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亂象背后:電子競技聯(lián)賽之困

時間:2011-06-23 11:13:16
  • 來源:大眾軟件-陸震
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

三、困局

模式

如之前提到的,按市場定義,電子競技比賽分兩套模式,分別針對不同的市場受眾。一者為以O(shè)SL、MSL為代表的本土聯(lián)賽,具備長期、專業(yè)、穩(wěn)定的特點;二者為WCG式的世界大賽,突出跨國對抗,強調(diào)國家榮譽,持續(xù)時間較短。如果將前者比作NBA,后者便等同于奧運會。兩種模式在運作上有著巨大差異,久而久之形成了各自的運行方式與文化特征。

本土

本土聯(lián)賽以長期的韓國“星際”聯(lián)賽為模板,較長的比賽周期在有效降低平均成本的同時提高了比賽質(zhì)量。長期、穩(wěn)定的比賽為培養(yǎng)優(yōu)秀的運營團隊創(chuàng)造了條件,而因為周期較長,媒體往往組建自己的運作團隊,主要體現(xiàn)在舞臺架設(shè)、解說隊伍、后勤輔助方面,而即使是較大的如WCG這樣的國際大賽,大量工作都是外包的。時間積淀使每一個成熟聯(lián)賽背后都有一支卓越的團隊,為聯(lián)賽的進步、成熟奠定了基礎(chǔ)。每周都有比賽打,每場比賽都有直播,充分實現(xiàn)了比賽的商業(yè)價值,對于選手及所屬戰(zhàn)隊來說,無疑是對生活的一大保障。穩(wěn)定的賽事安排也讓選手、轉(zhuǎn)播方能充分安排、調(diào)整自己的時間,達到高效利用。另外,較長的賽事為孕育明星和故事創(chuàng)造了機會,而明星是吸引觀眾長期關(guān)注、收看比賽的根本。充裕的時間為制造明星提供了絕好的舞臺,打造出了“澤柄李雙”“六龍”“本座”等充斥著娛樂風(fēng)、明星味的概念。由于立足于本土市場,所塑造的本土英雄也更容易為大眾所接受。所謂成也蕭何敗蕭何,較長的比賽周期也會使得本土聯(lián)賽的國際化舉步維艱。以GSL為例,外籍選手到韓國后無論在語言、飲食、住宿方面都必須進行大幅調(diào)整,同時長達一個月的比賽與選手的學(xué)業(yè)、工作形成了潛在沖突。前段時間著名美國蟲族高手Idra放棄GSL聯(lián)賽S級名額回國以及較早的TLO離開GSL舞臺,都是這一問題的直接體現(xiàn)。

電子競技界新的變革已經(jīng)來臨

世界

與韓國OSL式的本土聯(lián)賽相比,短周期賽事如WCG則天生具備國際化的潛質(zhì)。較短的比賽周期對選手而言有著高度的靈活性,同時大大減低了異國生活時間,選手參加一項比賽的成本相對較?。▽τ诓糠謬业耐婕叶?,跨國參賽仍然非常困難,烏克蘭“募捐亡靈”BLY便是依靠廣大玩家的捐贈才湊足了機票錢來到中國參加WCG)。但是時間過短會造成比賽密度過高,每場比賽受到的關(guān)注極為有限,難以徹底表現(xiàn)選手的價值,從而影響了賽事總收益。如在WCG賽場很多時候《星際爭霸》項目與《魔獸爭霸3》項目的小組賽是同時進行的,為轉(zhuǎn)播方的取舍安排造成了很大困難。WCG2009中國承辦方首次嘗試了雙信號同步轉(zhuǎn)播,讓眾多“魔獸”Fans得以同時觀看兩場極為重要的半決賽,但效果猶如電視分屏播放兩條廣告,效果平平,畢竟單位時間內(nèi)觀眾的注意力是有限的。WCG雖然設(shè)置了名人堂,意在打造世界級明星,但缺乏必要的包裝,有限時間內(nèi)選手作為有限都制約了造星效果。此外,大量電腦設(shè)備、臨時場地布置、解說服務(wù)外包、賽事現(xiàn)場組織都無形中增加了賽事舉辦的難度及成本。成本增加而收益減低,國際化得付出國際化的代價。

變革

為減低成本符合國際化必須縮短比賽時間,在固定成本下增加收益又必須延長比賽時間,針對兩者的矛盾,各大國際聯(lián)賽的選擇逐漸趨于一致,那便是項目專業(yè)化。專業(yè)化的趨勢是電子競技產(chǎn)業(yè)成熟細分的表現(xiàn),由WCG的單一模式逐漸向WCG加職業(yè)聯(lián)賽的二層劃分到WCG、專業(yè)國際比賽與職業(yè)聯(lián)賽的多級市場,最終形成包括業(yè)余聯(lián)賽的成熟電子競技產(chǎn)業(yè)。類似于傳統(tǒng)體育賽事幾十年變革后,產(chǎn)生的諸如美國籃球的NCAA(全美大學(xué)生籃球聯(lián)賽)→NBA→世錦賽→奧運會這樣一套完整的比賽結(jié)構(gòu)。近年來的經(jīng)濟不景氣,總投資量的減少,催生了電子競技組織方進行痛苦的產(chǎn)業(yè)變革,由處在最頂端的國際賽事→綜合賽事向下一級的國際賽事→專業(yè)賽事探索,對產(chǎn)業(yè)的健康、持續(xù)發(fā)展無疑有著積極意義。e-Stars等一系列大型國際賽事所謂的抵制之潮,不過是被媒介披上強烈色彩的變革中的一個小小分支而已。

世界大賽突出跨國對抗,強調(diào)國家榮譽,持續(xù)時間較短

2005年后,世界電子競技市場迎來了商業(yè)比賽的蓬勃發(fā)展期,涌現(xiàn)出IEM、IEST、PGL、WEG等一批國際聯(lián)賽、邀請賽,使得剛剛起步的電子競技產(chǎn)業(yè)迅速飽和甚至在部分領(lǐng)域出現(xiàn)了過剩(奧運會四年一次,每次誕生一個項目的冠軍,而高峰時的電子競技一年內(nèi)誕生的冠軍又何止4個)。電競比賽只有獲得足夠關(guān)注才有機會取得商業(yè)贊助,差異性過低導(dǎo)致這幾大賽事間競爭陷入了白熱化,一時間誰擁有的明星選手多、誰的比賽獎金高、誰的宣傳得力成為了衡量一個賽事的成功與否的關(guān)鍵。激烈的天王戰(zhàn)掩蓋下的,是不斷增加運營的成本,終于在10年經(jīng)濟走低,投資減少后,引發(fā)了這場變革,正如1998年亞洲金融危機催生了電子競技,2008年的金融海嘯,為電競產(chǎn)業(yè)帶來了全新的布局。

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