專訪GREE創(chuàng)始人:回顧日本社交游戲業(yè)巨頭的興衰
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
GREE興衰引發(fā)Web和App的爭論
除了海外市場開拓不力,GREE在日本本土的市場也遇上了一些麻煩。日本這兩年快速由功能手機向智能手機時代轉(zhuǎn)型,整個移動互聯(lián)網(wǎng)的渠道經(jīng)歷了一輪大的洗牌,而GREE在這場洗牌當中開始經(jīng)歷轉(zhuǎn)型陣痛。
2013年5月中旬,GREE公布了將在2013年6月30日結(jié)束的2013年財年第三財季的財報,GREE的財報并不樂觀,在已經(jīng)結(jié)束的前三個財季里,GREE公司業(yè)績出現(xiàn)下滑,當期營業(yè)收入1152億日元,比上一財年同期減少2.5%,營業(yè)利潤408億日元,同比減少35.9%,純利潤則縮減至228億日元,同比減少36%。
GREE業(yè)績下滑的根本原因是手機網(wǎng)頁游戲轉(zhuǎn)型到手機App游戲這一波大潮出現(xiàn)問題。一直到2013年年初,GREE仍然有60%的收入來自功能手機。到2011年,GREE才發(fā)布了自己研發(fā)的第一款基于智能手機的社交游戲。
“從中長期的眼光來看,電腦的終端可能會消失,在智能機時代,GREE會重點做面向智能機開發(fā)的業(yè)務(wù)。”田中良和表示。
GREE當時崛起的時候,在功能手機上并沒有特別像樣的娛樂方式,所以GREE的社交游戲一經(jīng)面世,就在日本大獲成功。
而到了智能手機上,用戶面臨著非常豐富的娛樂選擇,用戶可以玩的游戲類型大大增加,GREE的游戲面臨著來自全世界的游戲廠商的競爭。
GREE此前的幾起大型并購案顯示,GREE正千方百計地希望拓展其在智能手機平臺上的業(yè)務(wù)。GREE是依靠功能手機平臺起家的,在進入到智能手機時代后,GREE的模式要想拓展到海外,必須依靠一些重量級的收購。
2012年10月,GREE又斥資1.7億美元收購日本卡牌類社交游戲開發(fā)商Pokelabo公司。
Pokelabo成立于2007年,總部位于日本東京,擁有121名員工。其面向日本智能手機用戶發(fā)布了多款卡牌游戲,其中包括最新的《Mystic Monsters》。靠功能手機起家的GREE正是看中了Pokelabo在智能手機上的開發(fā)和推廣經(jīng)驗,希望強化自己在智能手機上的優(yōu)勢。
GREE的本質(zhì)是一個手機上的網(wǎng)頁游戲平臺,而App手機游戲,則更像是當年P(guān)C上的客戶端網(wǎng)游。
而GREE這樣的手機網(wǎng)頁游戲平臺要起來,必須具備一個條件,那就是持續(xù)穩(wěn)定地往其平臺上各游戲倒流量、倒用戶。此外,平臺還需要通過各種游戲內(nèi)社交形式放大玩家的炫耀心理。
GREE的模式跟騰訊很類似,都擁有自己龐大的社交用戶,然后都有自己的游戲部門,自主研發(fā)和獨家代理的游戲貢獻了很大比重的收入。
但和騰訊不同的是,騰訊是由社交發(fā)展為游戲業(yè)務(wù)的,而GREE則是靠游戲發(fā)展社交。GREE靠游戲建起來的社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò),并不如騰訊那樣牢固,在日本另一大手機社交網(wǎng)絡(luò)Line快速崛起并進軍游戲后,GREE受到的威脅更大。
GREE的興衰,同樣讓人們對智能手機上到底是App還是網(wǎng)頁未來將成為主流開始進一步討論。
事實上,日本作為一個移動互聯(lián)網(wǎng)的成熟市場,其在App和Web的爭論中的一些結(jié)論對其它市場有重要的借鑒意義。
在智能手機業(yè)務(wù)的發(fā)展上,GREE廣泛采用了HTML5技術(shù),并取得了一定的效果。HTML5的好處是明顯的,它開發(fā)成本低、可以自動適配多種移動設(shè)備、可以跨平臺和終端、迭代更加容易、無需安裝成本,最主要的是,HTML5的應(yīng)用比原生App的推廣成本更低。
以GREE的主力游戲形態(tài)——手機卡牌游戲為例,卡牌游戲非常強調(diào)上線后的后續(xù)運營,比如要經(jīng)常在游戲內(nèi)做活動,這種情況下HTML5形式的Web游戲的優(yōu)勢很明顯,可以快速響應(yīng),且不需要像App那樣經(jīng)常要做版本升級。但HTML5游戲的穩(wěn)定性差、用戶體驗還遠遠不能和App相比,這制約了其發(fā)展。
GREE推出的基于智能手機的社交游戲,其實和過去GREE在功能手機上的社交游戲并沒有本質(zhì)的區(qū)別,他們都是基于互聯(lián)網(wǎng)頁面的,只不過是加了個智能手機App的外殼而已。
目前網(wǎng)絡(luò)速度超快的4G網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)開始在日本普及,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境如此之好的環(huán)境下,究竟是App還是Web會成為手機游戲的主流形態(tài)?目前在日本也還在爭論中。一方面,4G的普及讓App下載的速度大幅提升,但也同時讓HTML5手機網(wǎng)頁游戲的響應(yīng)速度變得更好。
GREE在日本市場證明過,移動網(wǎng)頁游戲有著巨大的市場空間。由于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等原因,中國的手機網(wǎng)頁游戲遲遲沒有爆發(fā),但這并不說明,這塊市場永遠都不會爆發(fā)。
郭峰指出,目前日本很火的手機社交應(yīng)用Line(號稱日本版微信)開始推出社交游戲服務(wù)后,也是在推廣的App類手機游戲——Line將流量倒到App游戲的應(yīng)用商店下載頁面,用戶需要重新下載一個游戲App才能玩,只不過里面有Line的社交關(guān)系。
但未來,微信、Line、新浪微博這樣智能手機上的超大型App很可能會支持HTML5手機網(wǎng)頁游戲,“HTML5能不能起來,關(guān)鍵看(微信這樣的)大App。”郭峰表示。
專注于開放HTML5游戲的磊友公司創(chuàng)始人趙霏指出,未來平板電腦會成為HTML5網(wǎng)頁游戲的主戰(zhàn)場,而在屏幕較小的手機上,還是App的用戶體驗更好。

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