《蝙蝠俠:阿卡姆》戰(zhàn)斗模式遭模仿 廠商受寵若驚
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
Rocksteady工作室從2009年開啟了一個成功的系列,《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》不僅實現(xiàn)了《蝙蝠俠》題材游戲的項目重啟,而且還超越了《蝙蝠俠:黑暗騎士》系列電影的限定,很值重新定義了第三人稱打斗的游戲設計。
《蝙蝠俠:阿卡姆》系列獨創(chuàng)采用了“自由動作流”(Free-Flow)的設計,玩家可以通過時機精準的反擊和招數(shù)制造華麗的連擊,這也是《阿卡姆》系列最讓玩家稱贊的游戲機制和視覺享受。玩家在面對大波敵人的時候不能只靠單純地按攻擊鍵割草,而是需要隨時觀察并做出反應??梢哉fRocksteady為第三人稱動作游戲定下了新的標準。
《阿卡姆騎士》制作人Dax Ginn向媒體表示,Rocksteady將在新作中添加微妙的改動,讓打斗系統(tǒng)更多樣。“我們增加了雙打模式,而且希望它也能完美融入自由動作流的打斗機制中。不過我們清楚地知道,雙打模式必須給人感覺是非常自然地擴展出來的,而非完全不同的另一個模式。如果玩家在任何時候感到雙打模式很奇怪,不夠自由,那我們就徹底失敗了。”
雙打模式允許玩家在戰(zhàn)斗中隨時切換到第二個角色,甚至可以觸發(fā)合作招數(shù)。雙打模式為游戲的戰(zhàn)斗部分增加了很多動態(tài)元素。讓打斗系統(tǒng)變得更有深度。
事實上,所謂的自由動作流系統(tǒng)并非Rocksteady首次使用,早在2005年的《黑客帝國:尼奧之路》中,我們就已經(jīng)能看到它的雛形了。但Rocksteady卻讓這個系統(tǒng)更加完善,而且更加強調(diào)抓住時機反擊。
成功者總是被模仿,許多游戲都在試圖模仿《阿卡姆》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。比如《死侍》雖然強調(diào)反擊,但卻不夠自由;《看門狗》的打斗也差不多是同樣的套路;去年的年度游戲《魔多陰影》用劍斗和刺殺對這個系統(tǒng)進行了進一步優(yōu)化??粗@么多模仿者,Rocksteady有何感想?
Ginn對此表示:“我們受寵若驚。我們覺得這不是什么壞事。我們認為全世界有許多天才設計師,全都在努力設計第三人稱冒險游戲的打斗系統(tǒng),他們在嘗試各種不同的方案,但最后都覺得自由動作流的系統(tǒng)最棒。我想,我們只是搞定了一個系統(tǒng),制作出了一種特別的東西。”
《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》預計6月23日登陸PS4,Xbox One和PC。

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