電子競技產(chǎn)業(yè)是座金礦 四種商業(yè)模式還有待開發(fā)
- 來源:游戲大觀
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
而在團(tuán)隊(duì)組建上,由于電競是通過聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),所以并不用用戶專門湊到一起,除了一些大型賽事,當(dāng)下火熱的電競游戲許多是來自全國的用戶,通過游戲自動(dòng)匹配對戰(zhàn)。這樣讓電競對用戶的地域完全沒有限制,通過聯(lián)網(wǎng)名義上地球兩端隨便兩個(gè)人都可以戰(zhàn)斗,用戶隨時(shí)對戰(zhàn)的可能性大大提高。
另外,相比一些消耗型體育,電競對用戶體力要求不高。而且,電競游戲作為一種電子游戲,本身受各個(gè)年齡層用戶喜歡,具備很大的用戶基礎(chǔ),反觀體育中籃球、足球等運(yùn)動(dòng),適用年齡、人群相對會受限制,很大一部分人并不能享受其中的樂趣。
當(dāng)然,由于電競脫胎與游戲,在社會認(rèn)同上,電競還要有很長的一段路要走,但隨著互聯(lián)網(wǎng)原住民90后、00后逐漸長大,對電競沒有天然隔閡的他們,將會在下個(gè)十年成為社會接納電競搖旗吶喊的主力軍。從用戶基礎(chǔ)、參與門檻到人群屬性,電競擁有得天獨(dú)厚的條件,假以時(shí)日電競或成為最全民的體育“運(yùn)動(dòng)”,而這背后則是充滿想象空間的商業(yè)機(jī)會。
一些國外的數(shù)據(jù)也有證實(shí),據(jù)美國洛杉磯市的研究機(jī)構(gòu)Sparks &Honey發(fā)布的報(bào)告稱,至2017年,電競觀眾人數(shù)將超過北美最火體育賽事:NFL超級碗(美國比NBA還火的橄欖球賽事)。作為NFL旗艦賽事,超級碗場均收視人數(shù)達(dá)到了1.144億。報(bào)告顯示在2014年,《英雄聯(lián)盟》、《反恐精英:全球攻勢》、《神之浩劫》、《Dota2》和《坦克世界》5款熱門競技游戲的賽事在線觀眾人數(shù)達(dá)到5500萬,收視率比2012年激增643%。Sparks &Honey認(rèn)為,隨著電競賽事轉(zhuǎn)播渠道數(shù)量進(jìn)一步增長、賽事組織逐漸規(guī)范化,電競在全球范圍內(nèi)的潛在受眾人群達(dá)到14億,賽事收視率將超過美國的任何一項(xiàng)傳統(tǒng)體育賽事。

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