- 類(lèi)型:第一人稱(chēng)射擊
- 發(fā)行: Activision
- 發(fā)售:2003年10月29日
- 開(kāi)發(fā): Infinity Ward
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),槍?xiě)?zhàn)
《使命召喚》特輯:黑暗的召喚 Treyarch成長(zhǎng)之路
- 來(lái)源:游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)-清國(guó)清城
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
三、喪尸崛起
在Treyarch輕松完成《COD3》并再創(chuàng)銷(xiāo)量新高的同時(shí),IW正在醞釀一場(chǎng)革命。2007年11月發(fā)售的《COD4 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》徹底改變了FPS。如愿以?xún)數(shù)貜亩?zhàn)進(jìn)化到現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)后,IW就像被解開(kāi)了枷鎖,蓄積多年的實(shí)力源源不絕地爆發(fā)出來(lái)。
在《COD4 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》正式公布之前,Treyarch幾乎與外界一樣對(duì)該作一無(wú)所知。IW雖然也是Activision旗下的工作室,但對(duì)于幾年來(lái)Treyarch不停"剽竊"自己的勞動(dòng)成果感到十分不滿。Treyarch通過(guò)質(zhì)量劣化的PS2版,在最終累計(jì)銷(xiāo)量上超越IW系的事實(shí)更讓他們憤怒。
雖然Activision讓他們與Treyarch分享技術(shù)與經(jīng)驗(yàn),但I(xiàn)W還是像防賊一樣以各種理由謝絕Treyarch窺探他們的秘密?!禖OD4》的開(kāi)發(fā)過(guò)程一直保持高度機(jī)密。實(shí)際上,對(duì)于Treyarch開(kāi)發(fā)的《COD》被冠上《COD3》之名,IW組極為反感。他們認(rèn)為自己嘔心瀝血開(kāi)發(fā)中的新作才是《COD3》,Treyarch的游戲不配打上正式序號(hào)。他們?cè)凇禖OD4》中暗藏了一首說(shuō)唱樂(lè),其中唱到:"這才是第三代,來(lái)自Infinity Ward……"
《COD4》確實(shí)才是當(dāng)之無(wú)愧的第三代《COD》,IW首先將游戲引擎升級(jí)到第三代(IW3.0),視覺(jué)效果與《COD2》相比有著翻天覆地的進(jìn)化,雖然是同一代主機(jī)的游戲,給人的實(shí)際感受卻是跨世代的。
由于是現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng),武器的進(jìn)化、戰(zhàn)場(chǎng)的改變都帶來(lái)了更多的可能性。玩家們簡(jiǎn)直開(kāi)始納悶為何業(yè)界在老套的二戰(zhàn)主題中浪費(fèi)了那么多年時(shí)間。IW帶來(lái)的全新多人模式也是一場(chǎng)家用機(jī)的網(wǎng)戰(zhàn)革命,它不僅有絕佳的平衡性、合理的地圖射擊,更引入了RPG般的升級(jí)系統(tǒng),讓玩家玩到上癮。
《COD4》無(wú)疑是高清主機(jī)世代的標(biāo)桿之作,在畫(huà)面、玩法等各方面都成為本世代的標(biāo)準(zhǔn)。它的銷(xiāo)量更是給Activision帶來(lái)巨大的驚喜 -- 它不僅成為史上首款銷(xiāo)量突破1000萬(wàn)套的FPS游戲,在其順利邁過(guò)1000萬(wàn)大關(guān)之后,銷(xiāo)量仍不見(jiàn)減速之勢(shì),最后以不可阻擋之氣魄一舉突破1500萬(wàn)!這是過(guò)去只有任天堂和Rockstar到達(dá)過(guò)的高度。加上來(lái)自DLC和衍生內(nèi)容的收入,它可能是第一個(gè)邁入10億美元俱樂(lè)部的游戲。
《COD4》的巨大成功讓Treyarch壓力倍增。此前因?yàn)锳ctivision對(duì)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)題材信心不足,Treyarch奉命繼續(xù)制作二戰(zhàn)題材。在此期間,他們還抽空制作了《蜘蛛俠3》和《007大戰(zhàn)量子危機(jī)》。二戰(zhàn)題材本已式微,在《COD4》之后,玩家更不愿再端起那些老爺槍打納粹。
此外,因?yàn)椤禖OD4》的成功,IW擁有了更高的話語(yǔ)權(quán),他們要求Treyarch組的《COD》新作不得定名為《COD5》,因?yàn)橹挥写蠓健禖OD4》的游戲才有資格掛上此名,而重返二戰(zhàn)的Treyarch組《COD》顯然不夠格。無(wú)奈之下,游戲只好定名為《COD 戰(zhàn)火世界》。
Treyarch的許多開(kāi)發(fā)者雖然不服氣IW的傲氣,卻也只能仰仗其技術(shù)?!禖OD 戰(zhàn)火世界》沿用了IW3.0引擎,光影效果與場(chǎng)景破壞效果大大增強(qiáng),增強(qiáng)了火焰噴射器,可將衣物與皮膚燒焦。與過(guò)去的《COD》相比,本作更具開(kāi)放性,可以用多種方式完成任務(wù)。
單人戰(zhàn)役以太平洋戰(zhàn)場(chǎng)和東部戰(zhàn)線為主,與殘暴的日軍之間的戰(zhàn)斗為二戰(zhàn)游戲增添了一些新意,叢林環(huán)境有利于展現(xiàn)畫(huà)面的進(jìn)化,也是宣傳階段的要點(diǎn)。雖然在FPS游戲中從不乏敵人成批死亡與飆血場(chǎng)面,但《戰(zhàn)火世界》中的一些血腥細(xì)節(jié)真實(shí)得令人毛骨悚然,子彈穿透血肉之軀的暴力感十足,而當(dāng)士兵爬到自己的斷肢旁,那痛苦的悲號(hào)仿佛來(lái)自地獄……
多人模式方面,《COD 戰(zhàn)火世界》沿用了《COD4》的一些成功設(shè)定,有6種多人模式可選。此外還加入了多人合作模式,包括線下雙人分屏模式,以及線上的4人合作。
本作給玩家的最大驚喜是開(kāi)發(fā)后期臨時(shí)決定加入的實(shí)驗(yàn)型游戲模式。因?yàn)閾?dān)心玩家經(jīng)歷了現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)之后對(duì)二戰(zhàn)提不起興趣,Treyarch決定做個(gè)特殊的游戲模式,在其中擺脫二戰(zhàn)的歷史束縛,加入幻想的元素,讓游戲性得以提升。
"納粹喪尸"模式堪稱(chēng)Treyarch接手《COD》以來(lái)最成功的創(chuàng)舉。該模式可1~4人玩,將會(huì)有無(wú)窮無(wú)盡的納粹喪尸殺到,玩家可以在合作模式中互相配合殲滅喪尸,線下與線上合作均可。殺喪尸或修窗戶(hù)阻擋喪尸都可以得分,用分?jǐn)?shù)可移除碉堡中一些鎖住的地方,進(jìn)入新區(qū)域,獲得更強(qiáng)力的武器。
這個(gè)規(guī)則簡(jiǎn)單的新模式玩起來(lái)樂(lè)趣無(wú)窮,以其緊張刺激感令人樂(lè)此不疲,成為游戲發(fā)售后最大的話題性所在。在游戲原包裝中只有一張納粹喪尸地圖,后來(lái)在玩家的強(qiáng)烈要求下,新發(fā)布的"戰(zhàn)火世界"地圖包中新增了三張地圖。
Treyarch在自己力所能及的范圍之內(nèi)將二戰(zhàn)FPS做到最好,其努力獲得了業(yè)界的肯定。IGN盛贊多人合作模式大大提高了耐玩度。Gamespot認(rèn)為太平洋戰(zhàn)場(chǎng)的氛圍營(yíng)造凸顯了Treyarch的實(shí)力。1UP認(rèn)為本作對(duì)暴力和血腥的描繪真實(shí)展現(xiàn)了戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷,在這一方面可以說(shuō)是超越了《COD4》。
《COD 戰(zhàn)火世界》并未像《COD4》那樣轟動(dòng)。但此時(shí)《COD》的影響力已今非昔比,《COD4》已將品牌影響力提升到前所未有的高度,Treyarch再次間接受益。
雖然本作的PS3/X360這兩個(gè)主力版本銷(xiāo)量大大低于《COD4》,但Treyarch撒大網(wǎng)的全平臺(tái)戰(zhàn)略發(fā)揮了重要作用。PS2與Wii版為本作貢獻(xiàn)了可觀的銷(xiāo)量,使其最終累計(jì)銷(xiāo)量達(dá)到1598萬(wàn)套,比《COD4》還多出了20多萬(wàn)套!其中Wii版因畫(huà)面低劣而遭到恥笑,但此時(shí)Wii正值鼎盛時(shí)期,銷(xiāo)量竟也輕松過(guò)百萬(wàn)。
此外,效率極高的Treyarch在游戲發(fā)售后迅速推出了三個(gè)定價(jià)各為10美元的地圖包,也讓Activision賺得盤(pán)滿缽滿。

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