《死或生5》將走寫實(shí)路線 妹紙既要濕身又要淚水
- 來(lái)源:Xbox Life
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
Team Ninja的新方向其實(shí)是由于制作團(tuán)隊(duì)不滿足于現(xiàn)今格斗類型游戲視覺(jué)設(shè)計(jì)上常見的「靜止」?fàn)顟B(tài)而做出的回應(yīng)?!脯F(xiàn)在的格斗游戲的確在業(yè)界非常、非常重要」早矢仕洋介說(shuō):「但是如果你稍微看一下每一款游戲,會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)里面的事物感覺(jué)都靜止不動(dòng)。雖然角色在動(dòng),但是背景只是擺著好看的視覺(jué)裝飾品,如此而已。但是在《死或生5》里面,所有的東西都展現(xiàn)出動(dòng)態(tài)的動(dòng)作…因?yàn)椴还軓囊郧暗浆F(xiàn)在,在整個(gè)《死或生》系列里我們最在意的就是舞臺(tái),所以我們現(xiàn)在會(huì)比其他任何格斗游戲更專注于舞臺(tái)設(shè)計(jì)。
我們真的很想把格斗游戲推到更深、更深的境界?!鼓壳斑€不能得知游戲中的破壞效果會(huì)有多么動(dòng)態(tài),但是就我們玩過(guò)的「α(Alpha連線試玩版)實(shí)機(jī)試玩心得」來(lái)看,當(dāng)我們身邊的世界開始崩壞陷落時(shí),沒(méi)有任何對(duì)決場(chǎng)面看起來(lái)是相同的。
雖然《死或生5》可能對(duì)它的周圍環(huán)境采取夸張、全以動(dòng)作為主的方式應(yīng)對(duì),但它依然具有該系列史上最寫實(shí)的外表,以及組成分布均勻?qū)憣?shí)的陣容卡司,因而將只有漫畫才會(huì)出現(xiàn)的動(dòng)作,透過(guò)逼真的手法呈現(xiàn)。早矢仕深知多年來(lái)的觀眾已經(jīng)改變,而可能不會(huì)再受到漫畫式美學(xué)的吸引了。
知彼知己,百戰(zhàn)百勝:
早矢仕洋介和他的團(tuán)隊(duì)深知《死或生5》上市后會(huì)面臨無(wú)數(shù)的競(jìng)爭(zhēng)者,因此他們利用這些競(jìng)爭(zhēng)的其他游戲來(lái)當(dāng)《死或生5》的研究素材。「(我們看了)現(xiàn)在每個(gè)格斗游戲,以及以前的格斗游戲」他解釋道。但是他堅(jiān)持說(shuō),《死或生5》的設(shè)計(jì)方式是這類型游戲前所未見的新方向:「我們?yōu)楦穸酚螒蜻@個(gè)類型帶來(lái)足以邁向未來(lái)道路的嶄新層次,這個(gè)道路是所有的游戲都能夠而且應(yīng)該進(jìn)化的方向?!篃o(wú)論這個(gè)系列的新一代樣貌增加怎樣的新花樣和新刺激,對(duì)大家而言都不會(huì)陌生──因?yàn)橛螒虻念A(yù)設(shè)動(dòng)作和重量及力量感,都能喚起我們對(duì)前幾代游戲的清晰的懷舊之情。
Team Ninja負(fù)責(zé)人早矢仕洋介的專訪Q & A
《死或生5》比前作帶有更強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)感。請(qǐng)問(wèn)為什么要脫離漫畫式的美學(xué)呢?
這個(gè)游戲之所以采取較黑暗也較成熟的呈現(xiàn)手法和《忍者外傳3》有關(guān),也跟往更深層的意義再踏進(jìn)一步有關(guān)?!度陶咄鈧?》是關(guān)于個(gè)人行為和殺人的后果,但是直到目前為止,《死或生5》依然帶給我們更漫畫式的感覺(jué),作品中的女性角色占了極高比例,并帶有(如同)海報(bào)女郎的形象。我們希望《死或生5》在女性角色方面能探索一些成熟的主題。(這次)的主題是有關(guān)女性之美──特別是女性的內(nèi)在美,而不只是外在的良好基因。
請(qǐng)問(wèn)你們?nèi)绾蝹鬟_(dá)剛剛提到的內(nèi)在美?
我們并不是想透過(guò)故事表達(dá)角色的內(nèi)心運(yùn)作過(guò)程,而是想傳達(dá)更深層的意義,也就是女性美麗的本質(zhì)。這跟我們過(guò)去做的事情完全不同。這個(gè)作品中因此有了看待女性對(duì)手的全新方式。對(duì)于如何表現(xiàn)女性角色,我們想要更進(jìn)一步探索到細(xì)節(jié)中。你將會(huì)看到她們生氣、大笑、累壞了的模樣…你會(huì)看到各種不同形式的展現(xiàn)手法,呈現(xiàn)這些角色感受的內(nèi)心運(yùn)作過(guò)程。
《死或生5》現(xiàn)在有了真實(shí)戰(zhàn)斗般的寫實(shí)感,請(qǐng)問(wèn)你們想要走向類似Virtua Fighter《VR快打》系列的風(fēng)格嗎?
很重要的一點(diǎn)是,如果我們要談其他作品的影響力的話,我們制作了《忍者外傳3》并且從動(dòng)作游戲的角度來(lái)檢視它──也就是關(guān)注在流血等要素方面。當(dāng)我們?cè)跈z視《忍者外傳》時(shí)想到:「我們?cè)撛趺窗哑渲幸恍┮剡\(yùn)用在《死或生》上面──特別是用在動(dòng)態(tài)動(dòng)作及舞臺(tái)(的呈現(xiàn)方式)上?」現(xiàn)在,《忍者外傳》和《死或生》的制作小組…經(jīng)常密切討論。這就是我們轉(zhuǎn)變的基礎(chǔ)。你談到《VR快打》,它的確是3D類型游戲的鼻祖──或許我們的團(tuán)隊(duì)在某些層面上也下意識(shí)地將它視為靈感來(lái)源。我們也都很喜歡這個(gè)系列游戲。
你最喜歡之前哪一代的《死或生》?
我的話,最喜歡的是《死或生3》。那是我在Team Ninja工作室制作的第一款游戲。我一畢業(yè)就來(lái)Team Ninja了,所以說(shuō)來(lái)這也是我開始工作以來(lái)制作的第一款游戲。因此當(dāng)我們完成這款游戲并看到它在全世界上市,大家為之興奮并下手購(gòu)買時(shí),一想到人們這么享受我們制作的成果,這份喜悅真是難以言喻。從此(來(lái)自粉絲的)「熱情」一直是我的動(dòng)力。

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