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因沉迷游戲!中國入伍者竟有六成體能不合格

時間:2013-12-20 13:32:29
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

美媒稱,電子游戲帶來了許多意想不到的問題和機會,在東亞尤其如此。青少年和年輕人容易上癮,他們的學(xué)習(xí)、工作或家庭生活經(jīng)常受到干擾。由于經(jīng)濟增長迅速以及廉價流行的高速互聯(lián)網(wǎng)唾手可得,韓國成為受影響最嚴(yán)重的地方。該國政客甚至試圖修改法律,以便像控制其他易上癮活動(賭博和一些成癮物質(zhì),如酒精)那樣管理電子游戲。目前在韓國已經(jīng)有一些電子游戲監(jiān)管法律,如2011年的一項規(guī)定就禁止16以下人士在深夜和凌晨玩電子游戲。研究顯示,約有2%的人口(12.5萬人)沉迷于電子游戲,有關(guān)這方面的極端例子足以讓媒體在新聞淡季也不為報道發(fā)愁。

美國戰(zhàn)略之頁網(wǎng)站12月17日報道稱,中國軍隊也有這方面的困擾,電子游戲上癮是至少60%應(yīng)征入伍者體能不合格的原因之一。最常見的問題是超重或近視,造成這些問題的部分原因是電子游戲越來越流行。十多年來,中國一直在審查并限制電子游戲的使用,但這并未減弱電子游戲的流行度。

玩游戲造成入伍者體能不合格?玩游戲造成入伍者體能不合格?

再來看看美國的情況。美國是發(fā)明電子游戲的地方,是創(chuàng)造第一批成癮者的地方,也是好處和問題最先被發(fā)現(xiàn)的地方,在軍隊尤其如此。美國征兵制度結(jié)束的時間幾乎與個人計算機和電子游戲面世的時間同步。所以部隊官兵伴隨著二者長大已有30年之久。因此,許多軍事活動的電腦化正是由部隊主導(dǎo)的,而電子游戲已發(fā)展為高仿真訓(xùn)練模擬工具。自動化消除了大量繁重工作,同時電子模擬器能讓美軍在上戰(zhàn)場前了解形勢。計算機還使利用信息開展工作成可能,尤其是在研究敵人方面,這在以前是不可能的。許多官兵掌握了運籌學(xué)和數(shù)據(jù)分析,并在實踐中取得了很好的效果。研究還發(fā)現(xiàn),大量使用電子游戲能幫助提高使用者的決策速度。這在實戰(zhàn)中能救人性命。玩網(wǎng)絡(luò)游戲還有助于訓(xùn)練部隊使用許多新式裝備,如微型無人機和遙控炮塔。研究還發(fā)現(xiàn),在多年繁重伊拉克戰(zhàn)事之后,一天花2到4小時上網(wǎng)或玩電子游戲(甚至暴力游戲)的官兵的壓力較小。

美國空軍發(fā)現(xiàn),電子游戲造成了健康問題。這方面有代溝問題,因為那些在電子游戲和互聯(lián)網(wǎng)普及前長大的人仍保持了較好的體能。空軍不得不推出一種新的體能測試并嚴(yán)格執(zhí)行,以抵消電子游戲上癮的惡果。

美國陸軍還發(fā)現(xiàn)了許多大企業(yè)早已知道的事情;當(dāng)前一代年輕軍官與前幾代人有很大不同。個人計算機、電子游戲和互聯(lián)網(wǎng)培育出一種新型軍官(以及企業(yè)經(jīng)理)。21世紀(jì)的軍官想要更多信息、更多自治權(quán)和更多責(zé)任。他們的適應(yīng)性更強,因為他們是在技術(shù)和社會創(chuàng)新更活躍的時代中長大的。在這樣的環(huán)境中,你要不適應(yīng),就會落伍。

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