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本是同根生 相煎不太急:走近兩個(gè)“孤島”

時(shí)間:2011-02-09 14:02:15
  • 來源:大眾軟件-Dawn
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

倚仗自身的實(shí)力和財(cái)大氣粗的東家,Crytek也在不斷擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)。2006年,Crytek總部遷進(jìn)了法蘭克福的新辦公樓。2007年5月,Crytek將設(shè)在烏克蘭的Kiev開發(fā)組升級(jí)成“專業(yè)全面開發(fā)小組(full development studio)”,秘密開發(fā)一款新游戲。一周后,Crytek在匈牙利布達(dá)佩斯成立新開發(fā)小組“Crytek布達(dá)佩斯”,重點(diǎn)開發(fā)并完善CryENGINE2。

另一邊,握有孤島正牌的育碧也不甘人后。經(jīng)過十年的蓬勃發(fā)展,這個(gè)扶搖直上的法國公司并不畏懼如日中天的EA。在第一部孤島作品的價(jià)值榨取干凈后,育碧于2007年7月19日在公布《孤島驚魂2(Far Cry2)》,這個(gè)針尖對(duì)麥芒的項(xiàng)目由久負(fù)盛名的蒙特利爾工作室接手,當(dāng)月制作組成員就已經(jīng)在肯尼亞實(shí)地考察了兩個(gè)星期。蒙特利爾制作組先于Crytek兩年誕生,當(dāng)?shù)卣嘤型顿Y,根正苗紅,AAA級(jí)大作無數(shù),前面提到的《孤島驚魂》“本能”和“進(jìn)化”即出自其手,實(shí)力超強(qiáng)。

其實(shí)《Far Cry 2》實(shí)在不再適合譯作《孤島驚魂2》,因?yàn)檫@是個(gè)發(fā)生在遼闊的非洲草原上的故事,除非將這個(gè)武裝派別割據(jù)的小國Lebo-Sako視作民不聊生的孤島。主角是9名可選雇傭兵中的一員(事實(shí)上除了名字和背景介紹之外毫無差異,甚至都沒有直接表現(xiàn)),奉命刺殺售賣給敵對(duì)雙方武器的軍火商“The Jackal”,隨著劇情發(fā)展,才發(fā)現(xiàn)The Jackal其實(shí)是一個(gè)通過這種途徑積累資金來將苦難國民帶出邊境的國際英雄,最后主角與其合作,救民于水火之中。不能說科幻的劇情就不靠譜,但這個(gè)隱喻現(xiàn)實(shí)的故事確實(shí)有更多的人文關(guān)懷。

《孤島驚魂2》的流程架構(gòu)更接近于GTA,不斷完成兩派勢力的任務(wù)推動(dòng)主線發(fā)展,而什么時(shí)候交接任務(wù),通過什么路線抵達(dá)任務(wù)地點(diǎn),如何完成,都由玩家決定,整個(gè)游戲世界面積達(dá)到了50平方公里?!豆聧u驚魂2》的引擎名為“Dunia”,在阿拉伯語和烏爾都語(通行于印度和巴基斯坦的語言)中意為“世界”“土地”“生命”,比較貼切。Dunia中僅僅含有2%到3%的CryENGINE的代碼,但實(shí)現(xiàn)了CryENGINE2的大多數(shù)畫面特效,并且同樣支持DirectX 10,甚至作為噱頭,應(yīng)用了DX10.1里的一些新特效。斑馬、瞪羚、野牛、黑斑羚等6種大型野生草食動(dòng)物馳騁在這片金黃色調(diào)為主的非洲草原上,這片孕育出人類文明的古老大地有著與綠綠蔥蔥的熱帶雨林截然不同的別樣魅力,而其獨(dú)特的賣點(diǎn)在于“動(dòng)態(tài)天氣”“晝夜循環(huán)”“燃燒蔓延”幾大系統(tǒng)。這個(gè)燃燒系統(tǒng)比2005年的《金剛(King Kong)》和2007年的《霸王(OverLord)》更加真實(shí)合理,游戲世界里能夠被燃燒的物體都可以被點(diǎn)燃(彈藥匣著火會(huì)爆彈),而且它們之間還具有一定的物理串聯(lián)性。另外,無預(yù)設(shè)腳本的敵人A.I.表現(xiàn)也比較真實(shí)自然。2007年8月,一段13分鐘的pre-alpha版本實(shí)際游戲影像在萊比錫游戲展上放出,較為全面地演示了整個(gè)游戲系統(tǒng),頗受好評(píng)。連Cevat Yerli都對(duì)《孤島驚魂2》做出了積極評(píng)價(jià):“我真心喜歡這款游戲及制作手法,即便它與Far Cry的共同點(diǎn)僅在于名字”“該作以非洲實(shí)地為背景,不帶科幻元素。所有這一切都表明它是款全新的游戲,我對(duì)它充滿期待?!?/p>

新的世代

而在Crytek這一邊,2007年11月16日,數(shù)經(jīng)跳票的《孤島危機(jī)》終于發(fā)售。作為首批支持DX10的大作,應(yīng)用了大量業(yè)界頂尖視覺特效的《孤島危機(jī)》在畫面上的表現(xiàn)無人能及。開發(fā)《孤島危機(jī)》時(shí),Crytek就派出一個(gè)美術(shù)和程序員團(tuán)隊(duì)前往牙買加近距離接觸熱帶叢林觀察枝葉和地形效果。CryENIGNE也將FPS游戲的物理特效發(fā)揮到前所未有的極致,營造了幾乎真實(shí)可信的世界。比如靜物與動(dòng)植物的破壞、揀拾和丟棄系統(tǒng),物體的重力效應(yīng),人或風(fēng)力對(duì)植物、海浪的形變效應(yīng),爆炸的沖擊波效應(yīng)等等。但是要獲得以上所有的完整的美妙的體驗(yàn),玩家必須在電腦硬件上投入巨大的資金。《孤島危機(jī)》的Demo在CES2007上演示分辨率是2048×1536,但是幀數(shù)卻尷尬地在20~30之間波動(dòng)。“3年前的顯卡也可以很好地運(yùn)行《孤島危機(jī)》。”主設(shè)計(jì)師Jack Mamais如是說,“但是你必須關(guān)閉陰影、粒子效果?!绷硗猓瑐€(gè)別玩家也會(huì)有數(shù)據(jù)滿載的顯卡因過熱而燒壞的不幸遭遇,使得“硬件殺手”這個(gè)稱謂有了另一層含義,這也正是Crytek的“優(yōu)秀傳統(tǒng)”。

如果從媒體平均得分來看,58家媒體平均評(píng)分90.23%的《孤島危機(jī)》較之后來的《孤島驚魂2》略勝一籌。但是在銷量上,PC平臺(tái)獨(dú)占的《孤島危機(jī)》并未占優(yōu),可能由于推出時(shí)間過晚,號(hào)稱史上最強(qiáng)的它在2007年度北美暢銷游戲榜上無名,甚至媒體都無法得知其銷量,《孤島危機(jī)》在英國甚至一度滯銷,并不理想的銷量與之前獲獎(jiǎng)無數(shù)的光鮮形成顯著對(duì)比。這可能是游戲軟件拉動(dòng)硬件市場的方案破滅,畢竟為了玩一款可能燒壞顯卡的大作而去攢機(jī)的狂熱玩家不多,更何況以硬件帶動(dòng)軟件的次時(shí)代主機(jī)玩家已有相當(dāng)規(guī)模。倒是EA公布的2007財(cái)年第三季度(10月~12月)上宣稱《孤島危機(jī)》的全球銷量突破了100萬套 -- 其可信度值得懷疑。還有一個(gè)原因,即是同時(shí)期相繼發(fā)售的FPS優(yōu)秀大作如《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》《光暈3》《半條命2:橙盒》分流了一部分玩家。

也許以《孤島危機(jī)》為前車之鑒,育碧蒙特利爾加強(qiáng)了Dunia引擎的優(yōu)化,并且同步推出Xbox360、PS3版本以擴(kuò)大銷售市場。2008年5月28日,在巴黎的“育碧日(Ubidays)”上,《孤島驚魂2》的實(shí)際游戲視頻放出,并開放通過GameStop的預(yù)訂。2008年10月21日,《孤島驚魂2》在北美發(fā)售,翌日在Steam開放付費(fèi)下載,23日在歐洲和澳大利亞發(fā)售?!豆聧u驚魂2》有著不輸《孤島危機(jī)》的畫面表現(xiàn)力和物理特效,憑借著出色的引擎優(yōu)化,它的硬件要求更加友好,并且也添加了不少的技術(shù)噱頭,比如支持飛利浦公司的amBX技術(shù),不過需要對(duì)應(yīng)的配件?!豆聧u驚魂2》的Metacritic媒體均分有85%,但是玩家評(píng)分并不算高。問題出在細(xì)節(jié)上,雖然游戲面積足夠廣袤,但路途時(shí)間仍然很長,加之checkpoint點(diǎn)的敵人刷新過快,任務(wù)劇情的信息不多,也沒有強(qiáng)制推進(jìn)流程的游戲主線,所以《孤島驚魂2》到后期稍顯單調(diào)。主機(jī)版的玩家還抱怨,為什么PC玩家能隨處存檔而主機(jī)玩家卻要冒死趕回Safe House睡上一覺才能存檔,而且糟糕的是,有個(gè)比較明顯的Bug會(huì)導(dǎo)致存檔退出。直到2009年5月,育碧才發(fā)布Xbox360和PS3版修正補(bǔ)丁,PC版補(bǔ)丁更是到7月才姍姍來遲。

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