開發(fā)者列舉游戲團隊“10大設(shè)計過程易犯的錯誤”
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
7、未向設(shè)計師提供足夠的工具
許多人辯解稱,應(yīng)當(dāng)通過游戲工具來限制設(shè)計師。設(shè)計師接觸到的功能和變量越多,就越可能犯錯誤。
程序員最討厭的事情莫過于解除經(jīng)驗不足的設(shè)計師所編寫代碼中的漏洞。此外,通常情況下設(shè)計師并沒有接受編程方面的訓(xùn)練,所以他們嘗試去做本該由程序員完成的事情無異于浪費時間。
這種觀點確實有一定的正確性,但還必須從設(shè)計師工作效率的角度來看待問題。如果設(shè)計師能夠不間斷地制作關(guān)卡,那么通常情況下他能夠更加專注且效率更高。
如果設(shè)計師每次添加新功能都需要與程序員交流,那么他的節(jié)奏就會被破壞。他無法專注于設(shè)計一個關(guān)卡,只能先完成自己的工作,然后將碰到的問題交由程序員解決。
就個人擔(dān)任關(guān)卡設(shè)計師的經(jīng)驗而言,我親身體會了上述情況對效率的影響。當(dāng)我無法在關(guān)卡設(shè)計中繼續(xù)進展下去時,我就會頻繁吃零食,花更多的時間與同事閑聊,等待著下班時間的到來。當(dāng)我能夠不間斷地工作時,在下班時間到來前我?guī)缀跷丛x開自己的座位。
我覺得,在設(shè)計師能夠做和不能做的事情間,團隊?wèi)?yīng)當(dāng)找到平衡點。設(shè)計和編程團隊制定嚴(yán)格的代碼標(biāo)準(zhǔn)并強制執(zhí)行,這樣便能減少問題頗多的代碼出現(xiàn)。
要為玩家制作出最好的系統(tǒng),設(shè)計和編程間應(yīng)當(dāng)經(jīng)常交流,而不是完全剝奪設(shè)計師編程的權(quán)利。
8、制作一開始就乏味的內(nèi)容
在制作《馬里奧64》中,開發(fā)者花了數(shù)個月的時間改善馬里奧在簡單花園環(huán)境下移動的感覺。他們想要確保當(dāng)將該主題轉(zhuǎn)變?yōu)?D游戲時,角色的基本動作依然足夠有趣,能夠?qū)ν婕耶a(chǎn)生吸引力。
與《馬里奧64》類似,許多絕妙游戲的基本元素相當(dāng)有趣。即便沒有過場動畫和劇情,《合金裝備2》依然很有趣。
《暗黑破壞神》中鼠標(biāo)點擊式的基本戰(zhàn)斗形式的趣味性便足以吸引新手玩家,即便他們剛進入游戲時還沒有發(fā)現(xiàn)其中的深度RPG元素。
不幸的是,許多項目還未創(chuàng)造出趣味內(nèi)容變匆忙進入游戲制作階段。
制作出有趣的原型或矢量圖能夠讓項目獲得顯著提升。它能夠充當(dāng)指引游戲制作的燈塔。當(dāng)項目制作持續(xù)數(shù)個月后,團隊可能已經(jīng)對游戲甚為熟悉,似乎沒有東西能夠再讓他們感受到樂趣,這是設(shè)計師便可以利用原型來回想起首次玩這款游戲時會產(chǎn)生的感覺。
另一方面,沒有趣味內(nèi)容便進入制作階段會影響到團隊的斗志。我曾經(jīng)參與過一個帶著無趣原型進入制作階段的項目,團隊希望在執(zhí)行和平衡所有游戲內(nèi)容后,最終的產(chǎn)品能夠顯得有趣。數(shù)個月過去后,盡管以此原型為基礎(chǔ)萌生出許多想法,但并不顯得有趣。
設(shè)計團隊之外的多數(shù)人都不明白我們究竟在制作什么游戲,而設(shè)計團隊中的成員也無法達成統(tǒng)一的愿景。因為制作開始時就沒有有趣的內(nèi)容,所以成員并不確信項目主管選擇的方向是否正確。
有趣的是,許多預(yù)算不高的獨立項目比某些龐大預(yù)算的項目擁有更多趣味性。這表明,趣味性并不一定需要大量的資金投入。

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