遠(yuǎn)行還是回歸 IGN:關(guān)于《生化危機(jī)7》的三大問題
- 來源:網(wǎng)絡(luò)
- 作者:Harry
- 編輯:Harry
3、《生化危機(jī)7》嚇人嗎?
的確嚇人。
在筆者試玩的房間中還有一眾被請(qǐng)來體驗(yàn)《生化危機(jī)7》的記者,整個(gè)過程中大家想象力爆棚的咒罵、劇烈的喘息聲和充滿恐懼的呻吟就沒停過。
《生化危機(jī)7》的高明之處在于它能誘使你盲目恐慌。無論何時(shí),當(dāng)必須在封閉空間內(nèi)面對(duì)Jack或Marguerite時(shí),筆者就會(huì)不由自主地對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行瘋狂探查,試圖找到任何一個(gè)有可能幫自己續(xù)命一秒的道具或微弱優(yōu)勢(shì)。
略微有些令人沮喪的是,在不明物體試圖攻破身后房門,你在“啊啊啊啊啊啊啊”著逃上樓梯時(shí)的表現(xiàn)和普通恐怖片主角并無二致,要說比他們稍微鎮(zhèn)定些的時(shí)候,那大概就只有遭遇類BOSS戰(zhàn)那段兒了。戰(zhàn)斗中,筆者偶爾會(huì)不明白自己接下來要做什么,或不確定自己是否采取了正確的戰(zhàn)略,只是之前被游戲“牽著鼻子走”而積累下來的恐慌一股腦兒地爆發(fā)出來了?!渡C(jī)7》對(duì)平衡性的把控相當(dāng)精準(zhǔn):在給予玩家堪堪足夠生存的信息的同時(shí)也不讓人感到挫敗。
盡管筆者并不是一個(gè)神經(jīng)質(zhì)的人,但確實(shí)從孩提時(shí)代起就對(duì)各種恐怖作品很感興趣了,對(duì)《生化危機(jī)》系列的新發(fā)展方向也自是滿意得不能再滿意?!渡C(jī)7》不僅表達(dá)了卡普空迎合現(xiàn)今恐怖游戲熱的意愿(比如將視角變?yōu)榈谝蝗朔Q),還展現(xiàn)了開發(fā)團(tuán)隊(duì)將新畫面與舊傳統(tǒng)結(jié)合的渴望?!渡C(jī)7》的靈感來源甚眾:《德州電鋸殺人狂(Texas Chain Saw Massacre)》、《萬圣節(jié)(Halloween)》、《閃靈(The Shining)》、《鬼玩人(The Evil Dead》等一票影視作品,筆者在游玩過程中雖說有覺察到它們的影子,但卻從沒覺得《生化危機(jī)7》是什么派生品。它更像是更寬泛、更豐富的傳統(tǒng)下的產(chǎn)物。
《生化危機(jī)7》既信心十足,又隱忍謙遜——要做到這個(gè)程度還是很需要技巧的。開發(fā)團(tuán)隊(duì)沒有選擇一意孤行地?zé)o視掉促成當(dāng)代恐怖游戲成功的那些要素,也沒有不加創(chuàng)想地從以前的素材庫中拎出原先的建模和場(chǎng)景設(shè)計(jì)圖來創(chuàng)造新型恐懼。這是多年來《生化危機(jī)》系列頭一回跳出自我禁錮,而此舉也不負(fù)眾望地引致了一場(chǎng)意義深遠(yuǎn)的品牌革命。這并非“遠(yuǎn)行”,而是“回歸”?!渡C(jī)7》的設(shè)計(jì)打破近幾作套路就是為了更好地迎合初代理念,讓你恍若再次獨(dú)自一人于恐怖的哥特式房屋中摸索求生。新舊交錯(cuò)、陌生而又熟悉……《生化危機(jī)7》大概是近幾年中首款讓人激動(dòng)、新奇至此的恐怖游戲了吧。

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