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那些曾難分高下的游戲盤點(diǎn) 命運(yùn)宿敵斗得難解難分

時(shí)間:2017-09-20 15:14:47
  • 來源:未知
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

鬼泣 VS 忍者龍劍傳

在純3D動(dòng)作游戲分類里面,一直有著《鬼泣》《忍龍》《戰(zhàn)神》三大ACT的說法,但實(shí)際上只要接觸過這三款游戲的玩家就知道《戰(zhàn)神》更加注重大氣磅礴的場(chǎng)面描繪與戲劇性的沖突,在動(dòng)作系統(tǒng)上相較前兩者還是有一定差距的。

從視覺表現(xiàn)效果來講,《鬼泣》更加注重華麗的空中連擊,與武俠小說中所描繪的“萬花叢中過,片葉不沾身”的感覺十分相似。而《忍龍》所表現(xiàn)的動(dòng)作系統(tǒng)則更加殘酷真實(shí),忍者的使命就是一擊必殺,永遠(yuǎn)處于“不是你死就是我亡”的高度緊張中,這也要求他們必須時(shí)刻提防敵人最微小的動(dòng)作,同時(shí)出招也要求刀刀致命,絕不留手。

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有許多玩家都很喜歡用游戲的難易度來作為一款游戲優(yōu)劣的標(biāo)準(zhǔn),所以在最高難度下對(duì)反應(yīng)手速要求更高的《忍龍》就成為了他們心中不二的神作。但其實(shí),游戲的難易度一定要和游戲內(nèi)容互相匹配才算成功,無腦的通過堆砌怪物血量與防御同樣能增加游戲的難度,卻遠(yuǎn)稱不上好游戲。

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在《鬼泣》的設(shè)定中,有一個(gè)默認(rèn)的規(guī)則是主角視角中看不到的敵人不會(huì)攻擊主角,所以高手們都會(huì)通過調(diào)整視角的方式來避免“雙全難敵四手”的窘境。而《忍龍》系列最經(jīng)典的《忍龍2》其難度在很大程度上也是由于蹩腳的視角。可見,游戲也并非越難越好。

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細(xì)胞分裂 VS 合金裝備

最好看的諜戰(zhàn)類小說或許出自湯姆克蘭西系列,但如果說最好玩的諜戰(zhàn)潛入游戲也是湯姆克蘭西系列,小島秀夫和他的《合金裝備》可能就不服了。論起歷史,《合金裝備》自1987年FC主機(jī)上就推出過初代,而湯姆克蘭西系列的《細(xì)胞分裂》則是21世紀(jì)誕生的后輩。在劇情上講《合金裝備》采用半架空半寫實(shí)的科幻題材,游戲幾部故事互相串聯(lián)、背景宏大講述了主角Snake波瀾壯闊的一生。而《細(xì)胞分裂》則更像是傳統(tǒng)的好萊塢大片,縱使也成功塑造了山姆大叔的形象。但幾部之間劇情聯(lián)系又不夠緊密,所以在格局上略遜一籌。

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而潛入玩法上,則是典型的日式與歐美的差別,《合金裝備》一個(gè)簡(jiǎn)單的巡邏士兵,都可能會(huì)根據(jù)局勢(shì)的不同做出數(shù)種判斷,但這些都需要玩家通過一遍遍的試錯(cuò)來自己發(fā)現(xiàn)。而《細(xì)胞分裂》中,歐美式的直接主題思路被體現(xiàn)的淋漓盡致,巡邏的士兵發(fā)現(xiàn)一扇被打開的門時(shí),會(huì)嘟囔一句“我不記得開過門呀”,看似普通,實(shí)際上都是在設(shè)計(jì)之初為了方便玩家而安排的暗示。和《鬼泣》與《忍龍》的討論一樣,《細(xì)胞分裂》雖然看似不如《合金裝備》困難,但實(shí)際上卻是制作組沒有特意難為玩家而有意為之。

那些曾難分高下的游戲盤點(diǎn) 命運(yùn)宿敵斗得難解難分

兩個(gè)系列的最新作,《細(xì)胞分裂》自2013年推出第六代后至今仍未有一絲新作的消息,《合金裝備》更是在幻痛結(jié)束小島秀夫離開后名存實(shí)亡。從這點(diǎn)上看,兩個(gè)系列倒有頗有幾分同病相憐的味道。

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