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近年優(yōu)秀橫版游戲盤(pán)點(diǎn) 3D游戲也只能甘拜下風(fēng)

時(shí)間:2013-03-21 10:52:55
  • 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

大餐雖然美味,但有時(shí)來(lái)點(diǎn)甜品也是讓人心情愉悅的,不是嗎?今天要點(diǎn)評(píng)的,就是3D游戲大餐之外的那些甜品--橫版游戲。

Trine《魔幻三杰》

開(kāi)發(fā)商:Frozenbyte

發(fā)行時(shí)間:2009年7月2日(魔幻三杰1);2011年12月8日(魔幻三杰2)

《魔幻三杰》是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的西方地下城故事:世界出現(xiàn)危機(jī),戰(zhàn)士﹑法師﹑弓箭手被選中去拯救世界,這樣的故事在游戲界并不少見(jiàn),然而真正令人印象深刻的并不多,《魔幻三杰》正是其中之一。

《魔幻三杰》最受人稱道的當(dāng)然還是它的畫(huà)面,令人驚艷的畫(huà)面精細(xì)度暫且不提,場(chǎng)景中的各種細(xì)節(jié)也是十分有趣,叢林中巨大的蘑菇,地下城轟隆作響的齒輪,處處都流露著濃濃童話故事般的西方魔幻風(fēng)情,我最喜歡的一點(diǎn)就是《魔幻三杰》那種輕松愉快的基調(diào),沒(méi)有沉重的使命,沒(méi)有令人惡心的怪物,沒(méi)有滿地的血液與碎肉,奇幻的場(chǎng)景,有趣的主角,冷幽默的旁白,動(dòng)聽(tīng)的背景音樂(lè),一切都像是一個(gè)美好的童話故事一樣,輕輕松松的破解謎題,拯救世界。

值得一提的是《魔幻三杰》在2011年推出了續(xù)作,場(chǎng)景變得更加宏大而且有層次感,值得體驗(yàn)一下。

一句話點(diǎn)評(píng):童話般的西方魔幻故事,誰(shuí)說(shuō)拯救世界一定要隊(duì)友吃便當(dāng)?

DeadLight《死光》

開(kāi)發(fā)商:Tequila Works

發(fā)行時(shí)間:2012.10.26

死光這個(gè)詞有很多解釋,比如說(shuō)斯蒂芬金的一部小說(shuō),比如說(shuō)特斯拉發(fā)明的傳奇武器,但是在《死光》這部游戲里,唯一可以確定的就是世界上的人已經(jīng)快要死光了。

《死光》的故事發(fā)生于上世紀(jì)八十年代的平行世界,在《死光》的背景設(shè)定中,1986年,世界經(jīng)歷了一場(chǎng)大災(zāi)難,很多人死去了,又再度站起來(lái),成為不死的恐怖僵尸,游戲的主人公,Randall在僵尸來(lái)襲時(shí)失去了記憶,與妻女失散,他必須穿越僵尸密集的城市街區(qū),趕往軍方建立的安全區(qū)尋找自己的家人,在這個(gè)過(guò)程中,他也逐漸尋回了自己失落的記憶...

《死光》是一款獨(dú)特的游戲,它的背景是3D的,而主人公卻只在平面活動(dòng),這多少造成了一些問(wèn)題,比如說(shuō)有時(shí)候僵尸從畫(huà)面“里”向“外”走,你必須等它和主角站在同一平面才能打到它,但這并不妨礙《死光》成為一款精彩的游戲,《死光》融合了最酷的幾種游戲元素:僵尸,跑酷,射擊,砍殺,還有解謎。當(dāng)主角為躲避僵尸在高樓之間跳躍攀爬,極速狂奔時(shí),你能感覺(jué)到的只有爽,游戲中人物的動(dòng)作做的極其真實(shí),沖撞時(shí)的力量感,飛躍樓層時(shí)下墜的感覺(jué),落地時(shí)的沖擊力,都得到了真實(shí)的表現(xiàn),配合極具真實(shí)感的場(chǎng)景,讓人感覺(jué)真是自己在災(zāi)難后的城市中狂奔,熱血沸騰。而游戲的劇情也是深得美劇真?zhèn)鳎瑒∏橹械母鞣N懸念讓人忍不住一直玩下去,值得一提的是,游戲中的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)均為手繪畫(huà)面,往往只有寥寥幾句話,幾個(gè)畫(huà)面,干脆利落,硬漢風(fēng)范一覽無(wú)遺。

一句話點(diǎn)評(píng):真漢子制作的游戲,真漢子需要玩的游戲,真漢子會(huì)喜歡的游戲。

Braid《時(shí)空幻境》

開(kāi)發(fā)商:Number None

發(fā)行時(shí)間:2009.4.11

假如一款游戲可以無(wú)限回放,你能確保自己通關(guān)嗎?對(duì),你被怪物殺死了,你讓時(shí)光倒流,讓一切重來(lái),假如這個(gè)能力讓你無(wú)限次使用,你確定自己一定會(huì)通關(guān)嗎?Braid告訴你,不能。

Braid是一個(gè)關(guān)于時(shí)光與人生的故事,是一個(gè)略帶悲傷的愛(ài)情故事,也是一段破碎而又無(wú)序的時(shí)光。主角與自己的戀人,一位公主相處時(shí)犯下了很多錯(cuò)誤,他以為時(shí)間會(huì)抹去一切傷痕,然而時(shí)間并沒(méi)有給他機(jī)會(huì),公主被怪獸抓走了,他必須穿越一個(gè)又一個(gè)奇怪的世界,拼湊起記憶的拼圖,把公主救回來(lái)...是不是覺(jué)得這個(gè)在奇怪的世界救公主的設(shè)定很眼熟?沒(méi)錯(cuò),無(wú)論從哪個(gè)角度來(lái)說(shuō),這款游戲都和《超級(jí)瑪麗》非常的像,同樣的被綁架的公主,同樣有城堡,同樣的每一關(guān)關(guān)底都會(huì)有人告訴你公主不在這兒,甚至同樣的攻擊方式--踩在小怪頭頂。不過(guò)《時(shí)空幻境》加入了一個(gè)顛覆性的元素--控制時(shí)間??梢钥刂茣r(shí)間的主角很多,比如波斯王子時(shí)之沙里的王子,但是Braid的主角做到了隨意控制時(shí)間,沒(méi)錯(cuò),無(wú)限制的時(shí)光倒流,或者前往未來(lái),或者單獨(dú)讓某一片區(qū)域的時(shí)間變慢,也許有人要說(shuō),這樣的話,游戲還有什么意思,我的回答是,當(dāng)然有意思了,因?yàn)閳?chǎng)景中的部分物品是不受時(shí)間變化影響的,在同一個(gè)場(chǎng)景中可能同時(shí)存在著正常時(shí)間,倒退的時(shí)間,靜止的時(shí)間和變慢的時(shí)間,這讓游戲充滿了變數(shù),也讓游戲的難度達(dá)到了一定的高度,想要解開(kāi)謎題真的很費(fèi)腦筋。

《時(shí)空幻境》的畫(huà)面同時(shí)也是別具特色的,游戲場(chǎng)景比較接近蠟筆畫(huà)的風(fēng)格,但是十分精細(xì),有一種復(fù)古的文藝氣息,游戲音樂(lè)舒緩而優(yōu)雅,總之整個(gè)游戲都在一種令人十分舒服的節(jié)奏之中進(jìn)行,雖然有些謎題實(shí)在是太難,確實(shí)讓人很頭痛。據(jù)說(shuō)這款游戲的劇情也很神,不過(guò)我并沒(méi)有打通,所以只能看到一個(gè)支離破碎的故事,不得不說(shuō)是一種遺憾。

一句話點(diǎn)評(píng):漂亮,有趣,引人深思的游戲。

Terraria《泰拉瑞亞》

開(kāi)發(fā)商:Re-Logic

發(fā)行時(shí)間:2011.5.17

其實(shí)在寫(xiě)這篇文章之前我并沒(méi)有想到泰拉瑞亞居然是2011年發(fā)行的游戲,因?yàn)闊o(wú)論從什么角度看它都像是一款老游戲了。8bit風(fēng)格的畫(huà)面,復(fù)古的人物造型,中規(guī)中矩的場(chǎng)景,都很平凡,同時(shí)顯得很成熟。而泰拉瑞亞是否適合放進(jìn)橫版類游戲其實(shí)也是讓我難以決定的,因?yàn)樗膬?nèi)容和一般的橫版游戲不太相同,但最終我還是決定把它加進(jìn)來(lái),因?yàn)樗鼘?shí)在是太好玩了。

《泰拉瑞亞》有時(shí)也被人稱為2D版的Minecraft,早些時(shí)候討論兩款游戲到底是誰(shuí)抄了誰(shuí)還曾經(jīng)起過(guò)爭(zhēng)論,其實(shí)我個(gè)人感覺(jué)兩款游戲差別比較大,Minecraft注重真實(shí)性的生存,不吃東西會(huì)死,而Terrariae則注重RPG部分,有著多樣化的物品收集和NPC系統(tǒng),當(dāng)然了,在基礎(chǔ)上它們是差不多的,都是收集--建造--采礦--鍛造的節(jié)奏?!短├饋啞肪褪沁@樣一款生存-探險(xiǎn)類游戲,你先在地面上方收集木材,建造自己的家,然后深入地底,挖金屬造裝備,甚至可以一路挖進(jìn)地獄,你也可以造一行天梯,向天空進(jìn)發(fā),探尋神秘的空島,有時(shí)隕石降落,砸進(jìn)了海里,你就要調(diào)配好水下呼吸藥,來(lái)一場(chǎng)海底大冒險(xiǎn)...你還會(huì)遭遇哥布林入侵,結(jié)識(shí)倒霉的哥布林商人,在血月之夜阻擊成群的怪物,挖掘暗影之球,向世界吞噬者發(fā)起挑戰(zhàn)……泰拉瑞亞就是這樣一部簡(jiǎn)約而不簡(jiǎn)單的游戲,它的體積只有29M,但是它是一部完整的地下城RPG史詩(shī)。

一句話點(diǎn)評(píng):體積并不能說(shuō)明一切,這是一部完整的英雄詩(shī)篇。

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