是誰(shuí)剝奪了游戲時(shí)間?玩家通關(guān)現(xiàn)狀調(diào)查報(bào)告
- 來(lái)源:Wii中文網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
曾經(jīng)被認(rèn)為非主流休閑方式的電子游戲在經(jīng)過30多年的發(fā)展,成為了可以與電影音樂并駕齊驅(qū)的主流娛樂形式。但是你或許不知道到底有多少玩家能堅(jiān)持打穿游戲。
實(shí)際上,電子游戲的跳出率(飛盤率)非常的慘不忍睹。一名Activision的長(zhǎng)期合作人 Keith Fuller說到“據(jù)我所知,粗略估計(jì)有90%的玩家堅(jiān)持不到游戲最后,除非他們選擇在YouTube上看游戲的結(jié)局。”
看來(lái)無(wú)數(shù)游戲都無(wú)法善終。
John Lee,Raptr的市場(chǎng)部副總裁,曾就職過Capcom,THQ和Sega管理層,他說到“在10年前,我記得玩家完成游戲的比率也只有20%?!?/p>
并非未完成的游戲都是爛作,單說去年拿獎(jiǎng)拿到手軟的《荒野大鏢客》。你或許認(rèn)為Rockstar的這部西部風(fēng)格的曠世奇作不可能會(huì)有人玩不下 去。然而事實(shí)并非如此。根據(jù)Raptr追蹤多達(dá)兩千三百萬(wàn)份的游戲數(shù)據(jù)顯示,只有10%的玩家完成了游戲的最終任務(wù)。這就是說,每十個(gè)開始玩這部“年度最 佳”游戲的玩家里,只有一人能夠堅(jiān)持完成它。
怎么會(huì)呢?難道這樣一部廣受贊譽(yù)的游戲都無(wú)人問津?還是玩家都變得浮躁起來(lái)了?造成這種情況該怪誰(shuí)?開發(fā)商還是玩家?又或者是我們的文化原因?
正確的答案是,以上皆對(duì)。
老齡化的玩家
在21世紀(jì)初,玩家的平均年齡正向30歲挺進(jìn)。他們不再如青少年時(shí)期那樣有著大量的時(shí)間打游戲,但是在工作初期,口袋沒錢,以及接受更高教育的時(shí)候,還是有時(shí)間宅在家里打游戲的。
而如今,根據(jù)娛樂軟件協(xié)會(huì)(Entertainment Software Association)的數(shù)據(jù),玩家的平均年齡已經(jīng)成了37歲。最頻繁購(gòu)買游戲的消費(fèi)者年齡在41歲,正式進(jìn)入成熟男士的年齡段。他們要么已經(jīng)有了家室,處于事業(yè)中期,開始為退休操心。
不但如此,時(shí)間對(duì)所有年齡的玩家來(lái)說也更加寶貴。
“如今人們只有有限的時(shí)間和短暫的集中力?!盞onami美國(guó)產(chǎn)品部主管 Jeremy Airey如此說道。
“更多數(shù)字產(chǎn)品的干擾遠(yuǎn)比以往來(lái)得強(qiáng)大,”他說道“人們要把時(shí)間分配在查看他們的Facebook,發(fā)表微博(tweet),寫篇博客,玩玩手機(jī),最后才會(huì)想起,哦,還有游戲沒有玩。如果他們感覺時(shí)間已經(jīng)不夠多了,他們就會(huì)以時(shí)間為借口不再玩游戲?!?/p>
這就意味著,越長(zhǎng)的游戲,越容易被玩家放棄?!痘囊按箸S客》需要約30個(gè)小時(shí)才能打完,很少會(huì)有玩家愿意花上這么多時(shí)間。
供大于求的游戲
不但如此,新游戲越來(lái)越迅速的出現(xiàn)擠壓了已經(jīng)發(fā)售的游戲時(shí)間,更進(jìn)一步分散了玩家們的注意力。
“在過去20年里,電子游戲的迅猛生產(chǎn)了巨量的游戲,如今玩家數(shù)量是很多,但是游戲數(shù)量則更多。既然你能夠花在每款游戲上的時(shí)間變少了,那么就不太可能繼續(xù)打完它?!盕uller如此解釋。
在8位和16位機(jī)的年代,不但玩家有著大量的時(shí)間,可以選擇的游戲也不多。
當(dāng)然,游戲類型和難度的不同,在完成度方面也有所差異。"不出所料,《荒野大鏢客》因?yàn)樗^于巨大而成為高品質(zhì)游戲里完成度最低的。"
游戲的平臺(tái)同時(shí)也會(huì)對(duì)游戲的完成度造成影響。根據(jù)一家旨在幫助玩家打通現(xiàn)有游戲再去嘗試新作的網(wǎng)站 Bcakloggery.com透露:短小快捷的網(wǎng)頁(yè)游戲有著85%的完成度,相反,有著更多游戲的PS3上的完成度經(jīng)常低的驚人。
不管怎么說,這種需求的轉(zhuǎn)變足以改變開發(fā)者們的想法。對(duì)于新公司而言,他們不再制作史詩(shī)級(jí)作品,起碼在目前這種情況下。
“那種都想制作高品質(zhì)重量級(jí)游戲的日子已經(jīng)一去不復(fù)返了?!癒onami的Airey這么說道。原因很簡(jiǎn)單‘太燒錢’?!?/p>
Fuller解釋的更為全面:“我正在制作的項(xiàng)目里,50個(gè)人花18個(gè)月能夠制作20分鐘的游戲長(zhǎng)度,而要是制作高視覺和音頻效果,活生生的動(dòng)畫,敵人行動(dòng)以及電影品質(zhì)的劇情,就需要一支100人的隊(duì)伍制作兩年才能夠出品六個(gè)小時(shí)的游戲長(zhǎng)度。平均每人每月要燒掉1萬(wàn)美元,光在開發(fā)階段就要花費(fèi)兩千四百萬(wàn)美元。你基本很難能找到找任何發(fā)行商會(huì)傻到投資制作20小時(shí)長(zhǎng)度的單人劇情。”
顯而易見的,為什么要去做像《荒野大鏢客》那樣超出20小時(shí)的游戲,結(jié)果大多數(shù)玩家都懶得玩呢? 答案就是,大多數(shù)發(fā)行商不愿意。
在線聯(lián)機(jī)玩家的增長(zhǎng)
這樣的結(jié)果造成的最大現(xiàn)象就是單人戰(zhàn)役模式的長(zhǎng)度越來(lái)越短。然而玩家嘴里說著想要史詩(shī)級(jí)的單機(jī)游戲,結(jié)果卻是他們更喜歡在線多人模式。
“游戲完成度的低水平導(dǎo)致了多人模式的崛起“游戲咨詢公司Techsawy主管 Scott Steinberg提到”游戲公司越來(lái)越看重游戲的哪些部分是以及如何消耗的,玩家又最喜歡那些內(nèi)容。結(jié)果就是,他們不再看重乏人問津的單人模式,從而縮 減游戲時(shí)間,精力和投資?!?/p>
舉個(gè)例子,《使命召喚:黑色行動(dòng)》有著平均67小時(shí)的游戲時(shí)間,據(jù)Raptr表示是最近最受歡迎的游戲,緊隨其后的是43小時(shí)的《光環(huán):致遠(yuǎn)星》和18小時(shí)的《惡人連2》(也許玩家不是很熱衷多人模式的話,打穿的游戲會(huì)更多。)
但是這并不全是真實(shí)的。實(shí)際情況是隨著玩家生活方式的改變,游戲品位也在發(fā)生變化。比起塞爾達(dá)那樣需要耗費(fèi)大量時(shí)間的游戲,他們更喜歡隨拿隨放的小游戲。
還不相信?“如今,我知道許多人買了同時(shí)有單人/多人模式的射擊游戲回家后,直接選擇多人對(duì)戰(zhàn),而從未玩過單人模式?!盕uller說到。
未來(lái)?游戲會(huì)變得更短
結(jié)論很明確了:人們花在游戲上的時(shí)間越來(lái)越少。他們可選擇的也越來(lái)越多。他們更傾向于簡(jiǎn)單激烈的多人模式,毫不在意花上個(gè)100小時(shí)。這會(huì)是個(gè)問題嗎?
完全不會(huì),F(xiàn)uller回答?!叭藗兡苊吭麓騻€(gè)幾次10小時(shí)已經(jīng)很不錯(cuò)了?!彼槍?duì)平均年齡層的玩家說道“這樣他們就不會(huì)因?yàn)橛螒蜷L(zhǎng)度的縮短而有坑爹的感覺,反而會(huì)盡量花費(fèi)更多的時(shí)間在游戲上,直到轉(zhuǎn)移注意力去玩新作?!?/p>
Steinberg也贊同這種觀點(diǎn)“殺掉最終boss或是解救公主并不意味著游戲的一切,完全不?!?/p>
事實(shí)上,玩家已經(jīng)開始接受游戲長(zhǎng)度縮短的趨勢(shì)。“游戲完成度在上升。”Lee提到,“許多游戲現(xiàn)在有著40%到50%的完成度,這全靠近些年單 人游戲的長(zhǎng)度從20-30小時(shí)縮短成10小時(shí)。當(dāng)然,這種現(xiàn)象是好是壞取決于你怎么看他。情況在好轉(zhuǎn),但依然有過半的內(nèi)容不被欣賞?!?/p>
為了解決這一問題,Airey說到多余的游戲內(nèi)容會(huì)通過擴(kuò)展包來(lái)增加。
“我們目前處于必須要到一種方式來(lái)保持商品預(yù)售率(消費(fèi)者對(duì)一款產(chǎn)品的注意度)的階段,”他說道,“當(dāng)消費(fèi)者停止玩游戲,他的朋友也會(huì)隨之停止。所以游戲正在變得更短的同時(shí)也會(huì)通過更多的下載內(nèi)容來(lái)延續(xù)熱度?!?/p>
來(lái)自亞熱蘭大的一位游戲愛好者Casey Willis說到:“無(wú)論如何,只要一款游戲值得我花時(shí)間和金錢,我就很滿足。畢竟,10小時(shí)的精彩要比20小時(shí)的無(wú)趣要好得多。”

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