從《使命召喚13》看游戲年貨化 玩家新鮮感已透支
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
當(dāng)一個游戲系列成為了年貨,除了說明游戲的質(zhì)量之外同時也展現(xiàn)了玩家們的口味,比如大家熟悉的《FIFA》《NBA 2K》當(dāng)然還有剛剛出新作的《使命召喚》系列。雖然說年貨游戲已經(jīng)成為不少玩家的習(xí)慣,但是一年一部新作對于玩家們來說真的是一件好事嗎?
年貨為什么如此之多?
如此多的大廠熱衷于年獲政策,實在是因為這其中有著許多顯而易見的好處。首先是非常利于品牌價值的塑造,可以讓一個游戲名長期活躍在玩家群體面前,單靠刷臉就可以保證比較高的人氣,相比于那些陌生的游戲品牌而言,這種累計的人氣本身就是銷量的重要保障,對于那些開發(fā)成本高昂的大作而言這種品牌凝聚力是非常重要的,有多少玩家想都沒想就買了《使命召喚》?你問他為什么買,答案只有一個,因為那可是《使命召喚》啊!
提到年貨,大家都會想到《使命召喚》
另外年貨政策還能在一定程度上降低開發(fā)成本,最顯著的是宣傳成本的降低,有號召力的名字可以大幅降低宣發(fā)難度,其次對于《FIFA 17》《NBA 2K17》這類年貨體育游戲,更意味著省去了大量設(shè)計工序,很多基本玩法、功能都只要簡單調(diào)整一下,就可以完全繼承,還不會遭到玩家詬病,你要一次變得太多反而會被罵成SB,對于不少玩家而言這類年貨新作最大的意義只是“更新數(shù)據(jù)”而已。

有人抨擊體育類游戲一年一度的新作不過是“更新數(shù)據(jù)”
況且就算是對于《使命召喚》《刺客信條》這樣的游戲而言,許多時候也可以感覺到因為年貨的緊迫感,仍舊有大量元素是被套用的,比如《大革命》和《梟雄》中那大同小異的城市建筑,就很讓人懷疑是直接套用的建模,《使命召喚》好幾代里大同小異的玩法手感,以至于有些時候?qū)τ谶@類年貨游戲的感覺也不過是“更新劇情”而已,除此之外在玩法、體驗上的變化真沒多少。
年貨在創(chuàng)新上的尷尬
玩家也不是傻子,如果新年貨真的跟前作沒有多少區(qū)別,雖然也不會立刻不買,但被騙上幾年一定就不再吃這套了,大廠們培養(yǎng)一個年貨品牌也不容易,還指著這個牌子長年累月的撈呢,通常也不會竭澤而漁般的亂出游戲,總會在前作基礎(chǔ)上想法設(shè)法的加一些新東西,給玩家一個購買的理由。
但是同一個題材,不停的創(chuàng)新,不停的加入新點子,那談何容易啊,你以為任天堂那套圍著馬里奧怎么做怎么好玩的本事是誰都能練的?特別是對于那些題材本身就狹窄的游戲來說,這種創(chuàng)新在年貨上幾部之后,恐怕就要開始尷尬起來了,接下來我們就從今年幾部代表性的年貨出發(fā),看一下他們?yōu)榱俗屇曦洺鲂?,都做出了怎么樣的改變吧?/p>
去年的《FIFA16》首次加入了“女足”,作為重要賣點大肆宣傳,這真是一個偉大的創(chuàng)舉!那么到了《FIFA17》的時候還能做什么呢?啊呀,好難,難道要像《實況17》一樣不思進取,做些不明覺厲的系統(tǒng)微調(diào)嗎?

這次《FIFA17》播了一個關(guān)于球星成長的好電影
不!這一次EA仍想要拿出一些顯而易見的新玩意,來動搖那些徘徊在《實況》與《FIFA》之間的家伙,于是《FIFA17》為足球游戲帶來了一個前所未有的新玩法——劇情模式,對,就是在一款足球游戲里給你播一個電影!
《FIFA17》的這個劇情模式遠非以前的“個人生涯”之類的模式,而是從一個球員的生活出發(fā),全方位的去描繪一個球星的成長故事,過程中摻雜著兄弟情、母子情、人生迷茫、大起大落等橋段,并且有著高水準(zhǔn)的動畫表演,這些都是以前的足球游戲所沒有的。
可以看到EA恐怕真是被逼急了,《FIFA》的求新確實非常不易,圍繞一個球場所能做的已經(jīng)不多了,從操作到擬真,都沒多少修改的空間了,它們可是把攝影師都做到游戲里了!這次終于被逼著開始在體育游戲里插電影了,只不過這次的劇情模式還有很多不給力的地方,比賽結(jié)果無法與劇情掛鉤,情節(jié)整體太短,算是為《FIFA18》的創(chuàng)新留了不少的空間,到時候一定會有個更強的劇情模式。

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