“低調(diào)”聯(lián)眾:曾引入跨國資金并因此而喪失主導(dǎo)權(quán)
- 來源:經(jīng)濟觀察報
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
“聯(lián)眾,還活著嗎?”這是聯(lián)眾董事長楊慶在向別人介紹自己時經(jīng)常聽到的問題。當(dāng)然,經(jīng)常玩聯(lián)眾的人,卻可能會問他:“能在上面碰到馬云嗎?有多少部委的人了?有沒有新的銀行大佬加入?”
2004年4月被韓國NHN集團以1億美元的天價從海虹及三位創(chuàng)始人手中接過50%以上股份時,聯(lián)眾是最大的在線游戲網(wǎng)站,超1億注冊用戶,最高在線53萬人,資產(chǎn)過億元人民幣,凈利潤600萬美元。但2010年底大股東韓國NHN尋找接盤者時,聯(lián)眾卻在虧損。
當(dāng)經(jīng)濟觀察報獨家采訪到聯(lián)眾現(xiàn)任董事長楊慶后,一個不堪回首的聯(lián)眾才清晰地展現(xiàn)在我們眼前,這家公司的經(jīng)歷堪稱中國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)典商業(yè)案例:在最輝煌的時候被跨國巨頭收購,卻遭遇了跨國公司的一切問題,團隊不被信任、用戶需求被歧視、產(chǎn)品水土不服、戰(zhàn)略朝令夕改……作為一個2004年擁有全國最大社區(qū)的公司,聯(lián)眾錯過了即時通訊、大型網(wǎng)游,也錯過了上市。而他們所遭受這一切劫難的最終根源只有一個:引入跨國公司資金時喪失了公司主導(dǎo)權(quán)。
如今聯(lián)眾經(jīng)過了一個U型發(fā)展軌道。楊慶稱:“用戶數(shù)被騰訊超過不可避免,因為他們有QQ這個最大的用戶流源頭,但我們要做到在棋牌類里除了騰訊就是我們,與第三、第四名拉開一個絕對的距離。”他認(rèn)為,騰訊游戲大廳事實上在做第一輪教育棋牌類玩家的普及工作,而自己則守住高端用戶,當(dāng)玩家要找高端對手時還要來聯(lián)眾。
水土不服
聯(lián)眾CEO伍國樑是聯(lián)眾2003年之后一切故事的親歷者。據(jù)他回憶,韓國NHN集團進(jìn)來的第一個想法,不是做大型網(wǎng)游。他們自己有一個跟聯(lián)眾一模一樣的棋牌業(yè)務(wù)叫Hangame,韓方不計代價地收購聯(lián)眾之后就在考慮是否讓Hangame這個在日本和韓國都統(tǒng)一的品牌在中國也替代“聯(lián)眾”。討論很久后最終決定保留“聯(lián)眾”這個品牌,但要用Hangame的LOGO,保持它的全球化。
第一年NHN從韓國派來幾十個工程師和管理者,希望在聯(lián)眾平臺上發(fā)布韓國棋牌休閑游戲。但韓國全是網(wǎng)頁版游戲,沒有“游戲大廳”概念。當(dāng)時韓國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)頁插件都很干凈,能跑驅(qū)動插件,但在中國卻是流氓軟件,會被防毒軟件全部攔截——插件的道路走不通。于是,韓國就單獨開發(fā)游戲放在聯(lián)眾大廳里,包括臺球、俄羅斯方塊,界面很漂亮,但由于只是漢化了文字,操作界面等還是韓國設(shè)計,中國用戶因此不買賬。就這樣從2004年終到2005年終,做了一年,最后幾十個人全部撤回韓國。
2005年年中,大型網(wǎng)游興起。NHN開始收購大型網(wǎng)游公司和工作室,對聯(lián)眾的戰(zhàn)略也發(fā)生了改變:“不搞棋牌了,我們?nèi)プ龃笮途W(wǎng)游。”NHN集團的做法是,全球采購大型網(wǎng)游后再在韓國、日本和中國同時發(fā)布。這樣雖可以降低整體成本,但對中國來說簡直是一種災(zāi)難——在NHN集團里,韓國本土市場最重要,其次是日本市場,聯(lián)眾作為一個被收購回來的公司,優(yōu)先級總是排在最后。
練兵的第一個產(chǎn)品是“搞鬼”,后改名為《靈游記》。用伍國樑的話說“極度不符合中國國情”。這款產(chǎn)品買回來時是按月收費,那時中國已經(jīng)開始流行道具收費,聯(lián)眾要NHN將這款游戲改為道具收費。韓方雖然同意但卻排得很后,因為韓、日市場都沒有這個需求。
而把一款按時收費的產(chǎn)品變成道具收費也是一個浩大工程。當(dāng)改為道具收費后,聯(lián)眾發(fā)現(xiàn)NHN只是把一些免費的東西變成收費,并非真正的道具收費模式,收費能力極差。接著,在公測第一天技術(shù)人員全部被撤回韓國。
原來,《靈游記》是NHN集團通過代理公司從韓國一個游戲工作室買來的。每次產(chǎn)品有任何修改聯(lián)眾都需要跟NHN溝通,NHN再通過代理公司跟原創(chuàng)工作室交涉。后來版權(quán)代理公司跟原創(chuàng)工作室發(fā)生了分歧,就在《靈游記》公測的第一天,原創(chuàng)工作室的六名韓籍員工全被撤走。盡管代理公司安慰聯(lián)眾說“會派更好的工程師來”,但最終仍是空頭支票。
不幸的是《靈游記》又遭遇了黑客攻擊,盡管一上線就有3萬多用戶,但由于擔(dān)心黑客,聯(lián)眾不敢再推廣告。當(dāng)然,《靈游記》的最核心問題還是收費能力差。到了2006年,聯(lián)眾在《靈游記》上損失了一兩千萬元,但由于棋牌盈利能力很強,因此聯(lián)眾仍然不虧。
伍國樑認(rèn)為這樣下去不行,就跟韓國NHN拍了桌子。于是聯(lián)眾得到了第二個“練兵”產(chǎn)品——《雄霸》。但在《雄霸》推廣期時,NHN對大型游戲態(tài)度發(fā)生變化,沒有下決心做推廣,最終《雄霸》的結(jié)果只比《靈游記》稍好,到今天每個月給聯(lián)眾貢獻(xiàn)100萬元左右收入。
其實此時的聯(lián)眾還有機會。因為NHN一直說要把《地下城與勇士》給聯(lián)眾。但后來,韓國NHN最終將這款游戲給了騰訊——因為開發(fā)《地下城與勇士》的是NHN集團一個子公司。NHN集團當(dāng)時在分拆游戲業(yè)務(wù),做了很多股權(quán)激勵,向團隊許諾“做到什么效果之后可以把控股權(quán)買走”。結(jié)果這個團隊真的做到了,該團隊買了股權(quán)拆分出去,大股不再是NHN集團,且此后該公司股權(quán)又再次轉(zhuǎn)讓,《地下城與勇士》已經(jīng)不再受NHN集團控制,最終給了騰訊。
“回歸”棋牌
2007年年底,伍國樑與NHN集團溝通稱,聯(lián)眾不要進(jìn)口游戲了,要自己去開發(fā),NHN也同意了,聯(lián)眾開始做《精武世界》?!毒涫澜纭肥且粋€格斗類游戲,要取悅格斗玩家就要去保護游戲的平衡性,因此收費點不好設(shè)置。到了2008年,NHN集團發(fā)現(xiàn)自己棋牌方面收入增長特別厲害,便又對伍國樑說,聯(lián)眾還有很多棋牌用戶,我們再來一次。
于是伍國樑迎來了第四撥韓國技術(shù)團隊,包括新的CTO以及新的CEO等,他們與前面三撥一樣,上午學(xué)習(xí)中文,下午上班,聯(lián)眾重新回到棋牌。這次的CEO曾是一家知名顧問公司高管,強項是數(shù)據(jù)挖掘,他在韓國成功搭建了挖掘棋牌用戶的付費模型,賺了很多錢。NHN此次決心很大,逼著該CEO賣掉韓國房子,讓他的老婆辭退工作一起來中國做事。
這次韓國技術(shù)人員決定廢掉聯(lián)眾大廳,重搭一個平臺,再從聯(lián)眾里把用戶拉過來。2009年初,聯(lián)眾召開了董事會,韓方稱計劃三年投資1億元人民幣去做新平臺,公司所有資源都投在上面。董事會通過了該決議,開始不計得失,從2009年聯(lián)眾開始虧損。
聯(lián)眾技術(shù)本部的副總王寧回憶起這段經(jīng)歷時稱,NHN集團接手后盲目推出自己的計劃,導(dǎo)致投入大量人力物力進(jìn)行系統(tǒng)改造和重構(gòu),增加了系統(tǒng)潛在風(fēng)險,人力物力資源的占用也使原有業(yè)務(wù)無法正常開展。
一年之后,韓國的牛人們做了一個“斗地主”出來,測試時有幾千人同時在線。這時,NHN集團又做出了一個讓人驚訝的決定,撤出中國,因為他們要先鞏固韓國和日本市場。
這讓韓國派來的第四任聯(lián)席CEO一氣之下辭職,后來自己做了一個棋牌類游戲網(wǎng)站與NHN集團競爭。

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