試試讓現(xiàn)在的DOTA玩家不用鍵盤來一局吧,這和直接讓他們?nèi)ニ罌]有什么區(qū)別。什么?對你完全沒影響?你肯定是中國dota的希望。哦,對了,魔獸世界魔獸爭霸星際爭霸暗黑破壞神什么的純PC游戲也一樣可以套用哦~)排除主機要素,仔細審查這代的操作系統(tǒng),你會發(fā)現(xiàn)按鍵設計是經(jīng)過仔細打磨和考究的。幾乎所有的操作都完全可以集中在鍵盤最左部一小部分位置。TAB+WSAD+EFQZR+1234的組合完成了以前RPG需要無數(shù)次移動鼠標點擊鼠標完成的工作,你慵懶的左手甚至都不用挪窩就能運籌帷幄指點江山,我實在是找不出什么理由來批評它。
TAB+兩下S打開地圖的速度和方便程度絕對比鼠標的點點點來得舒爽的多;同理現(xiàn)代用滾輪的玩家同樣也比用滾動條的玩家多得多,所以滾動條只有在標簽數(shù)量實在過于龐大時才有用武之地,這是負重黨抱怨的基礎吧?作為一個系統(tǒng)復雜至嗣的第一人稱動作沙盤RPG游戲,能把操作簡化到如此程度并且提供了如此良好操控性和快捷性的UI以我可憐的游戲閱歷來說還真心沒見過。當然我完全能夠理解現(xiàn)代玩家對鼠標按鈕的感情和執(zhí)著,因為即使電腦普及程度如今天的人們,不會用WIN+RD,不會用F3F5,不會用Ctrl+ASXCV這樣簡單操縱的仍然一抓一大把。鼠標不一定是最快捷舒適的,但一定是適應性和操控性最強的,這不能怪罪玩家,即使有更省心省力的操控方式,比起鼠標的一招鮮吃遍天來,仍然有長遠的人氣差距。
我又犯了一個錯誤,我沒有時刻代表廣大修改負重黨的根本利益,我是完全理解并支持負重修改的同志們的。如果你沒改負重,現(xiàn)在的物品瀏覽和管理方式是完全夠用而且省心的。不過即使是像4代那樣在物品菜單里充滿了不同的排序方式和擁有充足信息的設計,在物品欄里一個一個審視的時間仍然不在少數(shù)。而且作為玩兒正式版語言的正常受眾人群來說,也不會出現(xiàn)找不到東西的困擾(雖然有些物品名字起的缺乏標準性)。尤其是這代著重筆墨的物品模型,使得玩家的篩選甚至都不用觀看物品名就能從物品模型那里直觀的得到第一映像,這可比看名字來得快多了。
至于有些人執(zhí)著于TAB直接打開上次打開菜單的oblivion,實際上這完全是那優(yōu)雅的偏執(zhí)氣質(zhì)在起作用。打開上次打開菜單帶來的方便和它需要切換到其他菜單所造成的麻煩實際上是成正比的。與其如此,還不如砍掉這一設計。就實際體驗來說,沒有什么差別。
而道具欄里物品精美的3D模型,即使無數(shù)人對它不爽,我也仍然要舉雙手推崇這一設計,現(xiàn)今的3D游戲世界和畫面已經(jīng)擁有足夠的表現(xiàn)力來呈現(xiàn)當年我們必須通過文字描述腦補的種種物品了,這難道不是值得欣喜的進化么?從上個世紀玩RPG到現(xiàn)在的玩家難道沒有淚流滿面么?當年誰能憧憬得到今天每一件游戲里的物品都是如此的精美真實,當年的什么神圣復仇者什么平衡者之劍僅僅只是一小撮三角形拼起來的,而現(xiàn)在每一件物品包括人肉兔腿巨魔頭骨都活靈活現(xiàn)展現(xiàn)在了你的面前,能深切感受到科技的進步也是件很幸福的事情。
要說硬傷的話……果然是因為這代在菜單欄里不能看妹子了吧?對,沒錯,我也覺得這個決定坑爹無比。那些幾乎沒有什么觀賞性的丑陋的物品3D模型怎么能和我家元氣滿滿的妹子肖像相比呢?bethesda你果然是個坑爹的游戲制作商!以后別指望我再買你的珍藏版了。
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