上古卷軸5:天際 當老頭從石板滾向天際
- 來源:3DM論壇-cboy2332
- 作者:wuyan
- 編輯:ChunTian

這就是skyrim的進化之路,它首先設計完善了整個游戲的系統(tǒng)設計要素,然后搭建了沉迷型世界,最后用點狀任務點活了整個游戲的魅力。整個過程如此一氣呵成,整個龐大工程的管理又是如此井井有條不曾偏離方向,很難想象這是我們這一資本為王利益為先時代可以觸碰得到的游戲。至此,skyrim完成了它 live的進化。
當然不要太天真少年,這里面待解決的問題可不少,點狀任務不可避免地帶來了敘事薄弱、流程松散、游戲性下降等眾多后遺癥。即使是點狀任務,大部分任務的組織形式和設計都還是大有可為的吧,現在的任務整體水平實在不能說已經達到極限了?。丛谀闳蝿諗盗咳绱梭@人的份上原諒你一點,注意,只是一點)。而且任務回報系統(tǒng)你也太欠考慮了吧bethesda,比起oblivion來有進步但是進步著實有限,思路始終打不開么?雖然說這代的錢作用進一步提升同時資源獲取限制得不錯,但是在這么一個無修改不游戲的市場環(huán)境,純數值的回報是盡量能少就少的。
同時由于拋棄了引導用戶,能夠按照你們理想進行游戲的玩家數量始終不可能太高。但是對于沙盤游戲來說引導用戶可是一門大學問,矛盾的緊啊。(能在完全不引導用戶的前提下把游戲體驗做到這種程度,你也是第一個,服了)。不能怪玩家成天刷怪沒追求,因為你所面對的大部分潛在客戶,都是這個樣子。我知道以現在的工程量再想在地牢地圖設計上有所進步實在是勉為其難,但是這點仍然是進步潛力的一大點?,F在地牢最大的問題是基礎設計規(guī)則太簡單(聽不懂,轉石碑小游戲就是這基礎設計規(guī)則之一),稍稍增加下設計規(guī)則的復雜性,設計師的手腳能放得更開。
skyrim的設計師實在是傲嬌的可以,在他們眼中玩家的傳奇經歷再怎么光宗耀祖也只是龐大世界的一小個組成部分。他們似乎和oblivion一樣只是懶散地給衛(wèi)兵設計了:“Oh, it's you ! The hero of kovachq!(怎么拼忘了……)”這種程度的吐槽而已(更不用說此代某有arrow in的knee還搶了風頭),而不愿意在這個世界上再多給玩家那么一點存在感和成就感。同樣的理由他們似乎也不愿意像除它之外的所有沙盤游戲在主線任務上耗費龐大的精力,主線僅僅作為線索和開啟更多游戲玩法的鑰匙,主線是構建整個世界的基礎條件和內在邏輯,除此之外,它和一個較為龐大的支線沒什么兩樣。很難想象bethesda的主線能做到ME、RDR、witcher那樣華麗和引人入勝(當然這兩個系列的最新作品是出了名的短流程和爛尾)。
無論從哪個方面來看,skyrim都不能稱之為一款完美的游戲,然而似乎從任何一個角度看,skyrim又都是那樣一款你可以擁有的完美的游戲。玩家抱怨的方方面面,無論是隊友、是工會管理、是裝備掉落和生產系統(tǒng)的矛盾,似乎都是設計師并不刻意關注的方面,也是skyrim體現其魅力所并不需要關心的方面,在光環(huán)照耀下,你甚至幾乎不會感受到skyrim在數值設計方面的硬傷;或者說,這些東西隨時都能夠靠mod和補丁趨于完美,然而有些東西mod和補丁不可代替。
之前所有對于skyrim在各種方面的期待和現在的抱怨看來是那么的幼稚,因為拋棄了那些東西,bethesda帶給了我們更為難得和價值連城的財富。本來一款游戲成功的途徑就不僅僅是一條,一款游戲創(chuàng)造歷史的方式也不會是一樣。我們都錯誤的低估了bethesda那群制作人的節(jié)操、固執(zhí)和腐宅程度。我們自以為看到了所有游戲正確的前進方向和走向成功的正途,但是bethesda用行動宣告了自己的態(tài)度。進化,沒錯,這的確是實打實一步一個腳印的進化,與所想不同的是這是逆潮流的進化,是仍然堅持著上古最初設計理念與哲學的進化。
沒想到,在這個爭相逐利有奶就是娘的行業(yè),玩家都變了,而上古卻沒有變。當上古從石板滾向天際,最難能可貴的不是他從山腳滾到了山巔,而是在這一路艱難的滾動的道路上,他居然都沒有偏離自己的夢想和方向。用紐約時報對skyrim的評價結束這篇測評的主線部分。它的開頭引用的是todd howard的話:“忘掉什么電子游戲吧,這是一個你實實在在生活其中的虛擬世界。它是你的世界,自由地在世界里漫游或者大開殺戒哭大賽已。”
而它的結尾是這樣的:我們的確享受著游戲電影化、完美的線性流程設計、在線對戰(zhàn)游戲所帶來的樂趣,我們也熱愛著這一過程,但是有的時候我們僅僅渴望精神世界有所寄托,渴望沉迷,而到了那個時候,我們會不由自主的打開天際。
老頭不會死,他只是滾動向前:感想篇
Elder never die; he only scrolls forward.
我本來很久以前就應該寫這篇文章,它是一個列在我必玩列表中的游戲。但在過去的近一個月中,我所有的業(yè)余時間都被它填滿,以至于無法為它寫任何東西。這個游戲遠不是完美的,但是它已經足夠讓我每天下班后都留在公司加完班后打到深夜。
(——于是blog有這么長、這么長、這么長時間沒有更新了……好吧,這不是重點。)
人們從未用這樣一種熱情,迎接過一個美式RPG的到來。我曾經以為這一幕只能在勇者斗惡龍和最終幻想、星際爭霸和魔獸世界、Half-Life和Halo這樣的作品身上發(fā)生。我們有多長時間沒有看到一個正統(tǒng)的美式RPG占據Gamespot熱門排行的首位了?至少,在我的印象里這件事情從未發(fā)生過。而這次ES4以無可爭議的態(tài)勢占領了所有媒體和游戲網站的首位,席卷了所有的評分、人氣和銷量表。“兩周一百七十萬份”、“占據了過去兩周內PC游戲總銷量的13%”,這一幕對于看慣了叫好不叫座、慘淡銷量和公司倒掉的單機RPG支持者們實在有些不適應。
就我個人估計,以ES系列一貫的長賣記錄來看,僅ES4本作就可以在一年內到達全球三百萬份以上的銷量,如果加上日后的資料片,超過三代的全球總五百萬份,到達七百五十萬也不是遙不可及的事情。和Fable、NWN這樣叫座不叫好,或者Gothic這樣叫好不叫座的作品相比,ES4已經達到了一個RPG所能做到最好的景況。2006年的春天是屬于Oblivion的,這一情況至少會持續(xù)到E3為止。
(注釋:Fable北美150萬。NWN含兩個資料片北美150萬。ES3北美含兩個資料片280萬。Gothic1、2北美都不超過10萬。)
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正式作品 | 上古卷軸:競技場 | 上古卷軸2:匕首雨 | 上古卷軸3:晨風 |
上古卷軸4:湮沒 | 上古卷軸5:天際 | 上古卷軸6 | |
DLC&特別版 | 上古卷軸3:血月 | 上古卷軸4:九騎士 | 上古卷軸5:天際重制版 |
其他類型 | 上古卷軸傳奇:戰(zhàn)爭尖塔 |
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