擺脫枷鎖! 淺談單機和網游的戰(zhàn)斗系統
- 來源:夏卿
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
網游篇
雖說單機和網游都是電子游戲的分類,但我從來沒把它們當作一類東西,因為它們的區(qū)別太大了,所謂的相同點僅僅是表面上的聯系。并不是說誰好誰不好,只是兩者會給人帶來完全不一樣的兩種體驗。所以我便將兩者分開來,下面就談一談網游的戰(zhàn)斗系統,以及對國產網游改進的期望。
一、現在的網游都把玩家當騾子
筆者一直覺得七八年前大陸網游剛起步時,才是最值得去玩的時候。那時候不僅網絡風氣淳樸,游戲也比現在有人文關懷得多,我想經歷過那個年代的玩家應該深有體會。再看現在的網游,尤其是跟風量產的作品,先不說一成不變的“鐵三角”職業(yè)設置,每隔幾級學一個名稱花哨技能、灌藥死磕的戰(zhàn)斗模式,就說那五花八門的“特色”系統,就把玩家弄得筋疲力盡。]
就算游戲是好的,各家精明的代理商也要操起工具猛改一翻,沒權的在外圍折騰,有權的更是勢必要“易筋洗髓”。加個寶石鑲嵌系統,弄個武器防具升階,擺個交友結婚星座速配,跑環(huán)、日常、刷副本作為新時代的網游更不能少;戰(zhàn)斗、采集經驗改低,升級要求N次曲線上升,最后再開個商城,想要什么有什么。
所以現在的網游我偶爾下載一個試試也會不多久就退出、刪除,更多的是我看看資料就不會想去嘗試了。因為我感覺自己沒有被當作“人”來對待。這還是玩游戲么?我能玩到什么?(當然僅指責運營商也有失公平,這種模式能夠出現并站穩(wěn)腳跟,也有部分原因是很多玩家甘心受虐。)

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