- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012年5月15日(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
《暗黑3》音效極度震撼 視覺效果柔和生命力才持久
- 來源:凱恩之角
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
相信大家玩暗黑3的時(shí)候,在激烈的戰(zhàn)斗中基本很難注意到音效和音樂。開始的時(shí)候我和大家一樣用2.1音箱來玩,很多音樂感受就忽略掉了。昨晚我偶然感受到暗黑3又一制作強(qiáng)大之處,音效以及音樂。
被老婆禁止音箱后,我就拿出平時(shí)看電影才用的,物理5.1聲道的耳機(jī)自帶聲卡那種耳機(jī)。(至于什么牌子怕被說打廣告所以就不說了)。帶上耳機(jī)打開5.1聲道后我才發(fā)現(xiàn)我進(jìn)入了另一個(gè)世界,在地宮中,那種安靜空曠帶著恐怖的風(fēng)聲,夾雜著蝙蝠的叫聲,和遠(yuǎn)處怪物的嘶吼聲,那種感覺簡(jiǎn)直是太爽了。環(huán)境的聲音不止在地宮中,在空曠的野外又是一種感覺,真覺得聲效制作員真的很細(xì)膩,細(xì)微不同都可以完全感覺到。有時(shí)候就站在那里不動(dòng),就聽環(huán)境的聲效都是一種享受。
再說另外一種被人忽視的聲效,房屋倒塌,石門打開,棺材爆開,可能在游戲里面大家會(huì)忽視掉,我?guī)Ф鷻C(jī)后第一次棺材爆開的時(shí)候真嚇了我一跳,是那種很震撼低沉的聲音。而房屋倒塌,那種震撼都可以感覺到周圍震動(dòng)似的,還有進(jìn)入骷髏王任務(wù)的時(shí)候,打開巨大的石門,那種厚重的石門的感覺,相當(dāng)?shù)恼鸷?,不夸張的說用聲音就能感覺到這個(gè)石門的厚度和重量。
最后說說音樂,音樂在每個(gè)場(chǎng)景的時(shí)候都是不同的,完全烘托當(dāng)時(shí)的環(huán)境氛圍,比如地洞里,的音樂就有種原始的那種打擊樂為主的音樂。相當(dāng)?shù)暮嫱袣夥?。如果有物?.1聲道的朋友趕快去體驗(yàn)吧保證感覺不一樣。很爽的!
而暴雪最近不止一次提及有關(guān)畫面風(fēng)格的問題,油畫般的效果是暴雪所追求的效果,并且這樣也才能讓畫面更有生命力。
Cluck:只是覺得奇怪,因?yàn)槲也]有在圖像設(shè)置高和低之間看出多大差別。另外整個(gè)圖像看起來非常模糊,人物輪廓也不鮮明。
Bashiok:我們對(duì)于追求暴雪游戲的圖像顯示極限不是特別感興趣。我們意在提供一種不受時(shí)間影響的、程式化的美感,同時(shí)支持大部分配置的電腦并顯示出類似的效果。
我們特意讓暗黑破壞神3的藝術(shù)風(fēng)格更趨近于一幅移動(dòng)的油畫,而不是清晰的紋理和硬朗的線條。
更重要的是,我們刻意通過使用視覺上感覺十分柔和的油畫布效果和陰影效果來區(qū)分背景和前景,并在前景中填充更多的敵人和魔法效果來提升游戲體驗(yàn)。實(shí)際上我們真的專門稱其為“油畫布”,因?yàn)榍熬昂椭芯皟?nèi)的元素被畫在了“最上層”。在整個(gè)畫面都滿是敵人、魔法效果、隨從以及玩家的時(shí)候,你是不會(huì)想要一個(gè)頻繁變化的背景的,因?yàn)閷?shí)際上它并不利于你在戰(zhàn)斗中輕松快速的作出重要而熟練的選擇。能夠輕松而快速的意識(shí)到發(fā)生了什么比幾乎一切事情都重要,因?yàn)槿绻悴荒茏龅竭@一點(diǎn),那么整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度將會(huì)被這些視覺上的瑣碎物所阻擾。
對(duì)于我們來說更重要的是提供這種游戲體驗(yàn)以及設(shè)計(jì)一款永恒的游戲。游戲中的“真實(shí)感”我們還是交給下一個(gè)版本的DirectX和下一代的顯卡來操心吧。我們希望通過運(yùn)用這些程式化以及油畫式的處理,使暗黑破壞神3的可玩性和畫面呈現(xiàn)能夠在盡可能長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)不顯得過時(shí)。

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