都是游戲玩家 為何中國玩家就和其他國家不一樣?
- 來源:澎湃新聞網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
國內(nèi)玩家對于沒有中文語言的游戲,往往都會隨手給差評;在《H1Z1》中,國內(nèi)玩家又以國罵聞名全球……都是玩家,為何中國的就和其他國家不一樣?中國玩家要的到底是什么?
我曾經(jīng)看過一本非常神奇的書,書名叫作《國際政治理論與僵尸》(Theories of International Politics and Zombies),作者是塔夫茨大學弗萊徹法律與外交學院的國際政治學教授丹尼爾·W.德雷茲納(Daniel W. Drezner)。
他看到僵尸題材很受歡迎,就開了一個腦洞,如果有一天僵尸們紛紛從墳墓里爬出來,人類需不需要為了這種小概率事件設(shè)計安全方案?僵尸的出現(xiàn)會不會影響到國家間政治格局?現(xiàn)有的國際政治理論能幫上什么忙?
當然本文的重點不是國家間的力量均勢、自由主義的團結(jié)合作范式和新保守主義的先發(fā)制人策略,而是用丹尼爾·W.德雷茲納引用的一組概念——“已知的已知”、“已知的未知”和“未知的未知”(known knowns, known unknowns, unknow unknows)——對中國玩家的訴求和他們卷入的沖突進行分析。
這個“繞口令”來自美前國防部長唐納德·拉姆斯菲爾德:“據(jù)我們所知,有‘已知的已知’,有些事,我們知道自己知道;我們也知道,有‘已知的未知’,也就是說,有些事,我們現(xiàn)在知道自己不知道。但是,同樣存在‘未知的未知’——有些事,我們不知道自己不知道。”
文化間的交流總是如此,我們知道自己喜歡什么、想要什么、習慣做法是什么,這是已知的已知;我們知道自己不知道另一種文化的持有者是否和我們喜歡一樣的東西、有相同的渴望、有共通的習慣法,這是已知的未知;而我們誰都不知道文化交流會呈現(xiàn)怎樣的頻率,誕生怎樣的結(jié)果,以及究竟哪種結(jié)果更好,這就是未知的未知。


《H1Z1》《方舟:生存進化》等生存類沙盤游戲因限制中國大陸IP訪問而在Steam商店里遭到大量大陸玩家的差評
在游戲界,已知的未知顯然是中國玩家的整體形象。不止一個游戲?qū)χ袊箨戞i了IP,這種做法雖然粗暴,但行之有效,因為它的確減少了中國大陸玩家涌入游戲給其他國家和地區(qū)的玩家?guī)淼牟贿m應(yīng),而同時又不會受到任何來自主流市場的譴責——在很長一段時間里,中國大陸玩家的狀態(tài)就像王小波的書名《沉默的大多數(shù)》。這是歷史的延續(xù),因為中國大陸玩家的確“消失”了一段時間。
這種不適應(yīng)部分來自于中國大陸玩家整體形象的矛盾。一方面,他們極其富有組織性和排他性,在《H1Z1》中結(jié)成聯(lián)盟,竭力維持組織的“純潔”,組織內(nèi)部溫馨和樂,對敵人倒是如秋風掃落葉般無情;另一方面,他們對自己人的概念限定非常嚴格,會唱國歌、統(tǒng)一著裝,有時還必須背誦百家姓和跟著念一段繞口令。這導致他們對同一個文化體系中的其他分支文化也并不友好。
所以假設(shè)有人碰巧登陸了《H1Z1》《Rust》或《DayZ》,他會看到一群統(tǒng)一著裝、人數(shù)眾多的江湖幫派在維持組織穩(wěn)定性的同時,大力做著甄別工作,找出每一個可疑的外來者,而同時,他們內(nèi)部似乎又有派系之分,矛盾重重,兩邊互相砍殺,還總有一邊要跳出來替另一邊給被殺的老外道歉,拉幫結(jié)派和圣母派的刻奇,這在生存游戲里顯得多少有些奇特。
這些已知的未知顯然造成了巨大的文化沖擊,成為游戲圈里流行一時的梗。

《H1Z1》中有一些中國大陸玩家因組織嚴密,同時往往統(tǒng)一穿著紅色上衣而被外國玩家稱為“紅衣軍”
而同樣對于外國玩家來說是“已知的未知”的,也是造成中國玩家之間也矛盾重重的原因,就是他們不知道中國玩家曾經(jīng)經(jīng)歷過什么。我們知道,我們還知道不管一個中國玩家從何時開始玩游戲,他的體驗都讓他有理由憤怒。

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