日本游戲煥然一新 這8年間它們是如何做到的?
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- 作者:skylark
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2009年的東京游戲展上,當(dāng)?shù)敬炊浔榱苏故緦铀械恼古_(tái)以后,發(fā)表了一個(gè)驚世駭俗的斷言:“當(dāng)我看完了這層所有的游戲以后,我的感想是:‘日本完了,我們也完了,日本的游戲行業(yè)徹底完了。’”
這位因《洛克人》系列而聲名鵲起,而后又制作出3A級(jí)大作《喪尸圍城》的知名游戲制作人在看到擁?yè)砣寥恋那~幕張國(guó)際展覽中心展示廳(東京游戲展舉辦地)以后,第一次意識(shí)到日本的游戲產(chǎn)業(yè)正在衰落。而取代日本游戲站立在游戲界的新王者,正是以《刺客信條》和《使命召喚》為代表的西方游戲。
不過(guò)當(dāng)2017年?yáng)|京游戲展來(lái)臨的時(shí)候,整個(gè)大格局有可能產(chǎn)生逆轉(zhuǎn)。今年日本游戲在全世界范圍內(nèi)不但不像前兩年一樣茍延殘喘,相反它們正在經(jīng)歷一場(chǎng)復(fù)興。許多2017年大受好評(píng)的熱賣(mài)游戲,都是由日本開(kāi)發(fā)的。而這一復(fù)興的步伐從去年11月開(kāi)始就悄然走起了:從萬(wàn)眾期待的《最終幻想》開(kāi)始,到今年1月的《生化危機(jī)7》和《重力眩暈2》,接踵而來(lái)的是《女神異聞錄5》、《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》、《如龍:0》、《初音未來(lái):歌姬計(jì)劃Future Tone》以及《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》。
在全球發(fā)售以后,《女神異聞錄5》取得了發(fā)行150萬(wàn)份的驕績(jī),而《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》亦賣(mài)出了150萬(wàn)份?!度麪栠_(dá)傳說(shuō):荒野之息》取得的成績(jī)更為驚人,在美國(guó)市場(chǎng),Switch僅賣(mài)出了90.6萬(wàn)臺(tái),而《荒野之息》卻賣(mài)出了92.5萬(wàn)份,游戲竟比主機(jī)還多賣(mài)出了僅兩萬(wàn)份。今年E3展上最受期待的游戲,從《怪物獵人:世界》到《超級(jí)馬里奧:奧德賽》,也大多來(lái)自日本。
那么,從稻船敬二發(fā)表悲觀言論的2009年到日本游戲大放異彩的2017年,這短短的8年時(shí)間內(nèi),究竟發(fā)生了什么,讓日本游戲煥然一新?
《生化危機(jī)7》回歸本源,恢復(fù)了系列初代的恐怖風(fēng)格
舉例而言,由于諸如《逃生》之類(lèi)的游戲在Youtube上的興起,今年1月發(fā)售的《生化危機(jī)7》又再度將游戲類(lèi)型轉(zhuǎn)變?yōu)榱顺醮牡谝蝗朔Q恐怖游戲。拋開(kāi)華麗的畫(huà)面,游戲的內(nèi)在其實(shí)是由慢節(jié)奏的恐怖元素和令人費(fèi)解的解謎元素共同構(gòu)成,這一點(diǎn)同1996年發(fā)布的初代有著相似的結(jié)構(gòu)和邏輯。它的道具系統(tǒng)要求玩家在有限的空間內(nèi)儲(chǔ)存足夠多的道具,為游戲平添了不少難度。
《生化危機(jī)》的前兩作模仿了不少無(wú)趣的西方射擊游戲,而系列的最新作卻再度回歸本源,甩出了它的前輩們一大截。
《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》看似將游戲移入了《GTA》和《孤島驚魂》的領(lǐng)域,提供了一個(gè)廣闊的世界供玩家自由探索。但是當(dāng)玩家真正進(jìn)入游戲探索以后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)它所提供的體驗(yàn)與西方游戲截然不同。相較西方開(kāi)放世界游戲地圖上擠得鼓鼓囊囊的任務(wù)圖標(biāo),《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》的結(jié)構(gòu)更為自由,鼓勵(lì)玩家以自己的節(jié)奏探索,確立自己的任務(wù)目標(biāo)。
它不像《塞爾達(dá)傳說(shuō)》初代,在開(kāi)放世界成為游戲標(biāo)配之前就不成熟地加入了開(kāi)放且充滿變數(shù)的開(kāi)放空間。也不像它同時(shí)代游戲那樣,充滿了暴力。不可否認(rèn)的是游戲中確實(shí)有很多戰(zhàn)斗場(chǎng)景,但是游戲核心卻是關(guān)于橫跨整個(gè)游戲大陸來(lái)解開(kāi)謎題,探索隱藏在世界背后的秘密。
誠(chéng)然,這些來(lái)自日本的游戲創(chuàng)作者們確實(shí)是使用了基于西方游戲設(shè)計(jì)趨勢(shì)的點(diǎn)子來(lái)吸引玩家,并且這些點(diǎn)子并不新潮。甚至于在過(guò)去,當(dāng)這些日本開(kāi)發(fā)人員試圖生搬硬套西方的那一套到日本游戲上時(shí),會(huì)產(chǎn)生諸多沖突,導(dǎo)致這些游戲不僅缺乏西方游戲的優(yōu)點(diǎn),還丟失了日本游戲的靈魂。
《生化危機(jī)6》可能就是最好的例子,這款游戲更為注重射擊和戰(zhàn)斗部分,導(dǎo)致其脫離了讓前輩們成功的恐怖元素,評(píng)價(jià)也一再下滑??梢哉f(shuō),Capcom在丟失了那些讓《生化危機(jī)》系列大放異彩的閃光點(diǎn)的同時(shí),也沒(méi)能抓住他們花大力氣妥協(xié)試圖換來(lái)的西方玩家們的心。
《怪物獵人》系列制作人辻本良三說(shuō):“我認(rèn)為有一段時(shí)間內(nèi)日本游戲人非常擔(dān)心他們的游戲無(wú)法在世界范圍內(nèi)流行,那時(shí)日本游戲制作人尚且不明白拿出一份面向全球玩家的游戲到底意味著什么,但現(xiàn)在他們已經(jīng)開(kāi)始漸漸了解如何制作出深受全球玩家喜愛(ài)的游戲了。”
當(dāng)今日本游戲雖然類(lèi)型眾多,但不管是角色扮演類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)亦或是音樂(lè)游戲,它們都有一個(gè)特點(diǎn):那就是在緊跟上了多數(shù)西方游戲的潮流的同時(shí),還秉持日本游戲的特色。豐富的創(chuàng)意性,甘愿冒險(xiǎn)的態(tài)度以及尊重經(jīng)典游戲的成功元素,正是這些特質(zhì)令幾十年來(lái)的日本游戲熱賣(mài)。相比較西方游戲越來(lái)越喜歡強(qiáng)調(diào)浸入感和瑰麗畫(huà)面,建立一個(gè)與現(xiàn)實(shí)生活越發(fā)相似的世界,并且移除游戲中那些像游戲化的視覺(jué)元素和界面,日本游戲更愿意關(guān)注游戲內(nèi)在的機(jī)制和玩法。在一款日本游戲中,玩家通常能看見(jiàn)復(fù)雜的菜單,大量對(duì)話以及像街機(jī)一樣的動(dòng)作場(chǎng)景。
還有兩個(gè)主要理論能解釋為何在2009年前后日本游戲開(kāi)始衰落的原因。第一,伴隨著手游的興起,游戲公司以很小的成本就可以獲取巨大的利潤(rùn),而這逐步擠壓了屬于主機(jī)游戲的空間。日本的移動(dòng)端游戲一直很流行,而智能機(jī)的出現(xiàn)加速了這一過(guò)程。與此同時(shí),西方游戲制作人卻在關(guān)心如何在高清巨屏的電視上制作3A級(jí)大作。這一反差某種程度上令日本游戲人在技術(shù)上處于劣勢(shì)地位。
另一方面,由于PC平臺(tái)在北美和歐洲地區(qū)都非常流行,導(dǎo)致西方工作室對(duì)與之結(jié)構(gòu)相似的X360非常熟悉,因此這也讓西方工作室對(duì)大作進(jìn)行跨平臺(tái)和移植變得更為容易。恰如開(kāi)發(fā)人James Mielke在2014年說(shuō)的那樣:“當(dāng)X360帶著和PC極為相似的架構(gòu)橫空出世的時(shí)候,所有這些西方制作人都對(duì)這一架構(gòu)相似的主機(jī)迅速上手起來(lái)。”
相對(duì)而言,日本游戲制作人卻對(duì)PC架構(gòu)不甚熟悉,這也導(dǎo)致了他們無(wú)法像西方同行們那樣迅速上手。而PS3那惡名昭著的Cell處理器加劇了這一情況,在索尼主機(jī)上開(kāi)發(fā)游戲成為了一件極具挑戰(zhàn)難度的事。“PS3有著巨大的潛能,可以展現(xiàn)出非常絢麗的機(jī)能,但是開(kāi)發(fā)者必須好好鉆研這個(gè)系統(tǒng),使用特殊的方法來(lái)處理這些硬件,才能解鎖這些機(jī)能。”PS4系統(tǒng)架構(gòu)師Mark Cerny對(duì)此評(píng)論道。這兩種情況的結(jié)合延緩了日本開(kāi)發(fā)人員上手新主機(jī)的速度。
然而這些情況已經(jīng)獲得了改變。PS4和Xbox One都更注重于減少開(kāi)發(fā)難度,讓跨平臺(tái)游戲變得更為簡(jiǎn)單。而Switch的出現(xiàn),某種程度上讓移動(dòng)游戲和主機(jī)游戲的邊界變得模糊。

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